Lords of Waterdeep review
28 juli 2026 · Bijgewerkt 28 juli 2026

Wizards of the Coast | 2–5 spelers | 12+ | 60-120 minuten
Zoals zoveel spellen ziet Lords of Waterdeep er erg indrukwekkend uit. Ware het niet, dat het spel zich doodeenvoudig laat spelen en dat de regels zeer beperkt zijn. Lords of Waterdeep is namelijk een simpele worker placement waarbij je contracten vervult.
Je stuurt één van je werkers naar een locatie op het bord en voert de bijbehorende actie uit. Vaak is dat goederen verzamelen, maar je kan bijvoorbeeld ook nieuwe gebouwen (locaties) bouwen. Je kiest simpelweg een beschikbaar gebouw, betaalt de kosten en plaatst hem op een vrij veld. Vanaf nu kan iedere speler deze nieuwe actie gebruiken. Doet iemand anders het dan degene die het gebouw heeft gebouwd, dan krijgt de eigenaar een vergoeding.
Zo weet je in elk geval zeker dat het gebouw je in elk geval wat oplevert elke ronde. Iedere plaats mag namelijk maar door één werker bezet zijn. Dus als iemand anders de actie claimt, is het uiteindelijk niet voor niets geweest.

Als extra actie kun je ook contracten vervullen. Deze heb je beschikbaar aan het begin van het spel, maar deze kun je ook als actie meer verkrijgen. Hiervoor betaal je simpelweg een combinatie van goederen en/of goud en hier krijg je weer een andere combinatie voor terug, inclusief overwinningspunten! Want daar doe je het allemaal voor in het spel: punten verzamelen.
Zorg er hierbij voor dat je de contracten in de meest lucratieve volgorde vervult. Vraagt een contract namelijk om een paars goed (een bepaald soort avonturier, dat mag je verder vergeten) en krijg je er een aantal oranje goederen (weer een soort avonturier, thematisch he?) voor terug, dan kun je die weer gebruiken voor een volgend contract.

En dan zijn er nog Intrigue kaarten! Kaarten die alles in de war kunnen schoppen. Al valt dat in de praktijk wel mee. Ze geven je vaak wat goederen of goud (hiervan moet je dan ook vaak wat aan je tegenstanders geven) of zorgen dat je tegenstander(s) dit moeten betalen. Dat klinkt heel vervelend, dat kan het dan ook wel zijn, maar meestal valt het wel mee. Je komt er zo bovenop en als je het slim speelt, heb je zelf ook een kaart achter de hand voor een volgende beurt.
Het meest unieke aspect hiervan is een Intrigue kaart gebruiken als verplicht contract. Deze mag je aan een speler naar keuze geven en nu moet dit contract vervult worden voordat diegene aan welk contract dan ook begint. Het zijn wat slappe contractjes, dus ze leveren wel wat op, maar niks noemenswaardigs.
Het zijn dus vooral acties waarbij je elkaar kunt vertragen, niet zozeer dwarsbomen. Dat is goed voor de sfeer aan tafel, zeker als je daar gevoelig voor bent.

Elke ronde vul je het aanbod van nieuwe gebouwen aan en alloceer je extra punten aan de gebouwen die zijn blijven liggen. Een kleine extra incentive om toch maar dat gebouw aan te schaffen in een volgende ronde. Na de vijfde ronde krijgt iedere speler een extra werker en na acht rondes zit het spel erop.
Je telt alle gescoorde punten bij elkaar op en degene met de meeste punten wint het spel. Maar wat dus extra grappig is aan Lords of Waterdeep, is dat iedere speler een geheime Lord speelt. Iedere Lord heeft zo zijn eigen extra manier van punten scoren. Bijvoorbeeld: scoor extra punten voor ieder “commerce” contract wat je hebt voltooid. Daarom probeer je wat extra op te letten welke contracten iedere speler pakt, want wellicht herken je een patroon en kun je ze hierin proberen te hinderen.
In een twee-speler spel hinder je elkaar nauwelijks en is er genoeg keuze om je tactieken vorm te geven. In een spel met meerdere spelers wordt dat vanzelfsprekend al wat krapper. Het werkt ontzettend goed met alle spelersaantallen, je krijgt alleen een iets andere ervaring. Meer concurrente, meer interactie, meer “take that” en meer schommelingen zijn de resultaten van ieder hoger spelersaantal.

Houd je van een spel wat lekker “to the point” is, snel en soepel speelt en genoeg interactie biedt, kijk dan zeker eens naar Lords of Waterdeep.
