
Slay the Spire: The Board Game review
Contention Games | 1–4 spelers | 12+ | 60–150 minuten per Act
De dood is, in Slay the Spire, geen tegenslag. Het is het lesprogramma.
Je gaat dood. Je verliest alles, het zorgvuldig opgebouwde deck, de relics die je in twee Acts hebt verzameld, de synergieën die eindelijk begonnen samen te vallen tot iets dat verdacht veel op schoonheid leek. Alles weg. Je begint opnieuw onderaan Act 1 met dezelfde tien startkaarten die je altijd al had, tegenover dezelfde eerste gang vol vijanden, en met niets bij je behalve de kennis van wat er misging. Dat is, als je erover nadenkt, eigenlijk een opvallend efficiënt onderwijsmodel. De Spire is niet geïnteresseerd in jouw vooruitgang. Ze wil weten of je iets hebt geleerd.
De bordspelversie van die filosofie komt van Contention Games, ontworpen door Gary Dworetsky samen met Anthony Giovannetti en Casey Yano, de makers van het oorspronkelijke videospel. Op Kickstarter haalde het bijna vier miljoen dollar op, wat suggereert dat een behoorlijk aantal mensen die al veel tijd had besteed aan het volgen van het lesprogramma van de Spire, bereid was te betalen om dat opnieuw te doen in een vorm waarvoor je een tafel en andere mensen nodig hebt.
Dat instinct blijkt, uiteindelijk, volkomen terecht.
Het bronmateriaal
Slay the Spire is een roguelike deckbuilding-videospel dat in 2019 verscheen bij MegaCrit en sindsdien is uitgegroeid tot een van de invloedrijkste stukken spelontwerp van het afgelopen decennium. Het uitgangspunt is eenvoudig van vorm en in de praktijk bijna eindeloos: navigeer via een vertakkend pad omhoog door een toren vol procedureel gegenereerde kamers, vecht tegen monsters, verzamel kaarten, bemachtig relics, geef goud uit in winkels, en smeed langzaam een deck dat van die oorspronkelijke tien kaarten iets maakt dat in staat is om te verslaan wat bovenaan wacht. Bij overlijden wordt alles gereset. De lessen blijven. De kaarten niet.
Wat het videospel zo bijzonder maakte was niet één enkele mechaniek, maar de opgestapelde wisselwerking ertussen, de manier waarop een relic uit Act 1 een ogenschijnlijk zwakke kaart kon veranderen in de motor van een complete strategie, de manier waarop een goed getimede kaartverwijdering dode ballast uit je deck haalde en het doel ervan ineens scherp stelde, de manier waarop de vertakkende kaart je voortdurend kleine keuzes liet maken waarvan de gevolgen pas enkele kamers later zichtbaar werden. Het spel verdiende zijn reputatie. Het bordspel had dus nogal wat waar te maken.
De opzet
Elke speler kiest één van vier personages, elk met een eigen startdeck en een voorraad van meer dan tachtig unieke kaarten waaruit tijdens een run geput kan worden. De Ironclad leunt op kracht en op zelfbeschadiging als hulpbron, en gebruikt zijn eigen gezondheid op manieren die omstanders licht nerveus maken. The Silent stapelt gif en enorme handen vol kaarten op elkaar, en bouwt statuseffecten op die zich stilletjes ophopen tot vijanden eenvoudigweg verdwijnen. The Defect beheert een verzameling Orbs, constructies van elementaire energie die om hem heen draaien en automatisch vuren, passieve deelnemers in een uiterst precies geregisseerde economie. The Watcher wisselt tussen houdingen, glijdend tussen Calm en Wrath, en produceert enorme uitbarstingen van macht ten koste van aanzienlijke kwetsbaarheid.
Dit zijn de oorspronkelijke vier personages uit het videospel, trouw vertaald. Elk heeft een eigen gevoel en een eigen leercurve. Ervaren spelers zullen meningen hebben over wie ze willen spelen. Nieuwe spelers zullen vermoedelijk beginnen met de Ironclad, omdat de Ironclad het dichtst in de buurt komt van wat mensen verwachten dat een fantasiekrijger ongeveer doet.
Het bord zelf stelt de route door de Spire voor: een vertakkende kaart van kamertegels, deels vast, grotendeels willekeurig gelegd tijdens de opzet door lichte en donkere tegels te schudden die aangeven wat voor ontmoeting je kunt verwachten. Lichte tegels bieden rustplaatsen en winkels. Donkere tegels brengen monsters en elitegevechten. Het bord vertelt je niet welke specifieke monsters je gaat tegenkomen, alleen of een kamer waarschijnlijk behulpzaam of gevaarlijk zal zijn, wat ongeveer evenveel informatie is als iemand ooit heeft gehad over wat zich om de hoek bevindt.
Een run
Een run door de Spire verloopt kamer voor kamer, ontmoeting voor ontmoeting. Gevechten vormen het kloppend hart van het spel. Vijanden geven hun bedoelingen openlijk prijs: op elke vijandkaart staat wat hij de volgende beurt zal doen, een aanval met een exact getal, een statuseffect, block opbouwen, toewerken naar iets ergers, en al die informatie ligt open op tafel. De uitdaging is niet dat je niet weet wat er komt. De uitdaging is dat je een hand nodig hebt die er iets zinnigs op terug kan zeggen.
Elke beurt trekken spelers vijf kaarten en hebben ze drie energie om uit te geven. De meeste kaarten kosten één energie, de sterkere twee of drie, en af en toe is er zo’n gezegende kaart die helemaal niets kost. Je speelt wat je je kunt veroorloven, in de volgorde die zinvol lijkt, in een poging schade te doen, block op te bouwen om inkomende klappen op te vangen, en precies die statuseffecten toe te passen waarop jouw deck is gebouwd. Daarna vallen de vijanden aan. Daarna trek je weer vijf kaarten.
De coöperatieve laag van het bordspel voegt iets toe dat het videospel nooit had: de mogelijkheid om elkaar te helpen. Spelers kunnen vijanden aanvallen die een worstelende teamgenoot bedreigen. Nieuwe kaarteffecten geven block en genezing die de tafel over kunnen steken. Het systeem waarin de spelers zelf de beurtvolgorde mogen kiezen laat de groep bepalen wie wanneer handelt, zodat block op tijd ligt voordat schade binnenkomt, of een vergiftigde vijand sterft voordat de speler met de laagste gezondheid nog een klap moet incasseren. Twee of drie spelers aan tafel produceren een heel specifiek soort gesprek, tactisch, licht gejaagd, af en toe tegenstrijdig, dat de solo-variant niet kan bieden en dat gewone coöperatieve spellen maar zelden met deze precisie weten te bereiken.
Tussen de gevechten door biedt de kaart keuzes. Rustplaatsen laten je genezen of een kaart upgraden. Upgraden gebeurt door de kaart in het hoesje om te draaien zodat de verbeterde versie aan de andere kant zichtbaar wordt, een elegante fysieke vertaling van een digitaal systeem. Winkels laten je munten uitgeven, verdiend in gevechten, aan nieuwe kaarten, potions voor direct gebruik, of relics die de regels van het spel voor de rest van de run veranderen. Kaarten verwijderen kan daar ook, tegen betaling, en net als in het videospel blijkt dat vaak de waardevolste aankoop op de plank.
Relics
Relics verdienen een alinea voor zichzelf, want in relics woont Slay the Spire.
Elke relic is een blijvend passief effect dat geldt vanaf het moment dat je hem krijgt tot het moment dat je sterft. Sommige zijn eenvoudig: een extra energie per beurt, een kleine genezing aan het begin van elk gevecht. Andere buigen de regels op manieren die bij een eerste ontmoeting licht absurd aandoen en bij nader inzien precies de bedoeling van de hele run blijken te zijn. Een relic die ervoor zorgt dat de eerste kaart die je elke beurt speelt nul kost, is op zichzelf al interessant en wordt transformerend wanneer je een deck hebt gebouwd rond het in één beurt uitspelen van zoveel mogelijk kaarten. Een relic die bonus-schade doet telkens wanneer je een kaart trekt, lijkt tamelijk onschuldig totdat je een kaart vindt die je drie kaarten laat trekken, die elk weer twee nieuwe kaarten oproepen, en plotseling dalen de getallen op de gezondheidsbalk van de vijand sneller dan ooit beleefd bedoeld kan zijn geweest.
Het bordspel bevat achtenzeventig relics. Niet allemaal zullen ze in een enkele run verschijnen. Dat is de motor van de herspeelbaarheid: de precieze combinatie van kaarten, relics en kaartindeling die een run oplevert, is uiterst onwaarschijnlijk ooit nog exact zo te verschijnen, en de vraag of déze combinatie beter naar links of naar rechts afslaat op de kaart, richting het elitegevecht en de betere beloningen, of richting de winkel en de kans om de ballast uit je deck te snijden, verandert mee met alles wat al op tafel ligt.
Het Ascension-systeem
Voor spelers die de Spire overleven en dat liever nog indrukwekkender doen, is er het Ascension-systeem, rechtstreeks overgenomen uit het videospel. Elk Ascension-niveau voegt een extra handicap toe: meer vijandelijke gezondheid, minder genezing bij rustplaatsen, extra gevaren, vijanden die harder slaan. Ascension 13 is het plafond, en dat is geen gastvrije plek. Toegewijde spelers spelen specifieke Ascension-kaarten vrij die alleen op hogere niveaus beschikbaar zijn, en bouwen zo een ladder van meesterschap die ver voorbij het punt reikt waarop een beginnende speler zich überhaupt in de buurt van zulke zaken zou moeten begeven.
De beoordeling
Slay the Spire: The Board Game kan met recht claimen de trouwste videospeladaptatie te zijn die ooit in fysieke vorm is verschenen, wat een zeer specifiek soort prestatie is, omdat een trouwe adaptatie en een goed bordspel lang niet altijd hetzelfde zijn. De wiskunde van het origineel is teruggeschaald, het videospel schiet met gemak de honderden in, het bordspel blijft verstandiger in kleinere regionen, de coöperatieve mechanieken zijn daadwerkelijk ontworpen in plaats van er haastig tegenaan geschroefd, en de fysieke oplossingen voor de ontwerpvraagstukken van het origineel, de dubbelzijdige hoezen voor upgrades, de vertakkende tegelkaart voor procedurele variatie, het kleurgecodeerde systeem van zeldzaamheid, zijn consequent elegant.
Wat het spel niet doet, is de complexiteit verbergen die het videospel automatisch voor je afhandelde. Statuseffecten moeten worden bijgehouden. Orb-slots vragen aandacht. De wisselwerking tussen een relic die je twee kamers geleden vond en een kaart die je zojuist hebt getrokken, is niet altijd onmiddellijk zichtbaar en zal vaak tafeloverleg vereisen. Eerste potten duren lang. Het regelboek is helder genoeg, maar de hoeveelheid kaarttekst over de vier personages heen is aanzienlijk, en nieuwe spelers zullen hun eerste Act vaker lezend dan spelend doorbrengen.
Wat het wel doet, zodra je het beheerst, is exact dat gevoel oproepen dat het videospel zo onweerstaanbaar maakt: de langzaam groeiende overtuiging, ergens halverwege Act 2, dat déze specifieke combinatie van kaarten en relics eindelijk, heel voorzichtig, begint te werken, gevolgd door die heel specifieke vorm van verdriet in Act 3, wanneer blijkt dat het werkte totdat het dat niet meer deed, en dat de lessen ondertussen alweer keurig zijn opgeborgen voor de volgende poging.
Met twee of drie spelers is dit de beste coöperatieve deckbuilder die je op dit moment kunt krijgen. Solo is het een uiterst precieze fysieke vertaling van iets dat ook digitaal beschikbaar is voor een fractie van de prijs, en dat is een vergelijking die eerlijk gemaakt moet worden. De groep die het meeste uit dit spel zal halen, is de groep die het videospel al liefheeft en die ervaring wil delen. Het spel is voor hen gemaakt, en dat merk je.
Ons eindoordeel
De Spire geeft niets om jou. Ze beloont geen trouw, straft haast niet principieel af en biedt al helemaal geen advies. Ze staat er gewoon, genereert haar ontmoetingen, deelt haar relics uit, en wacht af of het deck dat jij hebt gebouwd goed genoeg is voor de verdieping waarop je je op dat moment bevindt.
Meestal is dat niet zo, de eerste paar keren. Uiteindelijk wel. Uiteindelijk begin je te begrijpen welke kamers je wilt opzoeken en welke je beter kunt vermijden, welke kaartverwijderingen het goud waard zijn en welke vooral ijdelheid waren, wanneer een deck lean genoeg is om te vertrouwen en wanneer het nog steeds te veel passagiers meesleept. Dat begrip laat zich niet simpelweg overdragen of uitleggen. Het moet kaart voor kaart bijeen worden geraapt uit het puin van eerdere pogingen.
Dat Slay the Spire: The Board Game precies datzelfde gevoel weet op te roepen, aan een tafel, met andere mensen, met karton en plastic, dát is de prestatie. En het is geen kleine.
Voor liefhebbers van: het videospel, vanzelfsprekend, maar ook van Aeon’s End, Dominion, en elk coöperatief spel dat het heel specifieke genoegen beloont van een perfect getimede synergie die precies op het juiste moment landt. Noot: de digitale versie blijft het toegankelijkere instappunt voor solo-spelers met een beperkt budget.