
STAR WARS: Battle of Hoth review
Days of Wonder | 2–4 spelers | 8+ | 30 minuten
Er bestaat een bepaald soort herinnering die toebehoort aan zevenjarigen die een film zien waarvoor ze eigenlijk net iets te jong zijn, in een kamer die net iets te donker is, op een tijdstip dat net iets te laat op de avond valt. Het soort herinnering dat niet zozeer vervaagt als wel verkalkt, blijvend en dragend wordt, een vast onderdeel van de architectuur van wie je bent. Een van de medeontwerpers van dit spel, Adrien Martinot, is daar opvallend open over geweest. Hij zag The Empire Strikes Back toen hij zeven was, en de Slag om Hoth maakte, naar eigen zeggen, een blijvende indruk. Hij heeft de tussenliggende decennia blijkbaar toegewerkt naar dit moment.
Het resultaat is een miniaturengevechtsspel, gebouwd op Richard Borgs eerbiedwaardige Commands & Colors-systeem, gehuld in een Star Wars-jasje dat met zichtbaar enthousiasme is aangetrokken, en dat precies levert wat de zevenjarige in de meeste mensen zou willen: snowspeeders, AT-AT’s, een ijsplaneet, en het zeer specifieke genoegen van het zien oversteken van reusachtige lopende tanks over een hexagonaal slagveld, richting een Rebellenbasis die het waarschijnlijk niet gaat houden.
De setting
De Slag om Hoth, voor iedereen bij wie het cultureel geheugen een hoofdstuk heeft overgeslagen, is de openingssequentie van The Empire Strikes Back uit 1980. Het Galactische Keizerrijk heeft de verborgen Rebellenbasis gevonden op de bevroren planeet Hoth. Ze hebben AT-AT’s gestuurd, voluit All Terrain Armored Transports, wat in wezen neerkomt op vierpotige metalen vestingen ter grootte van kleine gebouwen, om die basis te vernietigen. De Rebellen, die niets bezitten wat daar ook maar enigszins verstandig tegenover gesteld kan worden, hebben snowspeeders de lucht in gestuurd en hun troepen in loopgraven geplaatst, in de hoop genoeg tijd te winnen om Echo Base te evacueren voordat alles zeer grondig verkeerd afloopt.
De geschiedenis, of liever gezegd de cinema, leert ons dat dit ook gebeurt. De vraag die het spel stelt is: wat als jij de leiding had gehad?
Wat zit er in de doos
De doos bevat vierenzeventig miniaturen: drie AT-AT’s, negen snowspeeders, tweeëndertig snowtroopers, vierentwintig Echo Base-troepen, vier Imperial probe droids en twee Rebellenartilleriestukken. Ze zijn tweekleurig, donkergrijs voor het Keizerrijk en lichtgrijs voor de Rebellen, en gedetailleerd genoeg om te bevredigen zonder dat ze de devote aandacht van een schildermiddag vereisen. Het spel is nadrukkelijk gezinsvriendelijk, en de componenten weerspiegelen dat. Alles is stevig, duidelijk en ontworpen om binnen enkele minuten op tafel te liggen en gespeeld te worden.
Daarnaast is er een dubbelzijdig bord, een scenarioboek met veertien gevechten van oplopende complexiteit, vier campagneboekjes, vijftig commandokaarten netjes verdeeld over beide facties, tien extra ondersteuningskaarten, zes aanvalsdobbelstenen, en negentien dubbelzijdige terreintegels die de verschillende kenmerken van Hoths oppervlak voorstellen: richels, rotsen, seracs, loopgraven, spleten en de structurele doelen van de schildgeneratoren.
Hoe het speelt
De kern van Battle of Hoth is Borgs Commands & Colors-systeem, dat eerder al met succes is toegepast op Napoleontische veldslagen, Romeinse oorlogvoering, de Oudheid, middeleeuwse gevechten en nu, met gepaste aanpassingen, de ijsplaneet Hoth. De constructie is helder en door jaren van gebruik en verfijning tot een mooie eenvoud teruggebracht. Elke speler heeft een hand commandokaarten. Tijdens je beurt speel je er één, activeer je de eenheden die de kaart toestaat, verplaats je ze, val je ermee aan en trek je een vervangende kaart. De eerste speler die het vereiste aantal overwinningsmedailles verzamelt, meestal vier of vijf, verdiend door vijandelijke eenheden uit te schakelen of doelen te veroveren, wint.
De hand commandokaarten vormt de centrale spanning van het spel. Sectorkaarten activeren eenheden op de linkerflank, in het midden of op de rechterflank van het hexagonale slagveld, in de aantallen die op de kaart staan aangegeven. Als de kaart zegt dat je drie eenheden in het midden mag bevelen en je hebt daar geen eenheden, dan verdwijnen die bevelen eenvoudigweg in de leegte. Tactische kaarten geven flexibelere mogelijkheden: speciale bewegingen, extra aanvallen, specifieke krachten die horen bij de Star Wars-setting. Je speelt wat je hebt. En je zorgt dat het werkt.
Dat levert een aangenaam mist-van-oorlog-gevoel op, zonder dat er ook maar ergens sprake is van daadwerkelijke mist. Beide partijen zien alles. De onzekerheid zit niet op het bord, maar in de hand. Je tegenstander weet waar je snowspeeders staan, maar niet of jij ook de kaart hebt om ze te activeren, of dat je al drie beurten op een tactische kaart zit te broeden in afwachting van precies deze positie.
De eenheden en hun regels
Elk type eenheid heeft zijn eigen bewegings- en aanvalsprofiel, en de verschillen voelen passend in plaats van willekeurig.
AT-AT’s bewegen precies één hex per beurt en kunnen niet op richels terechtkomen. Ze negeren alle terugtochten, want een twintig meter hoog lopend strijdstation trekt zich nu eenmaal niet terug voor het blastervuur van een Rebellentrooper, ongeacht wat de dobbelstenen daarover denken, en profiteren van geen enkele terreinbescherming, omdat niets op Hoth ooit ontworpen is om hun dekking te bieden. Ze worden ook niet simpelweg via een standaard schadegrens vernietigd, maar via een bevestigingsworp: elk trefferresultaat moet opnieuw worden gegooid, en alleen een explosiesymbool op die tweede worp vernietigt ze. Dat is elegant. Het betekent dat AT-AT’s ook echt aanvoelen als AT-AT’s: traag, onstuitbaar, formidabel, en toch af en toe, onwaarschijnlijk genoeg, ten val gebracht door een goed getimede kabel om hun poten.
Snowspeeders bewegen tot drie hexes en kunnen spleten oversteken, iets wat grondeenheden niet kunnen. Ze vallen op afstand aan en worden alleen geraakt door voertuigsymbolen of explosies, waardoor infanterie maar beperkt effectief tegen ze is. Echo Base-troepen en snowtroopers gedragen zich als standaard infanterie-eenheden: één hex bewegen en aanvallen, of twee hexes zonder aan te vallen. Rebellenartillerie kan helemaal niet bewegen, maar is immuun voor terugtochten en beschikt over een angstaanjagend aantal aanvalsdobbelstenen, mits het vrij zicht heeft en niet onmiddellijk wordt overlopen.
Imperial probe droids en Rebellenartillerie zijn bijzondere eenheden: het uitschakelen ervan levert geen overwinningsmedailles op, een detail dat spelers afstraft die teveel middelen steken in doelwitten die de score niet vooruithelpen.
Speciale troepen en leiders
Naast de standaardeenheden kunnen scenario’s speciale eenheidsbadges toekennen die bepaalde groepen wijzigen. Elite snowspeeder-squadrons beginnen met vier miniaturen in plaats van drie. Aanvalsinfanterie kan doorbreken na een succesvol gevecht van dichtbij. E-Web heavy blasters mogen aanvalsdobbelstenen opnieuw gooien zolang ze niet verplaatsen. Scout-eenheden op richels geven bondgenoten een extra aanvalsdobbelsteen tegen vijanden in hun zichtlijn. Elite-infanterie kan twee hexes bewegen en toch nog aanvallen, en omzeilt daarmee de gebruikelijke afruil.
Leiderskaarten, Darth Vader, General Veers en Admiral Piett voor het Keizerrijk, Leia Organa, Luke Skywalker en Han Solo voor de Rebellen, zijn een optionele toevoeging en voegen elk drie tactische kaarten toe aan het commandodeck van een speler. Ze zijn strikt aanvullend en hoeven niet in elk scenario gebruikt te worden, maar brengen een laag thematische smaak mee die moeilijk te weerstaan is. De aanwezigheid van Luke Skywalker op het slagveld levert andere uitkomsten op dan die van Leia, die weer andere gevolgen heeft dan Han Solo, van wie men vermoedt dat hij vooral meedoet omdat de kansen tegen hem voldoende onderhoudend waren.
De scenario’s en campagnes
Het scenarioboek bevat veertien veldslagen, beginnend met een eenvoudige confrontatie rond een probe droid en oplopend naar tegenaanvallen met snowspeeders, aanvallen op schildgeneratoren, missies om data veilig te stellen en evacuatieopdrachten met gewonde officieren die letterlijk van het slagveld gedragen moeten worden. In verschillende scenario’s duiken sudden death-voorwaarden op: het Keizerrijk wint onmiddellijk als beide schildgeneratoren vernietigd zijn; de Rebellen winnen onmiddellijk als een officier het evacuatieveld bereikt. Dit zijn geen kunstgrepen. Ze zorgen voor partijen die abrupt kunnen kantelen op één enkele dobbelsteenworp, op een manier die volkomen in lijn voelt met zowel de setting als de onderliggende spanning van het systeem.
De vier campagneboekjes brengen een langere verhaallijn in opeenvolgende scenario’s. Overwinningen en nederlagen hebben gevolgen voor volgende gevechten, bijvoorbeeld in de vorm van aangepaste starthanden of andere opstellingen. De campagnes geven spelers die de losse scenario’s hebben uitgespeeld een duidelijke reden om terug te keren, en bieden het gevoel van een doorlopend conflict in plaats van een reeks losse schermutselingen.
Teamspel
Een teamvariant ondersteunt drie of vier spelers, waarbij het commandodeck over twee spelers per kant wordt verdeeld en de beurtvolgorde binnen elk team afwisselt. Commandokaarten mogen niet onderling worden gedeeld. Elke speler trekt en speelt uit een eigen deel van het deck. Wel mogen spelers hun strategie open bespreken, wat volgens de regels hardop moet gebeuren zodat het andere team kan meeluisteren. Dat detail is enigszins meedogenloos en volkomen juist. Het levert precies het soort discussie, verwijt en heroverweging op waar gezamenlijke militaire planning historisch bekend om staat.
De beoordeling
Battle of Hoth is geen diep spel. Met dertig minuten per scenario en een aanbevolen leeftijd van acht jaar probeert het dat ook niet te zijn. Het Commands & Colors-systeem is altijd ontworpen geweest om snel geleerd, snel gespeeld en stilletjes moeilijk te beheersen te zijn. De eenvoud van de structuur verbergt echte tactische diepte in handbeheer, positionering en het vermogen om het bord twee beurten vooruit te lezen terwijl je tegenstander nog niet ziet wat jij van plan bent.
Wat deze versie toevoegt, is een licentie die zijn aanwezigheid rechtvaardigt. De asymmetrie tussen de facties is niet louter cosmetisch: het Keizerrijk en de Rebellen spelen anders omdat hun tegenhangers dat ook deden, en het spel vangt dat via eenheidsregels die tegelijk mechaniek en karakterisering zijn. Een AT-AT die terugtochten negeert en een bevestigingsworp nodig heeft om vernietigd te worden, verricht tegelijk het werk van een spelregel en van sciencefictionvertelling.
De miniaturen zijn uitstekend voor een spel in deze prijsklasse en leeftijdscategorie. De campagnemodus verlengt de levensduur merkbaar. De scenario’s bouwen op in een tempo dat toegankelijk blijft voor nieuwe spelers zonder saai te worden voor wie eerder een Commands & Colors-spel heeft gespeeld. De opzet, dankzij de duidelijk geïllustreerde plattegronden in het scenarioboek, duurt ongeveer vijf minuten.
The Verdict
Er is een kleine, donkere kamer, en een kind dat kijkt naar een gevecht waarvan het de ogen niet kan afhouden. Stalen lopers in de sneeuw. Snowspeeders met sleepkabels. Een basis die lang genoeg stand moet houden zodat de schepen kunnen vertrekken.
Battle of Hoth vraagt niet van je dat je dat kind ooit bent geweest. Het is gul genoeg om ook zonder nostalgie te werken. Het Commands & Colors-systeem is solide genoeg om op eigen benen te staan, de asymmetrie is doordacht genoeg om ervaring te belonen, en de speelduur van dertig minuten is eerlijk genoeg om daadwerkelijk te kloppen.
Maar als jij wel in die kamer zat? Dan zullen de AT-AT’s op deze tafel precies de juiste maat hebben.
Voor liefhebbers van: Memoir ’44, BattleLore, Command & Colors: Ancients, of voor iedereen die een deel van zijn jeugd heeft doorgebracht op een ijsplaneet waar je niet zelf voor gekozen hebt.