Wonderland's War Deluxe Edition
Wonderland’s War Deluxe Edition

Wonderland’s War review

Druid City Games | 2–5 spelers | 13+ | 45–125 minuten

Er is een moment in elk potje Wonderland’s War (meestal ergens in de tweede ronde, meestal als je te veel aanhangers hebt ingezet in een regio die je niet kunt winnen en te weinig in een regio die je móét winnen) waarop je in je zak grijpt, de fiches onder je vingers voelt verschuiven, en met absolute helderheid beseft dat wat je er nu uittrekt de komende vijftien minuten van je avond zal bepalen. Je hebt geen idee wat het wordt. De zak ook niet. Dat weerhoudt je er niet van om te geloven, met de wanhopige overtuiging van iemand die een staatslot koopt, dat je het juiste fiche kunt voelen.

Dat kun je niet.

Het uitgangspunt

Wonderland is in oorlog. Niet het pastelkleurige, Disney-achtige Wonderland van kinderkamerposters, maar een versplinterd Wonderland vol facties waar Alice, de Gekke Hoedenmaker, de Hartenkoningin, de Cheshire Cat en de Jabberwock elk hebben besloten dat het rijk beter af zou zijn onder hún bewind. Maar eerst, uiteraard, is er thee.

Het spel beslaat drie rondes, elk opgedeeld in twee helften: een draftfase genaamd het Theekransje, en een gevechtsfase die met bewonderenswaardige directheid de Oorlog heet. Ontwerpersduo Tim en Ben Eisner, samen met Ian Moss, hebben iets gebouwd dat eruitziet als een area control-spel, ruikt als een bag builder, en speelt als een pokertoernooi in een springkussen.

Hoe het echt werkt

Het Theekransje is een rondeldraft. Kaarten liggen in een kring; je verplaatst je leider met de klok mee en stopt bij eentje om hem te claimen. Vier keuzes per ronde. Kaarten geven je aanhangersfiches voor je zak, krachtige Wonderlandse bondgenoten, opdrachten, torenstukken, leiderupgrades, en soms scherven. Scherven zijn Wonderlands manier om je eraan te herinneren dat alles met een prijs komt. Wat je pakt is belangrijk. Wat je achterlaat voor de speler na jou is belangrijker.

Dan begint de Oorlog. Spelers zetten aanhangers in op regio’s op het bord, en gevechten worden één voor één afgehandeld. In elk gevecht trek je fiches uit je zak, eentje tegelijk. Genummerde aanhangers tellen op bij je totaal. Wonderlandse personages activeren speciale vaardigheden. Schervenfiches (waanzin, in wezen) stapelen zich op richting een drempel die, als je hem overschrijdt, je hele leger op de vlucht jaagt in wat je alleen kunt omschrijven als een catastrofale existentiële crisis.

Je mag op elk moment stoppen met trekken. Je kunt je totaal vastzetten, achterover leunen en toekijken hoe je tegenstanders het lot tarten. Of je kunt opnieuw in de zak grijpen, want het fiche dat je nodig hebt zit er zeker in, je voelt het bijna, en dan…

Het was een madness chip.

Een madness chip, ontvangen aan het begin van het spel en daarna aan het begin van elk gevecht, bepaalt hoe snel je afdaalt in waanzin. Soms is het geluk genereus. Soms niet. Dit is het spel dat je vertelt, met de serene wreedheid van een Cheshire-grijns, dat je zorgvuldig samengestelde zak een suggestie is. Geen garantie.

Wat het goed doet

Het bag building is werkelijk inspirerend. Niet omdat bag building nieuw is (dat is het niet) maar omdat de Eisners en Moss iets begrepen over de psychologie van het grijpen in een ondoorzichtige zak. Trekken uit een zak voelt anders dan trekken uit een stapel kaarten. Een stapel is wiskunde. Een zak is geloof. Je brein staat erop dat het invloed heeft op de uitkomst.¹ Dat heeft het niet. Maar dat erop stáán is precies het punt, en het hele spel is gebouwd rond die prachtige, irrationele overtuiging.

De asymmetrische facties zijn op manieren onderscheidend die ertoe doen. De Gekke Hoedenmaker kan het Theekransje-aanbod verversen en een kaart pakken zonder te bewegen; een vermogen dat zo universeel bruikbaar is dat ervaren groepen soms hun ogen rollen als iemand hem kiest. Wat op zichzelf een teken van goed factie-ontwerp is. De Hartenkoningin dwingt elke tegenstander een aanhanger te verliezen wanneer zij het gebied betreedt, het soort vaardigheid waardoor mensen je naam onthouden. De Jabberwock vergiftigt Theekransje-kaarten en zaait waanzin in de zakken van tegenstanders, als een gast die wijn en wrok meebrengt naar het etentje.

De thema-integratie is ongewoon sterk. Waanzin is niet alleen een straf; het is Wonderlands werkingsprincipe. De chaos van gevechten, de onbetrouwbare bondgenoten, de manier waarop een volstrekt degelijke strategie in onzin kan oplossen bij het trekken van één fiche: dat is Wonderland. Het spel gebruikt zijn thema niet als behang. Het gebruikt het als draagconstructie.

En dan de kunst van Manny Trembley: gedurfd, verzadigd, expressief cartoonachtig. Die houdt het geheel visueel bij elkaar. Elk van de 185 kaarten ziet eruit alsof het is gescheurd uit een graphic novel die je daadwerkelijk zou willen lezen.

¹ Dan Thurot van Space-Biff verwoordde dit mooi. De zak, zo merkte hij op, roept een andere sensatie op dan een stapel kaarten. Ons onwetende brein verbeeldt zich dat het controle heeft. Dat heeft het niet. Dat had het nooit.

Wat we minder vonden

De opzet. Tweehonderdvijfendertig fiches. Meerdere kaartenstapels. Asymmetrische spelerborden. Een groot centraal bord met regio’s en tracks en kastelen en… kijk, je hebt de Game Trayz-inlay nodig of een heel georganiseerde vriend, en zelfs dan moet je vijftien minuten inplannen voordat iemand een kaart aanraakt. Opruimen is hetzelfde proces in omgekeerde volgorde, met de extra vernedering van fiches terugssorteren in de juiste zakjes terwijl iemand vraagt of je nog een keer wilt spelen.

Met vijf spelers loopt het spel op naar drie uur. Dat is niet per definitie een probleem; sommige van de beste spellen in de hobby vragen om drie uur. Maar Wonderland’s War op drie uur voelt als een spel dat weet dat het twee uur zou moeten duren en het gewoon… niet is. De gevechten stapelen zich op, de downtime sluipt erin, en de push-your-luck-spanning die bij drie of vier spelers zingt, begint zijn toonhoogte te verliezen.

De geluksvraag is reëel. Je kunt je zak met chirurgische precisie opbouwen, de kansen in je voordeel wegen, de draft perfect spelen, en dan drie madness chips achter elkaar trekken in het gevecht dat er het meest toe doet. Dit gaat gebeuren. Het gaat specifiek jou overkomen, in een spel dat je aan het winnen was, en je zult het gevoel hebben dat het universum een administratieve fout heeft gemaakt. Sommige spelers vinden dit thematisch perfect; Wonderland hoort je te verraden. Anderen vinden het onvergeeflijk. Je weet zelf welk type speler je bent.

En er is een balansprobleem. De Gekke Hoedenmaker is sterk. De Jabberwock is situationeel. Er zijn bijgewerkte factieborden uitgebracht om dit aan te pakken, wat erop wijst dat de ontwerpers het weten en het kan ze schelen. Maar het verschil is zichtbaar.

Voor wie is dit?

Spelers die area control willen met een hartslag. Mensen die genieten van de specifieke kwelling om te beslissen of je nog één fiche trekt, wetende dat de slimme zet is om te stoppen en de spannende zet is om door te gaan en dat dit niet dezelfde zet is, en dat je toch gaat doortrekken. Groepen van drie of vier met twee uur en een voorliefde voor conflict dat erin slaagt strijdlustig te voelen zonder wreed te zijn.

Niet voor spelers die van hun strategische investeringen betrouwbaar rendement verwachten. Niet voor wie vijftien minuten opzettijd beschouwt als een aanslag op de menselijke waardigheid. Niet met vijf, tenzij iedereen aan tafel eerder heeft gespeeld en weet waar ze aan beginnen.

Ons eindoordeel

Wonderland’s War is een spel over de kloof tussen wat je plant en wat er gebeurt. Het is een spel over hoe je zorgvuldige berekeningen verdwijnen in een konijnenhol. Over de specifieke vreugde van precies het fiche trekken dat je nodig had, en de specifieke wanhoop van het fiche dat je niet nodig had. Over een theekransje dat ook een onderhandeling is, dat ook een oorlog is, dat ook, op de een of andere manier, oprecht grappig is als het misgaat.

Het is niet een spel voor iedereen. Het is een spel voor de mensen voor wie het bedoeld is, en die mensen zullen ervan houden met de felle, irrationele loyaliteit van iemand die steeds opnieuw in de zak grijpt.

Een glorieuze puinhoop, en dat weet het.

Laat een reactie achter