
Terraforming Mars review
FryxGames | 1–5 spelers | 12+ | 120 minuten
Ergens in de tweede eeuw van het moderne bordspeltijdperk zette een Zweedse scheikundige met een doctoraat en een familie vol enthousiaste playtesters zich neer met een vraag: wat als het bewoonbaar maken van een hele planeet, in de kern, een boekhoudkundig probleem was?
Jacob Fryxelius besteedde zes jaar aan het beantwoorden van die vraag. Het resultaat was Terraforming Mars, een spel waarin je een corporatie speelt. Geen held, geen factie, geen dapper groepje rebellen, maar een corporatie, die concurreert met andere corporaties om de temperatuur te verhogen, zuurstof in de atmosfeer te pompen en het oppervlak van Mars onder water te zetten. Dat doe je door kaarten te spelen. Honderden. Kaarten die alles vertegenwoordigen, van het importeren van stikstof tot het fokken van vee tot het laten neerstorten van asteroiden op het planeetoppervlak. Dat laatste is het soort ruimtelijke ordening waar je alleen mee wegkomt als er nog geen bewoners zijn.
Het doel is gezamenlijk. De eer niet.
Hoe het echt werkt
Elke ronde (een generatie, want het spel heeft ambities) koop je projectkaarten, speel je projectkaarten, en kijk je toe hoe je productiemotor langzaam de grondstoffen verzamelt die je nodig hebt om… nóg meer projectkaarten te spelen. Er zijn zes soorten grondstoffen. Staal maakt gebouwen goedkoper. Titanium maakt ruimtevaartprojecten goedkoper. Planten worden uiteindelijk groentegels. Energie wordt warmte. Warmte verhoogt de temperatuur. MegaCredits kopen al het andere, en je zult er op geen enkel moment genoeg van hebben.
Het bord is een hexagonaal raster van Mars. Je plaatst oceanen, steden en groen erop, incasseert bonussen en blokkeert je tegenstanders van de plekken die zij wilden. Drie globale parameters (temperatuur, zuurstof en oceaanbedekking) kruipen gedurende het spel omhoog. Wanneer alle drie hun maximum bereiken, is Mars geterraformed, eindigt het spel, en telt iedereen zijn punten met de stille intensiteit van belastingaccountants in april.
Je corporatie geeft je een unieke startpositie. Ecoline is goed met planten. Tharsis Republic profiteert van steden. Inventrix neemt het niet zo nauw met de natuurwetten, of tenminste met kaartvereisten. De corporate draft (technisch gezien optioneel, universeel toegepast) laat je kiezen tussen twee corporaties aan het begin, wat de manier is waarop het spel je verantwoordelijk maakt voor je eigen lot voordat je ook maar een beurt hebt gehad.¹
¹ Er zit iets prachtig ‘coporate’ aan het voorgelegd krijgen van twee bedrijfsplannen met de opdracht om het minst teleurstellende te kiezen.
Wat het goed doet
De motor. Het draait om de motor.
Terraforming Mars begrijpt dat het diepste plezier in bordspellen schuilt in het moment waarop een wankel, geimproviseerd apparaat begint te werken. Je eerste paar generaties zijn mager en wanhopig. Je koopt kaarten die je je nog niet kunt veroorloven te spelen, investeert in productie die pas over drie rondes rendeert, en kijkt toe hoe je tegenstanders hetzelfde doen terwijl ze net doen alsof ze niet bezorgd zijn. Dan, ergens rond generatie vijf of zes, slaat de motor aan. Je titaniumproductie voedt je ruimtekaarten, die sciencetags genereren, die je onderzoeksbonussen ontgrendelen, die je meer kaarten laten trekken, die… nou ja. Je snapt het. De sneeuwbal rolt.
De kaartenpool is enorm en vrijwel volledig uniek. Meer dan tweehonderd projectkaarten in het basisspel, elk met een net iets ander effect, en ze werken samen op manieren waar de ontwerper duidelijk jaren aan heeft geslepen en die spelers jaren zullen blijven ontdekken. Je kunt vijftig potjes spelen voordat je een specifieke tweekaartencombo tegenkomt die je rechtop laat zitten.
En dan is er het thema. Terraforming Mars is dat zeldzame spel waar de mechanismen het thema zijn. Wanneer je planten omzet in groentegels die het zuurstofniveau verhogen, voer je geen geabstraheerde actie uit die toevallig een thematisch label draagt. Je doet het daadwerkelijk. Je vergroent Mars. De temperatuurtrack begint op min dertig en klimt in stappen van twee graden, en elke stap voelt als vooruitgang omdat het vooruitgang is. De scheikundeachtergrond van Fryxelius is zichtbaar in de manier waarop elke conversieketen wetenschappelijk klopt, of in elk geval wetenschappelijk aannemelijk is, wat meer is dan de meeste spellen zich verwaardigen.
De solomodus verdient een vermelding. Spelen tegen een timer die elke generatie de globale parameters verhoogt, racend om Mars te terraformen voordat de neutrale corporaties je voor zijn: dat is een van de betere solo-ervaringen in de hobby. Het vangt de hectische energie van een startup met een deadline en zonder vangnet.
Wat we minder vonden
Laten we het over de kunst hebben.
Isaac Fryxelius, Jacobs broer, verzorgde de visuals, en het resultaat is wat er gebeurt wanneer een familieproject een deadline van tweehonderd kaarten tegenkomt. Sommige kaarten hebben prachtige originele illustraties. Andere hebben stockfoto’s die eruitzien alsof ze om drie uur ’s nachts zijn aangeschaft. De ene kaart toont een schitterend Martiaans landschap; de volgende een foto van een koe die afkomstig lijkt uit een catalogus voor veeartsbenodigdheden. De visuele ervaring is minder “samenhangende artistieke visie” en meer “groepspresentatie waarbij iedereen zijn eigen slides apart heeft gemaakt.”
De spelerborden zijn dun karton. Dat zou slechts teleurstellend zijn, ware het niet dat het spel vereist dat je kleine plastic kubussen erop plaatst om zes verschillende grondstoffen en zes verschillende productiewaarden bij te houden. Stoot tegen de tafel. Adem te enthousiast. Een kat loopt drie straten verderop door de kamer. Je kubussen verschuiven. Je productietracks worden archeologische raadsels, en niemand kan zich herinneren of ze nou drie of vier staal produceerden. De aftermarket spelerbord-overlay industrie bestaat dankzij Terraforming Mars, en die floreert.
Dan is er de speelduur. De doos zegt 120 minuten. De doos is een optimist. Met vijf spelers en de draftvariatie kijk je tegen drie uur aan, mogelijk meer als iemand aan tafel de neiging heeft elke kaart twee keer te lezen voor een keuze. Analysis paralysis is geen bug in Terraforming Mars; het is een feature die het spel per ongeluk heeft gekweekt door elke beslissing oprecht interessant te maken. Wat, als je erover nadenkt, zowel het probleem als het compliment is.
De iconografie vergt toewijding. Nieuwe spelers zullen hun eerste potje doorbrengen met de referentiekaart in de ene hand en een groeiend gevoel van ontoereikendheid in de andere. De symbolen zijn logisch zodra je ze kent, op de manier waarop een vreemd alfabet logisch is zodra je het kent. Dat wil zeggen: een schrale troost tijdens het leren.
Voor wie is dit?
Als je het type persoon bent dat ooit oprechte voldoening heeft gevoeld bij het zien van een spreadsheet dat automatisch doorrekent, dan is dit spel voor jou gemaakt. Dat is geen belediging. Het is een liefdestaal, en Terraforming Mars spreekt die vloeiend.
Het is een spel voor mensen die liever bouwen dan vernietigen. Voor spelers die willen dat hun beslissing op beurt drie er nog toe doet op beurt vijftien. Voor iedereen die ooit op een heldere avond naar Mars heeft gekeken en niet dacht “wat mooi,” maar “wat repareerbaar.”
Het is minder geschikt voor groepen die constante interactie, snel spel of consistente art direction willen. Spelers die engine building meditatief vinden, zullen ervan houden. Spelers die het repetitief vinden, haken af bij generatie vier en brengen de resterende negentig minuten door met zich af te vragen waarom ze niet Ticket to Ride hebben voorgesteld.
Ons eindoordeel
Terraforming Mars staat al bijna tien jaar in de buurt van de top van de wereldranglijsten, en heeft die positie verdiend op dezelfde manier waarop de corporaties hun terraform rating verdienen: langzaam, methodisch, een goede beslissing per keer. De kunst is inconsistent. De spelerborden zijn een schandaal. Het spel blijft af en toe een hele generatie te lang hangen.
Niets daarvan doet ertoe wanneer de motor aanslaat.
Je speelt een kaart die een keten van effecten triggert die je drie generaties geleden hebt gepland. Je plaatst een groentegel op precies de hex die de stad van je tegenstander omzet in jouw overwinningspunten. Je kijkt toe hoe de temperatuurtrack het nulpunt passeert en voelt je, volkomen absurd, warm.
Het mooiste spreadsheet van de Rode Planeet, en het enige spel waarin het laten neerstorten van een asteroide op een planeet telt als maatschappelijke dienstverlening.