Règles du jeu de Qwixx
16 oktober 2026

De 2 à 5 joueurs · dès 8 ans · 15 minutes · jeu de dés
Six dés, une feuille de score et un stylo. Vous n’avez besoin de rien d’autre. Tout le monde joue à chaque lancer, donc personne n’attend, et au bout d’un quart d’heure, vous savez qui a coché le plus de cases. Vous jouez avec une boîte empruntée et vous voulez la vôtre ? Qwixx vous attend dans la boutique.
Mise en place en une minute
- Chacun reçoit une feuille du bloc de score et un stylo. Pas de crayon : dans Qwixx, une croix est définitive.
- Posez les six dés au centre : deux blancs, ainsi qu’un rouge, un jaune, un vert et un bleu.
- Regardez votre feuille. Les rangées rouge et jaune vont de 2 à 12, la verte et la bleue de 12 à 2. Dans chaque rangée, vous cochez toujours de gauche à droite.
- La dernière personne à avoir gagné une partie lance les dés en premier.
Déroulement d’un tour
En bref : le lanceur lance les six dés. Tout le monde peut additionner les deux dés blancs et cocher cette somme. Ensuite, seul le lanceur peut encore combiner un dé blanc avec un dé de couleur. Si le lanceur ne coche rien, il marque un lancer raté.
- C’est votre tour ? Lancez les six dés en même temps.
- Additionnez les deux dés blancs. Tout le monde à la table, vous compris, peut cocher cette somme dans la couleur de son choix. Ce n’est pas obligatoire, c’est permis.
- Ensuite, vous seul pouvez encore combiner un dé blanc avec un dé de couleur. Vous cochez cette somme dans la rangée de cette couleur. Là encore, c’est un choix, pas une obligation.
- Vous cochez toujours à droite de votre dernière croix. Les nombres que vous sautez sont perdus pour de bon.
- En tant que lanceur, vous n’avez rien coché ni à l’étape 2 ni à l’étape 3 ? Cochez alors une case lancer raté. Chaque lancer raté vous coûte 5 points à la fin. Cela ne s’applique pas aux autres joueurs : eux peuvent simplement passer.
- Vous voulez fermer une rangée ? Ce n’est possible que si vous avez déjà au moins cinq croix dans cette rangée. Si vous obtenez alors le dernier nombre (12 pour le rouge et le jaune, 2 pour le vert et le bleu), vous le cochez, ainsi que le cadenas à côté. Le cadenas compte comme une croix supplémentaire. Retirez le dé de cette couleur du jeu : à partir de maintenant, plus personne ne peut cocher dans cette rangée.
- Passez les dés à votre voisin de gauche.
Fin de la partie
La partie s’arrête immédiatement dès qu’un joueur a quatre lancers ratés, ou dès que deux rangées sont fermées. Peu importe qui a fermé la rangée : dès que le deuxième dé est retiré du jeu, on compte les points.
Décompte des points
Pour chaque couleur, comptez vos croix, cadenas compris si vous avez fermé cette rangée. Plus vous avez de croix dans une rangée, plus elles valent cher. Le barème figure en bas de votre feuille de score :
| Croix | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| Points | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 |
Additionnez les quatre couleurs et retirez 5 points par lancer raté. Le score le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, vous partagez la victoire, et dans Qwixx, c’est plutôt une invitation à rejouer qu’un problème.
Questions fréquentes
Puis-je sauter un nombre ?
Oui. Vous n’êtes pas obligé de commencer tout à gauche et vous pouvez toujours sauter des nombres. Simplement, vous ne pouvez jamais revenir en arrière : tout ce qui se trouve à gauche de votre dernière croix est perdu.
Un lancer raté compte-t-il aussi pour les autres joueurs ?
Non. Vous ne marquez un lancer raté qu’en tant que lanceur, et seulement si vous n’avez rien coché du tout pendant votre propre tour. Un joueur dont ce n’est pas le tour peut tout simplement ignorer la somme des dés blancs, sans pénalité.
Puis-je cocher deux fois la même couleur pendant mon tour ?
Oui. Si vous cochez une case rouge avec la somme des dés blancs, vous pouvez ensuite cocher une deuxième case rouge avec un dé blanc plus le dé rouge, tant qu’elle se trouve à droite de la première.
Peut-on jouer à Qwixx à deux ?
Tout à fait. Le jeu change peu, vous lancez simplement plus souvent vous-même. Pour corser le tout, jouez avec deux feuilles par personne.
Et si une rangée est fermée et que j’obtiens justement cette couleur ?
Ce dé est retiré du jeu, vous ne le lancez donc plus. Seuls les dés blancs et les couleurs restantes comptent encore.
Conseils pour joueurs confirmés
- Commencez par les petits nombres en rouge et en jaune et par les grands en vert et en bleu. Vous gardez ainsi un maximum d’options ouvertes dans chaque rangée.
- Cocher une case très à droite pour atteindre vite le cadenas vous coûte tous les nombres intermédiaires. Ne le faites que si vous avez déjà une rangée de retard.
- Surveillez ce que cochent vos voisins. Fermez une couleur où vous êtes en tête et où ils doivent encore rattraper leur retard.
- Parfois, un lancer raté vaut mieux qu’une mauvaise croix. Cinq points, c’est moins que ce que vous perdez en sautant quatre nombres.
D’autres jeux de dés avec papier et crayon
Cocher des cases est ce que vous préférez dans Qwixx ? Alors Clever est l’étape suivante logique. Là aussi, vous lancez des dés et remplissez une feuille, mais chaque case peut déclencher une réaction en chaîne dans une autre partie de votre feuille. Vous réfléchissez donc un peu plus longtemps à chaque lancer. Vous préférez rester dans la légèreté ? Jouez à Flip 7, où vous retournez des cartes jusqu’à ce que vous osiez vous arrêter.
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