
Vantage review
Stonemaier Games | 1–6 spelers | 14+ | 120–180 minuten
Een horizon is, technisch gesproken, het verste punt dat je kunt zien vanaf de plek waar je staat.
Het is geen vast ding. Het beweegt met je mee, trekt zich beleefd terug precies op het moment dat jij denkt dichterbij te komen. Elke horizon is iemands ergens, en voorbij elk ergens ligt weer een heel andere horizon, bewoond door iemand anders die de jouwe niet kan zien en waarschijnlijk ook helemaal niet met jou bezig is.
Dat is, min of meer, de centrale mechaniek van Vantage.
The Premise
Je begint elk spel aan boord van een intergalactisch schip dat op weg is naar een onbekende planeet. Dat schip landt niet sierlijk. Je stort neer. Achteraf bezien is dat misschien wel de eerlijkste manier om een ontdekkingsspel te beginnen. Niet met een triomfantelijke aankomst en een stevige handdruk van de lokale bevolking, maar met een stuk ontsnappingscapsule, een bonzende schedel en een wereld die je over meerdere plekken heeft uitgespreid, ver van je metgezellen en nog niet helemaal zeker weet wat ze van je moet vinden.
Vantage is een coöperatief avonturenspel voor één tot zes spelers, ontworpen door Jamey Stegmaier van Stonemaier Games, en het heeft acht jaar in de maak gezeten. Het bevat bijna 800 onderling verbonden locatiekaarten, meer dan 900 extra kaarten om te ontdekken, negen verhalenboeken met in totaal ongeveer 7.000 actieresultaten, een eigen set dobbelstenen, munten, fiches, een centraal bord, een Book of Vantages voor luchtbeelden, een Book of Secrets met oplossingen voor puzzels, en een gevoel van schaal dat, eerlijk gezegd, licht beschamend is voor de andere spellen op dezelfde plank.
Belangrijk is ook wat het níet is. Het is geen campagnespel. Je neemt geen voortgang mee tussen sessies. Je neemt alleen mee wat je over de wereld hebt geleerd, en dat blijkt uiteindelijk nogal veel te zijn.
De wereld
De planeet heeft geen naam. Ze heeft bossen, woestijnen, steden, grotten, kusten, ruïnes en ondergrondse doorgangen. Ze heeft dieren van de wilde en loyale soort, denkende wezens met meningen over het weer en over jouw bedoelingen, rondreizende handelaren, glazen bollen die misschien wel en misschien niet met een website verbonden zijn, bouwwerken die je kunt maken en vloeken die je kunt oplopen, elementalen, flora met eigenaardige eigenschappen, en op zijn minst één ding dat het regelboek weigert te benoemen omdat jij het zelf hoort te ontdekken.
Die terughoudendheid is geen koketterie. Het is de kernfilosofie van het spel. Het regelboek beschrijft heel bewust niet wat je in de doos zult aantreffen. De woordenlijst is ondergebracht in een apart document, het Book of Secrets, en het wordt je met nadruk afgeraden dat vooraf te lezen. Je leert de planeet kennen door er te zijn. Het uitgesproken doel van de ontwerper was nieuwsgierigheid en observatie te belonen, niet voorbereiding.
De illustraties van Valentina Filić, Sören Meding en Emilien Rotival tonen elk van je bijna 800 locaties vanuit een eerstepersoonsperspectief. Je ziet wat jouw personage ziet. Het uitzicht door een bergpas verschilt van het uitzicht vanaf de bodem van een grot. De planeet is in die zin niet alleen een setting, maar ook een stellingname: verkennen vereist oprechte onwetendheid over wat eraan komt, en het beeld voor je neus is niet de versiering van het spel, maar het spel zelf.
Hoe het speelt
Elke speler heeft een personage, één van zes mogelijke beginpersonages, elk met eigen asymmetrische vaardigheden, en kijkt naar zijn eigen locatiekaart, die de anderen niet mogen zien, omdat jullie op verschillende delen van de planeet zijn beland. De coöperatieve structuur zit hier in communicatie: je kunt je metgezellen vertellen wat je ziet, hulpbronnen vragen en samen toewerken naar gedeelde doelen, maar je kunt niet even over tafel hangen om op hun kaart te gluren. Bij spelen op afstand raadt het spel expliciet aan om alleen via audio te communiceren. Dat is, merkt de ontwerper op, thematischer.
In je beurt kies je één actie uit drie soorten. Locatieacties komen uit de zes opties die op je huidige kaart staan, move, look, engage, help, take, of overpower, en verwijzen elk naar een specifieke passage in een verhalenboek voor de uitkomst. Kaartacties gebruiken de voorwerpen, dieren, vaardigheden en andere ontdekkingen die je in je persoonlijke raster hebt opgebouwd. Depart-acties verplaatsen je in een windrichting naar een aangrenzende locatie.
Het cruciale en ongebruikelijke aan al deze acties is dat je je eraan vastlegt voordat je de kosten of de uitkomst kent. Je besluit iets te bestuderen voordat je weet hoe lang dat duurt of wat je zult aantreffen. Dat is geen willekeurige wreedheid van de ontwerper. Het is opnieuw de filosofie, omgezet in mechaniek: verkennen betekent doorgaan zonder zekerheid. Je kunt de kosten niet eerst zien en dan besluiten toch maar iets makkelijks te doen. Je hebt gekozen. Nu ontdek je wat dat betekent.
De prijs wordt betaald in challenge dice. Je gooit een aantal zwarte dobbelstenen gelijk aan de resterende kosten nadat skill tokens die hebben verlaagd. Elke zijde van zo’n dobbelsteen toont een straf, verloren tijd, minder moraal, of schade aan gezondheid, en jouw taak is om die resultaten op te vangen door dobbelstenen in vakjes op je kaarten te plaatsen. Een loyaal dier kan bijvoorbeeld een bewegingsdobbelsteen accepteren. Een vaardigheidskaart kan misschien een moraalresultaat absorberen. Wat je niet kwijt kunt, wordt een echte straf en gaat rechtstreeks van je sporen af. Je begint elk spel met tien punten op elk spoor: tijd, moraal en gezondheid. De eerste keer dat een van die drie op nul komt, lig je niet meteen uit het spel. Het spel is gul genoeg om je eerst nog een waarschuwing te geven.
Het kaartenraster
Elke speler bouwt rond zijn personage een persoonlijk raster van kaarten. Dat raster kan tot acht omliggende kaarten bevatten, voorwerpen, dieren, vaardigheden, voertuigen, structuren en andere ontdekkingen, en elke kaart daarin doet minstens twee dingen. Ze biedt vakjes voor challenge dice waarmee je straffen kunt opvangen. Ze heeft ook boost-krachten, die op elk moment en in elke beurt geactiveerd kunnen worden door de boostfiches uit te geven die op die kaart zijn verzameld. Boost is de zachte valuta van het spel, en stelt opgestapelde kennis en vertrouwdheid voor met de middelen die je bij je draagt.
Dat raster verandert in de loop van een sessie. Je temt wilde dieren tot loyale dieren. Je verbetert je personage. Je maakt voorwerpen, bouwt structuren, verwerft spreuken, leert zwemmen. Het spel bevat een verbijsterende hoeveelheid ontdekbare inhoud, denkende wezens met wie je relaties kunt opbouwen, vloeken die je opties bemoeilijken, puzzels achtergelaten door onbekende partijen, runen, bollen, en af en toe een duel dat wordt uitgevochten via een aparte kaartminigame genaamd Skirm. En het spel kiest er heel bewust voor om je het grootste deel daarvan niet vooraf te vertellen.
Winnen, verliezen, en de vraag wat succes eigenlijk is
Spelers delen aan het begin van elk spel een missie, getrokken uit de beschikbare voorraad. Het voltooien van die missie is één vorm van overwinning. Daarnaast heeft elke speler ook een persoonlijke lotsbestemming, een doel op langere termijn, dat, als het samen met de missie wordt gehaald, resulteert in wat het spel een epische overwinning noemt. Je mag ook, zoals het regelboek in een wat filosofische bui opmerkt, succes definiëren door alles wat je nastreeft en bereikt.
Dat is een tamelijk ongebruikelijke opmerking voor een regelboek. De meeste regelboeken zijn volstrekt niet geïnteresseerd in jouw persoonlijke relatie met succes. Zij hebben overwinningsvoorwaarden en verliesvoorwaarden en een spoor dat vooruit moet en een baas die verslagen moet worden. Vantage heeft zeker manieren om te verliezen, tijd, moraal of gezondheid die definitief op nul komen, maar draagt zijn definities van overwinning opvallend licht. Dat voelt, afhankelijk van hoe je spellen benadert, ofwel bevrijdend of licht desoriënterend.
Drie moeilijkheidsgraden en zes variabele startpersonages, gecombineerd met willekeurige missiekeuze, willekeurige crashlocaties en de pure hoeveelheid nog onontdekte inhoud, zorgen ervoor dat dezelfde wereld tussen sessies in wezen andere ervaringen oplevert. Dit is, merkt de ontwerper op, een compleet spel. Er komen geen uitbreidingen. De planeet bevat volgens hem al genoeg inhoud voor drie volledige werelden.
De beoordeling
Vantage duurt twee tot drie uur en vraagt om geduld voor een regelboek van gemiddelde dichtheid, een opzettijd die ongebruikelijk en prettig genoeg rond de twee minuten ligt, en een bereidheid om verrast te worden in plaats van voorbereid te willen zijn. Het begin van een sessie kan licht desoriënterend aanvoelen. Jij bent op één plek, je metgezellen zitten ergens totaal anders, de wereld is groter dan je in je hoofd kunt vasthouden, en de dobbelstenen tonen af en toe een interesse in je moraal waar je liever niet mee geconfronteerd zou worden.
Wat je ervoor terugkrijgt is lastig samen te vatten zonder de woorden open world te gebruiken, en die woorden zijn door een decennium videogamemarketing inmiddels flink afgesleten. Laat het voldoende zijn te zeggen dat het spel die omschrijving eerlijk verdient. De planeet is een ding dat echt bestaat, in die zin dat het noordelijke pad vanaf locatie 272 daadwerkelijk ergens specifiek heen leidt, en dat die plek weer zijn eigen zes acties heeft, waarvan er één weer ergens anders naartoe voert. De samenhang is echt, niet slechts gesuggereerd.
Het spel speelt ook solo met volledige ondersteuning, en schaalt van één tot zes spelers zonder dat de coöperatieve ervaring aan een van beide uiteinden uit elkaar valt. Bij hogere spelersaantallen merkten sommige vroege critici op dat de wachttijd per speler kan oplopen. Dat lijkt een eerlijke observatie. Het spel is ontworpen om geduld te belonen boven haast, en dat is nu eenmaal niet ieders smaak.
The Verdict
Er is een horizon op een onbekende planeet in Vantage. Je kunt hem niet zien, want je kijkt naar een eerstepersoonskaart van de plek waar jij bent neergestort. Je metgezellen kunnen de jouwe ook niet zien. De planeet biedt niet aan om zichzelf uit te leggen. De dobbelstenen kunnen je moraal al hebben aangetast voordat je bij het interessante deel bent aangekomen.
En toch. Ergens daarbuiten, voorbij locatie 202, door een grotstelsel heen en over een watermassa waarvoor je eerst moet hebben geleerd te zwemmen, ligt iets dat niemand aan deze tafel nog heeft gevonden. Het spel vertelt je dat niet. Het geeft je eenvoudigweg locaties, oplopend genummerd op beide zijden van dubbelzijdige kaarten, en weigert zich te verontschuldigen voor het feit dat het er bijna achthonderd zijn.
Het heeft acht jaar gekost om dit te maken. Bij nader inzien klinkt dat precies goed.
Voor liefhebbers van: Breath of the Wild, The 7th Continent, Sleeping Gods, Earthborne Rangers. Onmisbaar voor iedereen die ooit aan tafel een echte openwereldverkenning wilde ervaren, zonder app, zonder campagne, en zonder vooraf verteld te krijgen wat de wereld eigenlijk bevat.