SCOUT – Review

Scout

Scout review

De doos is ongeveer zo groot als een pak speelkaarten. Het spel dat erin zit bevat vijfenveertig kaarten, wat fiches, en één regel die het geheel beduidend interessanter maakt dan de afmetingen doen vermoeden.

Die regel is deze: je mag je hand niet herschikken.

Nooit. Geen enkele keer. Ook niet een heel klein beetje. Je krijgt je kaarten, je beslist aan het begin van een ronde in welke stand je ze wilt houden, bovenste cijfers zichtbaar of onderste cijfers, een keuze die je maakt door je hele hand in één keer om te draaien als één geheel, en vanaf dat moment ligt de volgorde van de kaarten in je vingers vast voor de rest van de ronde. De kaarten die je hebt gekregen zijn de kaarten waarmee je moet werken, in precies de volgorde waarin het lot ze heeft afgeleverd, en de enige invloed die je nog op die volgorde hebt, is die ene kaart per beurt die je van iemand anders mag stelen en, in een stand naar keuze, ergens in je hand mag invoegen.

Die ene beperking is het volledige genie van het spel. Al het andere, het circusthema, de scorefiches, de Scout & Show-actie, is uitwerking.

De setting, kort gezegd

Jij bent de leider van een circus. Je rivalen zijn andere circusleiders. De kaarten stellen circusartiesten voor, die op een wat raadselachtige manier telkens twee personen tegelijk zijn, omdat elke kaart bovenaan een ander getal heeft dan onderaan. Wat een Scout-actie thematisch betekent, namelijk het wegkapen van een artiest uit de actieve show van een rivaal, is helder genoeg. Waarom dat je vervolgens in staat stelt die artiest ergens willekeurig in je hand te schuiven en ook nog te kiezen welke van zijn twee rollen hij vanaf dan speelt, is een vraag waar het circusthema wijselijk niet op ingaat.

Het thema is decoratief, maar allerminst ongewenst. De productie van Oink Games is, zoals bij deze uitgever gebruikelijk, klein, elegant en aanzienlijk mooier dan enig spel dat in een jaszak past eigenlijk verplicht zou zijn te zijn.

Het mechanisme

Elke ronde begint met het uitdelen van het volledige deck onder de spelers, waarbij bij lagere spelersaantallen een aantal kaarten uit het spel wordt gehaald om de handgrootte beheersbaar te houden. Je bekijkt je hand, kiest je oriëntatie, en de ronde begint.

In je beurt heb je twee basisopties. Je mag Showen: een set kaarten uit je hand spelen die sterker is dan wat er op dat moment op tafel ligt. Zo’n set moet bestaan uit kaarten die in je hand naast elkaar liggen, je mag dus niet willekeurig van links en rechts bijeen rapen, en moet passen binnen één van twee geldige vormen: gelijke getallen, zoals allemaal vieren of allemaal zevens, of opeenvolgende getallen, zoals vier-vijf-zes-zeven. Een gelijke set verslaat een opeenvolgende set van dezelfde lengte. Een langere set verslaat een kortere set van hetzelfde type. Als twee sets gelijk zijn in type en lengte, verliest degene met de laagste minimumkaart. Als je de huidige Show verslaat, neem je de verslagen kaarten gedekt voor je neer. Aan het einde van de ronde zijn ze elk één punt waard.

Of je mag Scouten: één kaart nemen van een van beide uiteinden van de huidige Show en die ergens in je hand invoegen. De eigenaar van die Show krijgt ter compensatie een Scout-fiche, ook één punt waard aan het einde van de ronde, omdat zijn artiest werd weggekaapt. De ronde eindigt wanneer een speler zijn hand leeg speelt, of wanneer de huidige Show de volledige tafel rondgaat zonder dat iemand hem verslaat. In dat tweede geval wordt de speler die de Show neerlegde beloond doordat hij zijn resterende hand zonder straf mag afleggen. Geen minpunten voor hem. Iedereen anders telt de kaarten die nog in de hand zitten als verlies.

Scoor één punt voor elke gedekte kaart die je hebt gewonnen. Scoor één punt voor elk Scout-fiche dat je hebt verdiend. Verlies één punt voor elke kaart die nog in je hand zit. Speel een aantal rondes gelijk aan het aantal spelers. De speler met de meeste punten wint.

De actie die je maar één keer per ronde krijgt

Eén keer per ronde mag elke speler een Scout & Show uitvoeren in één beurt: neem een kaart uit de huidige Show en vervang die onmiddellijk door een Show van jezelf. Dit is de veiligheidsklep van het spel. Zonder die actie zou een speler die een enorme combinatie in zijn hand ziet ontstaan, maar de huidige Show nét niet kan verslaan, veroordeeld zijn tot verplicht Scouten totdat de kans zich eindelijk aandient of voorgoed verdwijnt. Dankzij die ene mogelijkheid bestaat er altijd nog een uitweg uit een situatie die ongemakkelijk is geworden, één moment per ronde waarop de volgorde van het spel onderbroken mag worden met iets spectaculairs.

Scout & Show is daarom ook een zet die je zorgvuldig moet uitgeven. Het is een eindige hulpbron. Zodra je hem gebruikt hebt, is hij voor die ronde weg, en de speler die zijn exemplaar al heeft verspild aan een bescheiden reddingspoging heeft niets meer achter de hand wanneer later een Show verschijnt die hij dringend moet kunnen breken.

Wat die vaste handvolgorde werkelijk doet

Het is de moeite waard hier even bij stil te staan, want dit is het hele spel.

In een normaal kaartspel met handbeheer krijg je je kaarten en leg je ze in een handige volgorde, gelijke getallen bij elkaar, reeksen netjes op volgorde, wat je plan op dat moment maar helpt. Het denkwerk begint bij het spelen, niet bij het ontvangen. In Scout begint het denkwerk op het moment dat je je hand oppakt, omdat de volgorde waarin je de kaarten hebt gekregen de volgorde is waarin ze zullen blijven, en je onmiddellijk moet inschatten wat die reeks eigenlijk in zich heeft.

Een hand van zeven kaarten in een vaste volgorde kan bijvoorbeeld een reeks van vijf opeenvolgende getallen bevatten op positie één tot en met vijf, en daarnaast een gelijk paar op positie zes en zeven. Speel je de reeks, dan offer je je toegang tot het paar op. Speel je het paar, dan offer je je toegang tot de reeks op. Als de reeks is wat je nodig hebt maar het paar is wat op dat moment op tafel past, dan moet je inschatten of het spelen van het paar de reeks nog speelbaar laat. Dat vraagt dat je begrijpt of de kaarten op positie één tot en met vijf nog steeds aangrenzend zijn nadat kaarten twee en zes eruit zijn verdwenen. En dat zijn ze niet, want de opening waar dat paar zat, breekt nu de volgorde.

Dat is de puzzel die het spel elke beurt stelt. Niet: welke kaarten heb je? Maar: wat kunnen jouw kaarten doen, gegeven hun exacte volgorde? Scouten is niet alleen een kaart erbij stoppen. Het is een kaart op precies de juiste plek invoegen om een gat te dichten, een reeks af te maken of een groep uit te breiden, en de keuze waar je dat doet is een klein ruimtelijk probleem dat anders uitpakt afhankelijk van waar je naartoe werkt.

Bij hogere spelersaantallen stapelen de mogelijkheden zich op. Een spel met vijf spelers en negen kaarten per speler levert handen op die dicht genoeg zijn dat bijna elke deling verborgen potentieel bevat, en de vraag welk potentieel je wilt najagen, de grote reeks waarvoor je nog drie Scouts nodig hebt, of de gelijke groep die nog maar twee kaarten verwijderd is en misschien meteen de ronde wint, is zelden vanzelfsprekend en vaak behoorlijk opwindend.

De kwestie van geluk

Er zit geluk in Scout. De deling is willekeurig, en een hand waarvan de volgorde geen natuurlijke reeksen en geen natuurlijke groepen bevat, is lastiger bruikbaar dan een hand die bijna kant-en-klaar binnenkomt. Dat wordt ook erkend door recensenten en liefhebbers, die opmerken dat bij lagere spelersaantallen, waar de handen kleiner zijn, het geluksaspect duidelijker voelbaar is en de ruimte om te herstellen beperkter.

De reactie van het spel op die zorg is tweedelig. Ten eerste zorgt de flip-keuze aan het begin van elke ronde, waarbij je beide oriëntaties van je hand kunt bekijken voordat je vastlegt, ervoor dat wat je krijgt in elk geval de betere van twee varianten is in plaats van pure willekeur. Ten tweede is een slechte ronde in Scout ongeveer drie minuten later alweer voorbij, en is het aantal rondes gelijk aan het aantal spelers, wat betekent dat het spel meerdere kansen heeft om het geluk wat eerlijker te verdelen. Een ronde waarin je volledig wordt weggespeeld is vervelend voor ongeveer zolang als het duurt om opnieuw te schudden.

Dat is, voor een spel van dit gewicht, precies de juiste houding tegenover geluk. Niet weggepoetst, want daarvoor zou het spel een soort complexiteit nodig hebben waar het helemaal niet op uit is, maar wel teruggebracht tot juiste proporties.

De nominatie voor Spiel des Jahres

Scout werd in 2022 genomineerd voor de Spiel des Jahres, de jaarlijkse prijs voor het beste familiespel van het jaar en ongeveer het dichtst dat de bordspelhobby bij brede culturele erkenning komt. Die nominatie bracht het spel onder de aandacht van mensen die het buiten Japan nog niet bereikt had, terwijl het daar tijdens Game Market 2021 al binnen enkele uren na opening was uitverkocht.

De nominatie was verdiend. De jury van Spiel des Jahres geeft doorgaans de voorkeur aan spellen die toegankelijk zijn, snel uit te leggen, strak spelen en echte keuzes bieden zonder dat het leren ervan een langdurige mentale investering vraagt. Scout levert alle vier. De regels zijn in vijf minuten uit te leggen. De beslissingen zijn direct en begrijpelijk. Het spel produceert momenten, de Scout & Show die precies een gat vult en een reeks van zes kaarten losmaakt, de hand die aanvankelijk volstrekt nutteloos leek maar geleidelijk tot iets concurrerends werd geboetseerd door zorgvuldig Scouten, die bevredigend zijn op die directe, ongecompliceerde manier waarop kleine spellen bevredigend mógen zijn.

Ons eindoordeel

Scout is een spel van twintig minuten dat het best speelt met vier of vijf spelers, goed genoeg met drie, en in een aangepaste variant met twee. Het beloont spelers die snel reeksen kunnen lezen en nadenken over wat hun hand in potentie bevat, in plaats van alleen naar de oppervlakte te kijken. Het straft hebzucht, de grote combinatie die één beurt te lang werd vastgehouden, de Scout & Show die te vroeg werd uitgegeven, met de efficiënte hardheid van spellen waarin je maar heel weinig beurten hebt om te verspillen.

Het is geen diep spel. Het probeert dat ook niet te zijn. Wat het probeert te zijn, is een slank, slim en zeer herspeelbaar kaartspel dat in een doos past ter grootte van een lunchpakket en twintig minuten lang echte betrokkenheid oproept, over een spelersaantal dat aanzienlijk verder reikt dan de eenvoud van het systeem zou doen vermoeden. En daarin slaagt het met het gemak van een ontwerper die precies wist wat hij maakte en vervolgens exact dat heeft gemaakt.

De beperking dat je je hand niet mag herschikken is uiteindelijk geen beperking. Het is het spel. Alles wat interessant is in Scout stroomt eruit voort. Een regel die je vertelt wat je niet mag doen en je daarmee precies vertelt wat je in plaats daarvan zult moeten uitvinden.

Voor liefhebbers van: Skull, For Sale, The Crew, No Thanks. Onmisbaar voor iedereen die een oprecht slim kaartspel zoekt dat in een jaszak past, in minuten is uit te leggen, en nog lang interessante keuzes blijft opleveren nadat een spel van dit formaat daar eigenlijk al mee klaar had moeten zijn.

Leave a Comment