
Root: A Game of Woodland Right & Might review
Leder Games | 2–4 spelers | 14+ | 60 – 90 minuten
Er is een bos. In dit bos wonen katten, vogels, muizen, vossen en een verdacht uitziende wasbeer met een zwaard. Ze zijn in oorlog. Geen beleefde, schaakachtige oorlog van manoeuvres en tegenzetten, maar het lelijke soort, het soort waarbij bevoorradingslijnen zwaarder wegen dan heldhaftigheid, waarbij een volksopstand maanden van zorgvuldig opgebouwd imperium ongedaan kan maken, en waarbij de wasbeer je kruisboog heeft gejat terwijl je ruzie stond te maken met de vogels.
Root vraagt je twee dingen te accepteren. Ten eerste dat bosdieren uitstekende stand-ins zijn voor de rommelige realiteit van koloniale bezetting, opstand en politiek verval. Ten tweede dat jij en je vrienden elk een fundamenteel ander spel spelen aan dezelfde tafel, met andere regels, andere doelen, en af en toe oogcontact makend over een open plek vol smeulende kattenwerkplaatsen terwijl iemand mompelt: “Ik wist niet dat de vogels dat konden.”
Dat kunnen ze. Absoluut. Tot het moment dat ze het niet meer kunnen, en dan stort alles spectaculair in elkaar. Dat is min of meer de bedoeling.
Hoe het echt werkt
Cole Wehrle, die Root ontwierp terwijl hij promoveerde op het Britse imperialisme (wat achteraf veel verklaart), bouwde het spel rond vier facties die zo verschillend zijn dat ze net zo goed uit aparte dozen hadden kunnen komen.
De Marquise de Cat bezet vrijwel het hele bord vanaf beurt een. Ze bouwt zagerijen die hout produceren waarmee ze meer gebouwen neerzet. Een industriele motor, en zoals alle industriele motoren werkt ze schitterend tot iemand een van de fabrieken in brand steekt. De Eyrie Dynasties zijn gevallen vogelaristocraten die hun territorium heroveren via een steeds groeiend Decreet: een geprogrammeerde reeks verplichte acties die hen angstaanjagend efficient maakt, precies tot het moment waarop het hen angstaanjagend incompetent maakt. De Woodland Alliance begint met niets. Geen krijgers, geen gebouwen, alleen rechtvaardige woede en een stapel sympathietokens die fungeren als zowel propaganda als struikeldraad. En de Vagabond zwerft in zijn eentje over de kaart, voltooit quests, graaft door ruines, en sluit vriendschap met iedereen tot het exacte moment waarop vriendschap niet meer rendabel is.
Elke beurt heeft drie fases. Je speelt kaarten, verplaatst stukken, vecht. Gevechten gebruiken twee dobbelstenen; de aanvaller pakt de hoogste, de verdediger de laagste, wat gevechten snel en licht wreed houdt.¹ De eerste speler op 30 punten wint. Of je gooit de puntenrace overboord, speelt een Dominance Card, en probeert in plaats daarvan territorium te houden, wat het bordspelequivalent is van de tafel omgooien, maar dan binnen de regels.
De facties beinvloeden elkaar voortdurend, parasitair, prachtig. De Alliance belast beweging door gesympatiseerde open plekken. De Vagabond ruilt items voor goodwill. De Katten staan te dun uitgespreid terwijl ze alles proberen vast te houden. De Vogels crashen, branden op, en herrijzen. Elke beslissing rimpelt naar buiten. Je kunt Root niet in isolatie spelen. Het spel staat je dat simpelweg niet toe.
¹ Er bestaat een bijzonder soort wanhoop, gereserveerd voor het moment dat je als aanvaller een nul gooit tegen een enkele verdedigende muis. De muis weet het. Je kunt het zien in die kleine, met inkt getekende oogjes.
Wat het goed doet
De asymmetrie van Root is echt. Niet de cosmetische variant waarbij elke factie een net iets andere bonus krijgt; dit is structurele, architectonische, dragende asymmetrie. De Katten spelen een logistiek spel. De Vogels spelen een programmeerpuzzel. De Alliance speelt een opstandsimulator. De Vagabond speelt een RPG. Ze delen een bord, een kaartendek en een vechtsysteem. Daarmee houdt de overeenkomst op.
Dat betekent dat Root verhalen creert. Geen gescripte narratieven, maar het spontane soort, het soort dat begint met “weet je nog toen de otters huurlingen verkochten aan beide kanten en daarna de oorlog verklaarden aan iedereen?” Kyle Ferrins prachtige, handgetekende illustraties verkopen de truc volledig. Zijn wezens zijn charmant genoeg voor een kinderkamermuur en woest genoeg om je te laten geloven dat ze daadwerkelijk oorlog zouden voeren om een open plek vol paddenstoelen. De kunst won niet voor niets een Golden Geek.
Het spel doet ook iets stilletjes briljants met machtsverhoudingen. De Marquise ziet er aan het begin dominant uit; ze bezet de hele kaart. Ervaren spelers weten dat ze eigenlijk kwetsbaar is, te dun uitgespreid, afhankelijk van een bevoorradingsketen, een goed getimede opstand verwijderd van een ramp. De Alliance ziet er zwak uit. Ervaren spelers weten dat ze een tikkende tijdbom is. Root beloont het lezen van de tafel, onderhandeling, en de bereidheid om naar de leider te wijzen en te vragen: “Gaan we dit allemaal gewoon laten gebeuren?” Het antwoord is, historisch gezien, ja. Tot het te laat is. Dan paniek. Dan verwijten. Dan stelt iemand voor om nog een potje te spelen en iedereen zegt onmiddellijk ja, wat het hoogste compliment is dat een bordspel kan ontvangen.
Wat we minder vonden
Root uitleggen is een beproeving. Er is geen vriendelijke manier om dit te zeggen. Vier facties betekent vier sets regels, vier spelerborden vol iconografie, vier volledig aparte strategische kaders. Het regelboek beveelt een “leerpartij” aan, en het is daar niet bescheiden over. Je eerste potje zal rommelig zijn, scheef, en ruwweg twee keer zo lang als de doos suggereert. Iemand zal per ongeluk de vogels vijftien punten laten scoren zonder tegenstand, omdat diegene niet begreep hoe het Decreet werkte. Die iemand ben je misschien zelf.
De Vagabond blijft een discussiepunt, ook na jaren praten binnen de community. Hij speelt vaak langs de andere facties heen, doet minder mee aan de strijd om gebieden en kan soms winnen terwijl de rest het gevoel heeft dat zij eigenlijk het echte spel aan het spelen waren. Met twee spelers werkt het basisspel niet altijd even goed. Leder Games heeft dat later verbeterd met uitbreidingen, bots en het Hirelings-mechanisme, maar daarvoor waren wel meerdere jaren en meerdere dozen nodig.
Root vraagt bovendien om meerdere sessies. Niet op de manier waarop een goede puzzel uitnodigt tot herbezoek, maar op de manier waarop een taal onderdompeling vereist voor je vloeiend wordt. Je vijfde potje Root is een categorisch andere ervaring dan je eerste, en het spel toont pas echt zijn hand rond partij drie of vier. Dat is een flinke eis, zeker als je groep regelmatig van spel wisselt.
Voor wie is dit?
Root wil een vaste groep. Vier spelers, bij voorkeur, die zich samen inzetten om te leren over meerdere sessies en de tafelinstincten ontwikkelen die voorkomen dat een factie er ongecontroleerd vandoor gaat. Het beloont spelers die net zoveel plezier halen uit het lezen van tegenstanders en de staat van het bord als uit het lezen van kaarten. Als je favoriete spelmomenten draaien om onderhandeling, verraad, of het langzaam gloeiende besef dat je bent uitgespeeld door iemand die eruitzag alsof ze aan het verliezen waren: Root heeft op je gewacht.
Als je je strategiespellen symmetrisch wilt, als je een hekel hebt aan uitlegintensieve eerste sessies, of als je spelavonden aan een strikte negentig minuten gebonden zijn, dan is dit niet jouw bos. Root gaat zich daar niet voor verontschuldigen. Het heeft een oorlog te voeren.
Solospelers en koppels kunnen leunen op de Clockwork Expansions, die competente geautomatiseerde tegenstanders bieden, al is de ervaring een smaller pad dan de weidse chaos van een volle tafel. De digitale versie van Dire Wolf is uitstekend om te leren; de tutorials doen in veertig minuten wat het regelboek in een avond doet.
Ons eindoordeel
Root is een spel over macht: wie het heeft, wie het wil, en wie stilletjes sympathietokens zit op te potten terwijl de machtigen niet opletten. Het is een oorlogsspel dat eruitziet als een prentenboek en speelt als een politieke thriller. De leercurve is steil en eerlijk; het doet niet alsof het eenvoudiger is dan het is, en dat is op zichzelf een vorm van respect.
Wehrle ontwierp het vanuit de overtuiging dat spellen boeiend moeten zijn in plaats van louter leuk, en Root is boeiend op de manier waarop een goed argument boeiend is: je komt eruit met een iets helderder blik op de ander, ook al heb je kansloos verloren en heeft de wasbeer je laatste hamer gestolen.
Niemand begon ooit zo graag een burgeroorlog.