
Five Tribes review
Days of Wonder | 2–4 spelers | 13+ | 40 – 80 minuten
Het Sultanaat van Naqala heeft een nieuwe heerser nodig, en de selectiemethode is, zoals dat gaat met dit soort dingen, ronduit ondemocratisch. Je wordt niet gekozen. Je erft niets. Je schuift gekleurde houten poppetjes over een raster van woestijntegels totdat je meer punten hebt verzameld dan iedereen aan tafel, waarna je wordt uitgeroepen tot Groot Sultan. Een titel die prachtig klinkt, tot je beseft dat je hem hebt verdiend door heel goed te zijn in het oppakken en neerleggen van meeples.
Bruno Cathala, de Fransman die achttien jaar lang wolfraamlegeringen ontwierp voordat hij besloot dat spelontwerp beter betaalde in vreugde zo niet in euro’s, pakte het mancala-mechanisme (ouder dan de meeste beschavingen) en wikkelde het in de geparfumeerde zijde van Duizend-en-een-Nacht. Het resultaat is een spel over woestijnpolitiek dat op de een of andere manier ook aanvoelt als woestijnpolitiek: alles is zichtbaar, niets is eenvoudig, en de persoon die drie minuten geleden nog ontspannen leek, staart nu naar het bord alsof het zijn moeder heeft beledigd.
Hoe het echt werkt
Dertig tegels liggen in een raster. Negentig meeples in vijf kleuren zijn er willekeurig overheen gestrooid. Op jouw beurt pak je alle meeples van een tegel, en legt ze een voor een neer langs een orthogonaal pad; het oeroude zaaien-en-oogsten van mancala, behalve dat je hier kleine houten mensjes over een fictief sultanaat verspreidt. Dat is ofwel een prachtige, ofwel een behoorlijk ongemakkelijke metafoor, afhankelijk van je stemming.
Je laatste meeple moet landen op een tegel waar al minstens een meeple van dezelfde kleur staat. Vervolgens schep je alle bijpassende meeples op en doe je wat die stam doet. Gele Viziers verzamelen politieke invloed.¹ Witte Oudsten roepen Djinns op. Blauwe Bouwers genereren goud. Groene Handelaren verzamelen goederen. Rode Assassijnen vermoorden dingen, want elk kleurgecodeerd systeem heeft die ene kleur nodig waardoor het stil wordt aan tafel.
Maar voordat dit allemaal gebeurt, bied je op de speelvolgorde. Met je eigen geld. Dat ook je overwinningspunten zijn. Dus als eerste spelen kost je elke ronde een stukje van het spel, tenzij als eerste spelen je een groot stuk van het spel oplevert. Dit is het soort elegante wreedheid waar Euro-spelontwerpers van gaan huilen van bewondering.
¹ Ze zitten daar wat te zitten, eigenlijk. Maar ze zitten daar politiek wat te zitten.
Wat het goed doet
De mancala-kern is buitengewoon. Elk ander mechanisme in het spel (de area control, de set collection, de Djinn-krachten, het bieden) draait eromheen als planeten rond een zon, en die zon is simpelweg het oppakken en neerleggen van houten stukjes. Cathala begreep iets wezenlijks: de beste mechanismes zijn die waarvan je de regels in dertig seconden kunt uitleggen en dertig jaar kunt besteden aan het verkennen van de gevolgen.
Het bord is een puzzel die zichzelf regenereert. Elke zet verandert alles. Het pad dat je twee minuten geleden had gepland is verdwenen, opgeslokt door de speler rechts van je die de groene meeples greep die jij nodig had, en die nu met stille voldoening naar zijn handelskaarten kijkt. De voldoening van iemand die je lunch heeft gestolen en precies weet hoe lekker die smaakt.
En de puntentelling. De puntentelling is een ding van verspreide schoonheid. Punten komen overal vandaan: tegels die je controleert, Viziers die je hamstert, goederen die je verzamelt, Djinns die je oproept, goud dat je niet aan bieden hebt uitgegeven. Er is geen enkel pad naar de overwinning, wat betekent dat er ook geen enkel pad is naar het begrijpen van hoe slecht je ervoor staat. Je zou veertig punten achter kunnen liggen of tien voor, en je weet het oprecht niet tot de eindtelling. Die onzekerheid is geen fout. Het is de motor die het spel laat ademen.
De Djinns verdienen aparte aandacht. Tweeentwintig stuks, elk de regels buigend in een andere richting, elk je het gevoel gevend dat je even een geheime doorgang door de architectuur van het spel hebt gevonden. Ze voegen de variatie toe die voorkomt dat de honderdste partij aanvoelt als de tiende.
Wat we minder vonden
Er woont een monster in Five Tribes, en het heet Analyseverlamming (analysis paralysis).
Het hele bord is zichtbaar. Elke meeple, elke tegel, elk mogelijk pad. Voor een bepaald type speler (het type dat gelooft dat ergens in de beslissingsruimte een wiskundig optimale zet ligt, en dat het vinden daarvan niet optioneel is) is deze openheid rampzalig. Beurten rekken zich uit. Ogen worden glazig. Iemand staat op om thee te zetten, komt terug, en de actieve speler zit nog steeds paden te volgen met een vingertop, mompelend.
Het spel weet dit van zichzelf. Je ziet het aan het bieden op speelvolgorde, dat deels is ontworpen om de vaart erin te houden: betaal meer om als eerste te spelen wanneer het bord rijk is aan opties, of bewaar je munten en kies uit de restjes. Maar het bieden lost het probleem niet zozeer op als dat het verplaatst. Nu heb je analyseverlamming over het bieden en analyseverlamming over de zet.
Met vier spelers verandert het bord zo volledig tussen je beurten door dat vooruitplannen een daad van optimistische fictie wordt. Je bedenkt een prachtige driestappenstrategie, kijkt toe hoe drie tegenstanders de fundamenten slopen, en staart vervolgens naar een bord dat geen enkele gelijkenis meer vertoont met het bord dat je bestudeerde. Sommige mensen vinden dat bevrijdend. Voor anderen voelt het als een boek lezen terwijl iemand steeds de pagina’s en letters door elkaar husselt.
Met twee spelers trekt het spel zich samen tot iets dat meer op een duel lijkt, en de meeste van deze problemen krimpen. Five Tribes met z’n tweeen is een ander beest: slanker, gemener, en veel minder geneigd om vriendschappen te beeindigen.
Voor wie is dit?
Five Tribes zit op een eigenaardig punt. Het ziet er toegankelijk uit: felle kleuren, houten meeples, een thema geleend uit sprookjes. De regels passen op een paar pagina’s. Je kunt het aan een gemotiveerde dertienjarige uitleggen in een kwartier.
Dan speel je de eerste beurt, en je ziet diezelfde dertienjarige beseffen dat “simpele regels” en “simpele beslissingen” absoluut niet hetzelfde zijn. Niet eens een beetje.
Dit is een spel voor mensen die genieten van het gevoel van nadenken. Niet het soort nadenken waarbij je de puzzel oplost, maar het soort waarbij je in de puzzel staat en de geometrie bewondert, wetende dat je nooit alles tegelijk zult zien. Tafels die energie krijgen van moeilijke beslissingen, van dat elektrische moment waarop iemand een verwoestend mancala-pad ontdekt dat vijf tegels doorkruist en een cruciale Vizier vermoordt; die tafels spelen dit jarenlang.
Gezellige kletstafels kunnen beter doorlopen. Five Tribes biedt geen excuses voor de stilte die het creert. Het beschouwt die stilte als een noodzaak.
Ons eindoordeel
Bruno Cathala nam een mechanisme dat ouder is dan het geschreven woord, plantte het in een woestijn vol Djinns en kleurrijke houten poppetjes, en produceerde iets dat speelt als geen ander spel in de kast. Het is traag wanneer het dat niet zou moeten zijn, af en toe verwarrend bij hogere spelersaantallen, en volstrekt magnetisch wanneer het werkt.
De slavenkaartcontroverse is het vermelden waard als historische voetnoot: vroege drukken bevatten slavenkaarten, later vervangen door fakirkaarten na bezwaren uit de community. Days of Wonder luisterde, handelde, en het spel is er beter van geworden. Niet mechanisch, want de kaarten functioneren identiek, maar op de manier die er meer toe doet.
Five Tribes is een spel dat erop vertrouwt dat je zelf je weg vindt door een woestijn van mogelijkheden. Het pakt je niet bij de hand. Het wijst niet. Het legt gewoon het zand en de meeples en de Djinns neer, en wacht af wat je bouwt.
Een woestijn die beloont wie geduldig genoeg is om het zand te lezen.