Regenwormen : les règles du jeu
16 oktober 2026

De 2 à 7 joueurs · dès 8 ans · 30 minutes · jeu de dés
Huit dés et seize tuiles ornées de vers. Chaque tour tourne autour de la même question : relancer encore une fois, ou se contenter de ce qu’on a ? Trop gourmand, vous perdez une tuile. Trop prudent, vous regardez les autres rafler les gros vers. Pas encore de boîte à la maison ? Regenwormen (publié en français sous le nom Pickomino) vous attend dans la boutique.
Mise en place en une minute
- Alignez les seize tuiles dans l’ordre au milieu de la table, de 21 à gauche à 36 à droite, vers visibles.
- Donnez les huit dés au premier joueur. Chaque dé porte les chiffres 1 à 5 et un ver.
- Celui ou celle qui a vu un vrai ver de terre le plus récemment commence. Aucune idée ? Alors c’est le plus jeune.
Comment jouer un tour
En bref : lancez tous les dés, mettez de côté tous les dés d’une même valeur, puis choisissez : continuer avec le reste ou vous arrêter. À chaque fois, vous devez mettre de côté une valeur que vous n’avez pas encore. Avec au moins 21 points et au moins un ver, vous pouvez prendre une tuile.
- Lancez tous les dés qu’il vous reste en main. La première fois, cela fait huit.
- Choisissez une valeur obtenue et mettez de côté tous les dés qui la montrent. Le ver compte aussi comme une valeur. Vous ne pouvez choisir qu’une valeur que vous n’avez pas encore mise de côté pendant ce tour.
- Décidez : vous arrêter, ou relancer les dés qu’il vous reste. Si vous relancez, revenez à l’étape 1.
- Impossible de mettre de côté une nouvelle valeur après un lancer ? Votre tour est raté. Remettez la tuile du dessus de votre pile au milieu, vers visibles. Ensuite, la tuile la plus haute du milieu est retournée face cachée et sort du jeu, sauf si c’est justement la tuile que vous venez de remettre. Vous n’avez encore aucune tuile ? Vous perdez seulement votre tour, mais la tuile la plus haute est quand même retournée.
- Si vous vous arrêtez, additionnez les dés mis de côté. Chaque ver vaut 5. Il vous faut au moins un ver, sinon votre tour est raté malgré tout (voir l’étape 4).
- Avec votre total, vous prenez une tuile. Au milieu : la tuile qui correspond exactement à votre total ou, si elle n’y est plus, la première tuile inférieure encore face visible. Chez un adversaire : uniquement la tuile du dessus de sa pile, et seulement si elle correspond exactement à votre total.
- Posez la tuile sur le dessus de votre pile. Seule la tuile du dessus peut être volée, les autres sont à l’abri. Passez les dés à votre voisin de gauche.
Quand la partie s’arrête-t-elle ?
La partie s’arrête dès qu’il n’y a plus de tuile face visible au milieu. Les tuiles retournées ne comptent pas et ne reviennent plus en jeu.
Compter les points
Vous comptez les vers sur vos tuiles, pas les nombres. Plus la tuile est haute, plus elle rapporte de vers :
| Tuiles | 21 à 24 | 25 à 28 | 29 à 32 | 33 à 36 |
| Vers par tuile | 1 | 2 | 3 | 4 |
Le joueur qui a le plus de vers gagne. En cas d’égalité, c’est celui qui possède la tuile la plus haute qui l’emporte.
Questions fréquentes
J’ai obtenu 21, mais aucun ver. Puis-je prendre une tuile ?
Non. Pas de ver, pas de tuile, quel que soit votre total. Votre tour est raté et vous remettez votre tuile du dessus au milieu.
Puis-je prendre au milieu une tuile inférieure à mon total ?
Seulement si la tuile qui correspond exactement à votre total n’y est plus. Vous prenez alors la première tuile inférieure encore face visible. Choisir volontairement plus bas est interdit.
Puis-je voler une tuile qui se trouve plus bas dans la pile d’un adversaire ?
Non. Vous ne pouvez prendre que la tuile du dessus d’un adversaire, et uniquement avec un total exactement identique. Ce qui se trouve en dessous est à l’abri.
J’ai obtenu 30 et cette tuile est retournée. Que faire ?
Regardez le milieu : si la 29 ou une tuile inférieure est encore face visible, prenez la plus haute d’entre elles. Si un adversaire a la 30 sur le dessus de sa pile, vous pouvez la lui voler. Sinon, votre tour est raté.
Puis-je mettre de côté plusieurs valeurs à la fois ?
Non. À chaque lancer, vous choisissez une seule valeur et mettez de côté tous les dés qui la montrent. Ensuite, vous relancez le reste ou vous vous arrêtez.
Conseils pour joueurs confirmés
- Prenez les vers tôt. Sans ver, votre tour ne vaut rien : mettez-les de côté dès que vous en obtenez deux ou plus.
- Une petite tuile vaut mieux que rien. La 21 ne rapporte qu’un ver, mais un tour raté vous coûte une tuile et en ferme une haute pour tout le monde.
- Surveillez le dessus des piles de vos voisins. Faire pile ce nombre-là, c’est la façon la plus savoureuse de gagner.
- Les 4 et les 5 sont tentants, mais trois dés sur le 5 font 15, et trois vers font 15 aussi. Choisissez le ver.
Vous adorez ce petit lancer de plus ?
Tout le sel de Regenwormen tient dans une question : relancer ou pas ? Vous retrouverez ce frisson dans Flip 7, mais avec des cartes. Vous en retournez une, puis une autre, jusqu’à ce que vous vous arrêtiez. Si vous tirez un nombre que vous avez déjà, vous perdez les points de la manche. Vous voulez au contraire plus de dés sur la table ? Jetez un œil à Magical Athlete : une course aux dés où chaque coureur a son propre pouvoir.
Vous cherchez encore un cadeau pour la Saint-Nicolas ou pour Noël ? Consultez notre top 10 des jeux pour la Saint-Nicolas ou notre top 10 des jeux de Noël.
Vous jouez avec une règle maison qui n’apparaît pas ici, ou vous avez repéré une erreur ? Dites-le-nous, nous corrigerons.
Aide de jeu pour ce soir
Welke tegel mag ik pakken?
Tel je dobbelstenen op (worm is 5) en kijk in de tabel. Je hebt minstens één worm nodig.
Tegeltabel
| 21, 22, 23, 24 | 1 worm |
| 25, 26, 27, 28 | 2 wormen |
| 29, 30, 31, 32 | 3 wormen |
| 33, 34, 35, 36 | 4 wormen |
| Precies jouw totaal ligt er niet | Pak de eerstvolgende lagere die nog open ligt |
| Bovenste tegel van een ander | Alleen bij precies hetzelfde totaal |
| Geen worm gegooid | Beurt mislukt: bovenste eigen tegel terug, hoogste tegel in het midden dicht |
Envoyez-moi l'aide de jeu et les règles résumées par e-mail
Prochaine soirée jeux
On joue à quoi ensuite ?
Cinq questions, trente secondes, et vous avez trois jeux adaptés à ceux qui sont autour de la table ce soir.
Vers le guide des jeuxVous n'avez pas encore récupéré l'aide de jeu ?
Envoyez-la-vous par e-mail, avec les règles résumées.

