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Règles du jeu de Clever Junior

16 oktober 2026

Clever Junior

De 2 à 4 joueurs · dès 5 ans · 15 minutes · jeu de dés

Cinq dés illustrés, une feuille de score avec des ballons, des bougies, des cadeaux et des gourmandises, et un crayon. Le lanceur choisit une couleur, et le reste de la table choisit parmi les dés restants. Tout le monde joue ainsi à chaque tour, et une partie est bouclée en un quart d’heure.

Mise en place en une minute

  1. Chacun reçoit une feuille du bloc de score et un crayon.
  2. Posez les cinq dés au centre. Chaque face montre une couleur et une image ; trois faces sont des jokers.
  3. Regardez la feuille : le jaune correspond aux ballons, le rouge au train de bougies, le vert aux cadeaux et le bleu aux gourmandises.
  4. La personne dont l’anniversaire est le plus récent prend les dés et commence.

Déroulement d’un tour

En bref : le lanceur lance les cinq dés une seule fois et choisit une couleur. Il coche sur sa feuille tous les dés de cette couleur, jokers compris. Ensuite, les autres choisissent chacun une couleur parmi les dés restés sur la table.

  1. C’est votre tour ? Lancez les cinq dés, une seule fois.
  2. Choisissez une couleur de fond. Prenez tous les dés de cette couleur, plus les jokers que vous avez obtenus.
  3. Cochez les images dans la zone de cette couleur (règles de chaque zone : voir le tableau). Un joker peut remplacer n’importe quelle couleur et n’importe quelle image, mais vous ne cochez que dans une seule couleur par tour.
  4. Si vous avez pris un dé que vous ne pouvez finalement pas utiliser, remettez-le. Vous ne pouvez rien cocher du tout ? Relancez alors les cinq dés, jusqu’à obtenir quelque chose d’utile.
  5. Au tour des autres. Chaque adversaire choisit une couleur parmi les dés que vous avez laissés et coche ces images. Les dés restent sur la table, donc deux joueurs peuvent choisir la même couleur. Rien d’utile ? Vous passez cette manche.
  6. Une image cochée se trouve dans un cercle de couleur ? Ajoutez alors, à la fin de votre tour, une croix supplémentaire dans la zone de cette couleur. Si cela vous rapporte un nouveau cercle, vous continuez.
  7. Passez les dés à votre voisin de gauche.

Les zones de votre feuille

ZoneCe que vous y faitesCe que cela rapporte
Jaune, ballonsDouze ballons, de gauche à droite à partir du ballon cœur rouge. La couleur du ballon sur votre dé doit correspondre au ballon suivant de la rangée.Quatre étoiles, trois cercles bonus.
Rouge, bougiesLes wagons du train, de gauche à droite. Un wagon avec deux bougies demande deux dés bougie en même temps, le dernier wagon trois.Quatre étoiles, trois cercles bonus.
Vert, cadeauxLe cadeau de votre dé, dans l’ordre que vous voulez.Une étoile par rangée complète et pour la colonne de gauche complète. Compléter la colonne deux, trois ou quatre donne un cercle bonus.
Bleu, gourmandisesTrois rangées (donuts, parts de gâteau, cupcakes), chacune de gauche à droite. Chaque case demande deux dés avec la même gourmandise.Sept étoiles et cinq cercles bonus, le plus de la feuille.

Fin de la partie

Dès qu’un joueur a coché toutes les images de l’une des quatre zones. Si c’était le lanceur, les autres peuvent encore choisir cette manche parmi les dés restants. Le nombre de manches n’est donc pas fixé à l’avance.

Décompte des points

En jaune, rouge et bleu, entourez chaque étoile arc-en-ciel placée à côté d’une image cochée. Dans la zone verte, vous gagnez une étoile par rangée complète et une pour la colonne de gauche complète. Inscrivez le total dans la case étoile violette au milieu de votre feuille. Le plus d’étoiles l’emporte ; en cas d’égalité, il y a tout simplement deux gagnants.

Questions fréquentes

Quelle est la différence avec le Clever classique ?

Dans Clever, vous lancez jusqu’à trois fois, choisissez un dé chiffré après chaque lancer et additionnez. Dans Clever Junior, vous lancez une fois, choisissez une couleur et cochez des images. Pas de chiffres, pas de calculs, mais les mêmes cercles bonus avec leurs réactions en chaîne. Clever se joue dès 8 ans, Junior dès 5 ans.

Puis-je cocher dans deux couleurs pendant mon tour ?

Non. Vous choisissez une couleur de fond et vous ne cochez que dans cette zone. Une croix bonus obtenue grâce à un cercle peut en revanche aller dans une autre zone : c’est une récompense, pas un choix.

Et si le lanceur ne peut rien utiliser ?

Il relance alors les cinq dés, autant de fois que nécessaire. Seul le lanceur peut le faire ; un joueur dont ce n’est pas le tour et qui ne peut rien utiliser passe la manche.

Un joker compte-t-il pour deux images ?

Non, un joker est un seul dé dont vous choisissez la couleur et l’image. Pour une case avec deux donuts, il vous faut donc un dé donut plus un joker, ou deux jokers.

Puis-je déjà cocher l’une des deux bougies d’un wagon ?

Non. Un tel wagon ne se coche que si vous avez les deux bougies en même temps ; un demi-wagon, ça n’existe pas. L’inverse vaut aussi : une croix bonus correspond toujours à une image complète, donc dans ce cas vous obtenez les deux.

Conseils pour joueurs confirmés

  • Misez sur la zone bleue : elle offre le plus d’étoiles et de cercles bonus, et la compléter met fin à la partie au moment que vous choisissez.
  • Quand ce n’est pas votre tour, regardez d’abord ce que le lanceur laisse. Deux dés gourmandise identiques laissés sur la table, c’est un cadeau.
  • Gardez un joker pour le dernier wagon. Obtenir trois bougies d’un coup est rare ; avec un joker, cela marche plus souvent.

Vous jouez avec une règle maison qui ne figure pas ici, ou quelque chose ne colle pas ? Dites-le-nous, et nous corrigerons.

Aide de jeu pour ce soir

Scoreblok op is geen reden om te stoppen

Print een nieuw scoreblad met de vier vakken en alle sterren en bonuscirkels op hun plek. Eén per speler.


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Prochaine soirée jeux

On joue à quoi ensuite ?

Cinq questions, trente secondes, et vous avez trois jeux adaptés à ceux qui sont autour de la table ce soir.

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