Rebirth review
Mighty Boards | 2–4 spelers | 10+ | 45–60 minuten
Beschaving blijkt, uiteindelijk, makkelijker te verliezen dan de meeste mensen verwachten en moeilijker opnieuw op te bouwen dan iemand ooit hoopt. Die observatie is op zichzelf niet bijzonder origineel, de geschiedenis maakt haar immers al geruime tijd, maar wat ongewoon is, is de reactie van dit spel erop. Waar de meeste spellen over een ingestorte wereld je een woestenij geven en een verzameling sombere overlevingsmechanieken, geeft Rebirth je Schotland, een zak gekleurde tegels, en de algemene suggestie dat het eigenlijk best goed gaat komen. De clans zijn er. Ze hebben plannen met die kastelen.
Dat is de ontwerpfilosofie van Mighty Boards, dat samen met Dr. Reiner Knizia een tegellegspel heeft gemaakt over ecologisch herstel, en dat er op de een of andere manier in slaagt tegelijk echt competitief en esthetisch geruststellend te zijn. Rebirth wil niet dat je nerveus wordt van het einde van de wereld. Het wil dat je strategisch wordt over het begin van de volgende.
De setting en de toon
De beschaving is ingestort. Waarom precies wordt niet gezegd, wat afhankelijk van je stemming tactvol of juist ruimdenkend genoemd kan worden, en de oude clans van Schotland en Ierland zijn opgestaan om de harmonie tussen hun volk en het land te herstellen. Het bord toont een landschap in verval: zeshoekige vakken die wachten op bewoning, kasteelruïnes die wachten op herovering, kathedralen die wachten op opbouw, en daar overheen een sfeer van voorzichtige hoop, weergegeven in het weelderige, natuurgerichte werk van Anna “Mikado” Przybylska en Kate “vesner” Redesiuk.
Het kleurenpalet is bewust hoopvol. Groenen en goudtinten, de oker van steen, de diepe kleuren van heide en veen, en daarboven de kleine opgewekte objecten van de herstelde wereld, de kastelen met hun piepkleine kantelen, de kathedralen die netjes in elkaar grijpen, de ronde energie- en voedselboerderijtegels die zich over het landschap verspreiden in de kleur van de clan die ze als eerste neerlegde. Het is de heel specifieke esthetiek van een spel dat goed heeft nagedacht over hoe het je wil laten voelen, en uiteindelijk heeft gekozen voor iets tussen tevredenheid en de stille voldoening van een tegel precies op de juiste plek leggen.
Hoe het werkt
Elke speler begint met een hand van twee tegels uit zijn persoonlijke voorraad. Elke clan heeft namelijk zijn eigen set tegels. In je beurt trek je er één bij en leg je er vervolgens één op het bord. Dat is de actie. Trek er één, leg er één.
De tegels bestaan uit drie soorten. Energieboerderijtegels en voedselboerderijtegels gaan op elk zeshoekig vak dat leeg is of al het juiste terreinsymbool toont, en breiden zo het lappendeken van gekleurde hulpbronnen op het bord verder uit. Nederzettingstegels gaan naar specifieke nederzettingsplekken die verspreid over het landschap liggen.
De puntentelling van de boerderijen is de plek waar Knizia’s kenmerkende elegantie zich verraadt. Elke keer dat je een energie- of voedselboerderijtegel plaatst, scoor je één punt voor elke tegel van die kleur en dat type die nu in een aaneengesloten groep met die nieuwe tegel verbonden is, inclusief de tegel die je zojuist hebt neergelegd. Een losse tegel levert dus één punt op. Een tweede aangrenzende tegel levert twee punten op, wat over beide plaatsingen samen drie punten is. Een derde levert er weer drie op, en brengt het totaal op zes. De wiskunde daarachter betekent dat een zorgvuldig onderhouden groep van acht energieboerderijen van dezelfde kleur in totaal zesendertig punten oplevert uit boerderijscores alleen al, meer dan zeven kastelen samen waard zijn, terwijl losse tegels die overal verspreid liggen bijna niets doen. De keuze tussen een bestaande boerderij uitbreiden of ergens anders een nieuwe beginnen die strategisch aantrekkelijker is, is daardoor nooit vrijblijvend.
Nederzettingstegels werken anders. Ze liggen rondom kasteelvelden op het bord, en de speler die de meerderheid van de aangrenzende vakken rond een bepaald kasteel bezet op het moment dat dat gebied volledig is geclaimd, mag daar een van zijn kasteelstukken plaatsen. Kastelen zijn aan het einde van het spel elk vijf punten waard, een stevige premie, en de controle over kastelen kan tijdens het spel verschuiven terwijl meerderheden groter of kleiner worden. Een kasteel waarin je halverwege met twee vakken voorsprong leidt, kan in de herfst rustig in handen van een andere clan zijn gevallen.
Kathedralen en geheime missies
Op de Schotland-kaart, de standaardzijde van het dubbelzijdige bord, liggen kathedraalvelden verspreid over het landschap. Wanneer je een tegel legt op een vak dat grenst aan een onbezette kathedraalplek, mag je daar een van je houten kathedraalstukken neerzetten. Elke kathedraalplek kan stukken van meerdere spelers bevatten, en zodra jij je eerste stuk op een beschikbare kathedraal plaatst, trek je een missiekaart en houd je die geheim.
Missiekaarten zijn geheime einddoelen. Ze kunnen de speler belonen die de meeste tegels rond een bepaald kasteel heeft, of de grootste aaneengesloten voedselboerderij, of een bepaald aantal kathedralen heeft geclaimd, of een specifiek gebied beheerst. Een pot Rebirth draait daardoor om twee gelijktijdige strategische taken: het zichtbare, gedeelde landschap opbouwen volgens de directe scoreprikkels van boerderijen en kastelen, en stilletjes de verborgen doelen najagen die je missiekaarten in het spel hebben gesmokkeld.
De wisselwerking tussen openbare en geheime score is het strategische hart van het spel. Een speler die de strijd om kastelen laat lopen om een enorme aaneengesloten energieboerderij te bouwen, gokt erop dat zijn missiekaarten die aanpak belonen. Een speler die zich dun uitsmeert over meerdere kastelen, kan ontdekken dat zijn boerderijscores aan het einde eenvoudigweg niet genoeg zijn. De verdeling van kathedralen, en de missies die ze uitdelen, maakt elk potje net anders genoeg dat een dominante aanpak uit een vorige sessie zelden probleemloos opnieuw werkt.
Het Ierland bord
De andere zijde van het bord vervangt kathedralen door torens, en geheime missies door gedeelde openbare doelen. Waar je op Schotland geheime missies trekt en die pas aan het einde privé scoort, liggen op Ierland de torendoelen vanaf het moment van onthullen open en bloot voor iedereen zichtbaar. De speler die een doel als eerste haalt, krijgt de hoofdprijs. Andere spelers kunnen later nog gedeeltelijke punten opeisen. Dat verandert de competitieve structuur behoorlijk: Ierland levert een directer spel op, waarin spelers exact kunnen zien waar de anderen naartoe werken en moeten kiezen of ze mee racen, blokkeren, of zich volledig op iets anders storten.
De onbekende verkenningstegels op de Ierland-kaart voegen nog een extra laag toe. Bepaalde vakken blijven verborgen totdat iemand ernaast bouwt, waarna pas zichtbaar wordt welk type vak het is. De combinatie van openbare doelen, gedeeltelijk verborgen terrein en dezelfde onderliggende economie van boerderijen en kastelen maakt Ierland duidelijk anders. Vertrouwd genoeg om als hetzelfde spel te voelen, verschillend genoeg om als een echte stap omhoog te gelden.
De handtekening van Knizia
Dr. Reiner Knizia is onder andere een wiskundige, en hij heeft meerdere decennia besteed aan het toepassen van die achtergrond op bordspelontwerp, met resultaten die uiteenlopen van uitstekend tot bijna klassiek. Het kenmerk van zijn beste werk is wat je de Goudlokje-kwaliteit zou kunnen noemen: regels die eenvoudig genoeg zijn om in minuten uit te leggen, beslissingen die ingewikkeld genoeg zijn om urenlang door je hoofd te spoken, en een elegantie in de wisselwerking tussen die twee waardoor het spel voelt alsof het eigenlijk niet anders gebouwd had kunnen worden.
Rebirth bezit precies die kwaliteit. De actie trek-één-leg-één is zo eenvoudig als mechanieken worden. De scoresystemen, boerderijen die aangrenzing belonen, kastelen die meerderheden belonen, missies die specifieke configuraties belonen, grijpen in elkaar op manieren die direct leesbaar zijn, maar strategisch diep genoeg blijven om ervaren spelers ook na meerdere potjes nieuwe benaderingen te laten vinden. Het bord vult zich in een voorspelbaar tempo: elke speler zal uiteindelijk al zijn tegels plaatsen, wat betekent dat de eindtoestand van het spel op een bekende snelheid dichterbij komt, en de vraag dus niet is of je beurten opraken, maar of je ze verstandig hebt gebruikt.
Het systeem van tegelvoorraden voegt een lichte vorm van programmeren toe: spelers trekken blind uit hun persoonlijke zak, wat betekent dat je wel weet welke tegels je nog hebt, maar niet in welke volgorde ze zullen verschijnen. Een speler die nog precies één nederzettingstegel nodig heeft om een betwist kasteel te claimen, moet dus rekening houden met de kans dat hij die trekt voordat zijn tegenstanders de omliggende vakken dichtzetten. Dat is geen bestraffende willekeur. De blinde trek voelt minder als geluk en meer als onzekerheid, en dat verschil doet er in de praktijk toe. Maar het voorkomt wel dat het spel verandert in zuivere berekening, en zorgt ervoor dat elke trek een lichte lading verwachting houdt.
De componenten
De componenten van Rebirth verdienen een apart stukje, omdat er ongewoon goed over is nagedacht. Mighty Boards maakt de kastelen en kathedralen van RE-Wood, een ecologisch materiaal op basis van houtafval uit productie, waardoor de driedimensionale stukken meteen een textuur en gewicht hebben die ze duidelijk onderscheiden van de standaard kartonnen fiches in dit genre. De tegels zelf hebben per type een eigen vorm, wat spelers met kleurenzichtproblemen helpt om de verschillende boerderijsoorten te onderscheiden. De scoremarkers klikken netjes in de clanborden. De hoeken van het bord zijn afgerond. De Kickstarter-editie voegde stoffen zakjes toe voor de tegelvoorraad van elke speler, wat de trekfase verandert van een mechanische handeling in iets tastbaars.
Op zichzelf zijn het kleine dingen. Samen zorgen ze voor een tafelpresentatie die zorg uitstraalt, het gevoel dat de mensen die dit spel maakten niet alleen hebben nagedacht over de regels van het plaatsen, maar ook over de ervaring van het vasthouden en neerleggen van de stukken.
De beoordeling
Rebirth is een spel voor bijna iedereen, en dat komt minder vaak voor dan het klinkt. De basisregels kosten enkele minuten om uit te leggen en binnen vijf minuten na het gaan zitten kun je je eerste tegel al gelegd hebben. De speelduur van vijfenveertig tot zestig minuten is eerlijk. De beslissingen binnen die tijd zijn echter noch triviaal, noch snel vergeten: de spanning tussen boerderijen uitbreiden en kastelen bevechten, tussen je persoonlijke missies volgen en lezen wat je tegenstanders proberen, tussen de veilige zet en de opportunistische, blijft overeind van de eerste tegel tot de laatste.
Het spel schaalt soepel met het spelersaantal. Met twee spelers is het een scherp duel met duidelijke oorzaak en gevolg. Met vier spelers wordt het een haastige onderhandeling met het bord, omdat vakken sneller vollopen en aangrenzing kostbaar wordt. De Ierland-kaart voegt genoeg strategische variatie toe om als een echt andere ervaring te gelden in plaats van een cosmetisch alternatief, en het missiekaartsysteem brengt genoeg variatie tussen sessies om het spel lang interessant te houden zonder dat de kernmechanieken slijten.
Wat het niet biedt, is complexiteit om de complexiteit. Er zijn geen bossen van iconen waar je doorheen moet ploeteren, geen stapels in elkaar grijpende subsystemen om bij te houden, geen spelerkrachten die vooraf studie eisen. Spelers die vooral houden van spellen vol ingewikkeld verknoopte mechanismen zullen Rebirth lichter vinden dan hun gebruikelijke kost. Dat is geen fout. Het is juist heel precies waar het spel voor ontworpen is.
Ons eindoordeel
Schotland ligt in puin. De clans hebben hun plannen. De kastelen moeten worden heroverd, de boerderijen moeten worden aangelegd, en het land moet volgens de doos opnieuw worden opgebouwd in harmonie met de natuur. Dat zijn bewonderenswaardige doelen, en het spel jaagt ze na met een tegellegsysteem dat elegant is op de manier die je van Knizia hoopt: eenvoudig te leren, oprecht interessant om goed te spelen, en bevredigend op die heel specifieke manier waarop het altijd bevredigend is om een tegel in precies het juiste zeshoekige vak te leggen, wanneer dat vak ook werkelijk precies juist is.
De wereld eindigde en iemand maakte een bordspel over de nasleep, en dat bordspel is warm, slim en duurt ongeveer een uur. Achteraf bezien lijkt dat een volkomen redelijke reactie.
Voor liefhebbers van: Cascades, Cascadero, Ingenious, Azul, Carcassonne. Onmisbaar voor iedereen die een tegellegspel zoekt met echte strategische diepte, dat je op een doordeweekse avond voor een niet-speler kunt zetten en dat op zaterdag nog steeds interessant is voor een ervaren speler.