Arkham Horror: The Card Game Core Set - Chapter Two

Arkham Horror: The Card Game Core Set - Chapter Two review

Fantasy Flight Games | 1–2 spelers | 14+ | 60–120 minuten

Er is een bepaald soort lef voor nodig om een spel opnieuw te lanceren dat al tien campagnes, duizenden kaarten en een community heeft die de timing chart uit het hoofd kent zoals monniken hun geschriften. Het is het soort lef van iemand die een kamer vol experts binnenloopt en zegt: “Goed. We beginnen opnieuw. Een beetje. Niet helemaal. Maar ook weer wel.” De Chapter Two Core Set van 2026 is Fantasy Flight’s poging om die deur open te zetten voor nieuwkomers, terwijl veteranen gerustgesteld worden dat hun mappen nog steeds relevant zijn. Dat lukt grotendeels, op de manier waarop een koorddanser grotendeels slaagt: je bewondert het vakmanschap, terwijl je je tegelijk scherp bewust bent van de val eronder.

Het uitgangspunt

Arkham, Massachusetts, heeft een zwaar decennium achter de rug. In de fictie zijn er een paar maanden verstreken sinds R’lyeh opdook in The Drowned City. In werkelijkheid is het tien jaar geleden dat Nate French en MJ Newman spelers voor het eerst een token uit een zak lieten trekken en hen confronteerden met het idee dat het universum zich niets van hen aantrekt. De Chapter Two Core Set pakt de draad op met vijf nieuwe investigators, een nieuwe campagne van drie scenario’s genaamd “Brethren of Ash”, en een herontworpen doos die eindelijk een stoffen chaoszak bevat. Een toevoeging die zo lang op zich liet wachten dat de community het probleem al had opgelost met Crown Royal-zakjes en stille ergernis.

Je onderzoekt moorden. Je onderzoekt verdwijningen. Je onderzoekt, zoals altijd, Arkham zelf, een stad die kosmische horror behandelt zoals Londen regen behandelt: als een blijvende omstandigheid waarvoor je je gewoon leert kleden.

Hoe het echt werkt

De basis is onveranderd. Drie acties per beurt. Bewegen, onderzoeken, vechten, kaarten spelen of grondstoffen verzamelen. Het Agenda-deck tikt richting rampspoed, het Act-deck schuift richting oplossing, en daartussenin herinnert de chaoszak je eraan dat waarschijnlijkheid meer een suggestie is dan een belofte. Heb je ooit een versie van Arkham Horror: The Card Game gespeeld, dan voel je je binnen vijf minuten thuis. Heb je dat niet, dan brengen de vooraf gebouwde decks en een merkbaar verbeterd regelboek je daar in één sessie.

Wat nieuw is, zit subtieler in elkaar. De klassen hebben scherpere profielen gekregen. Lead designer Duke Harrist en co-designer Nicholas Kory hebben de vijf investigator-klassen aangepakt met een redactionele blik in plaats van puur mechanische vernieuwing. Guardians beschermen. Seekers zoeken. Mystics doen wat Mystics doen, namelijk communiceren met krachten buiten het menselijk begrip en toch rond drie zonder middelen zitten. Connector tokens maken multiplayer overzichtelijker. Modulaire encounter sets laten je de moeilijkheid afstellen op manieren die verder gaan dan alleen de chaoszak aanpassen.

En er is nu de Arkham Grimoire. Een volledige regelsamenvatting die vragen beantwoordt waar de community sinds 2016 over discussieert. Het is het soort document waarvan je niet wist dat je het nodig had, tot je het eenmaal hebt, waarna je je niet meer kunt voorstellen hoe iemand ooit zonder speelde.

Wat het goed doet

De productiekwaliteit is de beste die het spel ooit heeft gehad. Kaartverdelers, een degelijke insert, die stoffen zak. Het zijn kleine dingen die samen iets groters vormen: het gevoel dat iemand heeft nagedacht over hoe het is om de doos te openen, niet alleen over wat er gebeurt zodra je begint te spelen.

De vijf nieuwe investigators zijn sterk ontworpen en, belangrijker nog, volledig compatibel met alles wat ervoor kwam. Je kunt ze meenemen in elke Chapter One-campagne, wat betekent dat deze Core Set niet alleen een beginpunt is, maar een sleutel tot de hele backcatalogus. Voor een spel van deze omvang is dat een opvallend genereus gebaar.

Ook de volledigheid van één doos telt mee. De originele core set uit 2016 stond erom bekend dat je eigenlijk twee exemplaren nodig had om competitieve decks te bouwen, een praktijk die voelde alsof je twee keer betaalde voor een maaltijd en te horen kreeg dat de tweede portie de smaak bevatte. Dat is verdwenen. Eén doos, vier spelers, geen kleine lettertjes.¹

En het tweede scenario van de campagne, met die Codex-gedreven identificatie van investigators, is oprecht inventief. Zo’n moment waarop je weer begrijpt waarom dit spel al tien jaar bovenin de coöperatieve kaartspelranglijsten staat.

Wat we minder vonden

De campagne “Brethren of Ash” heeft een moeilijkheidscurve die meer weg heeft van een klif dan van een helling. Scenario één is goed te doen. Scenario drie bevat een eindbaas die door vroege reviewers opvallend eensgezind wordt omschreven als “echt onmogelijk”. Voor een product dat expliciet bedoeld is als instappunt, is dat een merkwaardige keuze. Alsof je een zwemles afsluit met een hoofdstuk over hoe je een draaikolk overleeft.

De Seeker-klasse voelt onaf. Zes van de veertien kaarten zijn reprints, waardoor juist de klasse die het meest met onderzoek wordt geassocieerd overkomt als een verzameling reststukken. Wie graag focust op clues verzamelen, zal bij het zien van deze kaartenpool waarschijnlijk een gevoel ervaren dat het best te omschrijven is als beleefde teleurstelling.

Er is ook een tegenstrijdigheid tussen het regelboek en de campaign guide over het gebruik van tokens. Precies het soort fout dat de Arkham Grimoire had moeten voorkomen, wat het geheel een ironie geeft die de Mythos zelf zou waarderen.

En het laatste scenario van de campagne is, los van de moeilijkheid, narratief het zwakst. Het eindigt in een riool. Riolen kunnen veel zijn. Vochtig, sfeervol, essentieel voor stedelijke infrastructuur. Maar niet de plek waar je openingscampagne zijn slotakkoord zou moeten laten klinken.

Voor wie is dit?

Heb je Arkham Horror: The Card Game nog nooit gespeeld en spreekt het idee van een coöperatief, verhalend kaartspel met echte consequenties je aan, dan is dit het beste startpunt dat er ooit is geweest. Punt. De decks werken, het regelboek is duidelijk, en alles wat je nodig hebt zit in de doos.

Ben je een terugkerende speler, dan zijn de nieuwe investigators de prijs al waard, zeker als je ze meeneemt naar oudere campagnes. De herwerkte spelerskaarten laten zien dat het ontwerpteam begrijpt hoe elke klasse moet aanvoelen, niet alleen wat ze moet doen.

Ben je eerder afgehaakt op de complexiteit, de timing charts, de deckbuildingregels, het gevoel dat je verdrinkt in karton, dan zijn er hier wel randen gladgestreken, maar niet verwijderd. Dit blijft een middelzwaar tot zwaar coöperatief spel. De chaoszak geeft nog steeds niets om je plannen. Het encounter-deck heeft nog steeds een mening over je avond. Klinkt dat vermoeiend in plaats van spannend, dan is dit niet jouw deur.

En wie naar het prijskaartje kijkt en zich afvraagt wat het op lange termijn kost, moet weten dat dit een spel is dat je stukje bij beetje opbouwt, intens beleeft en nooit echt afrondt. Of dat als voordeel voelt of als waarschuwing, hangt volledig af van je relatie met het woord toewijding.

Ons eindoordeel

De Chapter Two Core Set is een paradox die met zichtbaar vakmanschap is uitgevoerd. Het is een frisse start gebouwd op tien jaar ervaring, een op zichzelf staand product dat tegelijk toegang biedt tot een enorm geheel, en een instappunt waarvan de eigen campagne misschien wel het minst overtuigende argument is. De investigators zijn sterk. De productie is beter dan ooit. De campagne is wisselvallig. De belofte van wat hierna komt, kortere en strakkere campagnes, een duurzamer ritme, een team dat duidelijk om dit spel geeft, weegt zwaarder dan wat er nu in de doos zit.

Duke Harrist zei dat het moest voelen als “een viering van alles wat fans leuk vinden aan het spel”. Dat doet het. Het voelt ook als een uitnodiging, oprecht en warm, met een moeilijkheid die net niet helemaal goed is afgesteld, aan iedereen die nog niet begrijpt waar al die ophef vandaan komt.

De deur waar je twee keer doorheen loopt. Eén keer als vreemde, één keer als iemand die weet wat er in de kelder zit.

¹ De Crown Royal-zakjesindustrie heeft zich vooralsnog niet uitgelaten.