Codenames Spielregeln: So wird’s gespielt
16 oktober 2026

2 bis 8 Personen · ab 10 Jahren · 15 Minuten · Partyspiel
Die Codenames Spielregeln in einem Satz: zwei Teams, 25 Wörter auf dem Tisch und pro Team eine Person, die weiß, welche Wörter euch gehören.
Was wir selbst davon halten, liest du in der Codenames Rezension.
In einer Minute aufgebaut
- Teilt euch in zwei ungefähr gleich große Teams auf, Rot und Blau. Für eine normale Partie braucht ihr mindestens vier Personen.
- Jedes Team bestimmt eine Person, die Hinweise gibt (in der Anleitung: den Geheimdienstchef). Die beiden Hinweisgeber sitzen nebeneinander, alle anderen ihnen gegenüber.
- Mischt die Wortkarten und legt 25 davon in einem Quadrat aus fünf mal fünf Karten auf den Tisch.
- Steckt eine beliebige Schlüsselkarte in den Ständer zwischen den Hinweisgebern. Nur sie sehen sie: Rot und Blau sind die Agenten der beiden Teams, hell ist ein unbeteiligter Passant, schwarz der Attentäter.
- Die Lichter am Rand der Schlüsselkarte zeigen, wer anfängt. Dieses Team hat neun Wörter, das andere acht. Dreht den Doppelagenten auf die Farbe des Startteams.
So spielst du einen Zug
Kurz gesagt: Der Hinweisgeber sagt ein Wort und eine Zahl. Das Team rät, bis es schiefgeht oder bis es selbst aufhört. Wer als Erstes alle eigenen Wörter gefunden hat, gewinnt.
- Der Hinweisgeber überlegt sich ein Wort, das zu mehreren eigenen Wörtern passt, und sagt es zusammen mit einer Zahl. Liegen NUSS und RINDE auf dem Tisch, ist „Baum: 2“ ein Hinweis.
- Das Team berät laut. Der Hinweisgeber sagt nichts mehr und verzieht keine Miene.
- Berührt jemand eine Karte, ist das der offizielle Tipp. Der Hinweisgeber deckt sie mit der Karte in der richtigen Farbe ab.
- Eigener Agent? Weiterraten. Passant oder Agent des anderen Teams? Zug vorbei, und dieser Agent zählt für die Gegenseite. Attentäter? Spiel vorbei, ihr habt verloren.
- Mindestens einmal raten ist Pflicht, aufhören darfst du jederzeit. Höchstens darfst du die Zahl plus eins raten; dieser Extratipp ist für ein Wort, das aus einem früheren Zug noch offen liegt.
- Danach ist das andere Team an der Reihe.
Was als Hinweis erlaubt ist
Die Grundregel aus der Anleitung: Ein Hinweis bezieht sich auf die Bedeutung von Wörtern, nie auf Buchstaben oder auf die Lage auf dem Tisch. Im Zweifel fragst du leise den Hinweisgeber des anderen Teams; ist er einverstanden, gilt der Hinweis.
| Hinweis | Erlaubt? | Warum |
| „Baum: 2“ für NUSS und RINDE | Ja | Es geht um die Bedeutung: Beides wächst an einem Baum. |
| „Acht: 1“ für OKTOPUS | Ja | Zahlen und Buchstaben sind erlaubt, wenn sie auf eine Bedeutung verweisen. |
| „Bank: 2“ für SPARSCHWEIN und STUHL | Ja | Gleiche Schreibweise ist dasselbe Wort, auch mit zwei Bedeutungen. |
| „B: 3“ für BETT, BUS und BOOT | Nein | Hier geht es um Buchstaben, nicht um Bedeutung. |
| „Bäume“ oder „Baumhaus“, während BAUM auf dem Tisch liegt | Nein | Keine Form eines sichtbaren Worts, auch keine Zusammensetzung damit. |
| „Huf“, während HUFEISEN auf dem Tisch liegt | Nein | Kein Teil eines zusammengesetzten Worts, das noch offen liegt. |
| „Zitrus: 8“ für ZITRONE und OKTOPUS | Nein | Die Zahl darf selbst kein Hinweis sein. |
Eigennamen sind immer erlaubt, ausgedachte Wörter nie. Über Abkürzungen, Namen aus mehreren Wörtern und Reime entscheidet eure Runde vorher. Wird ein ungültiger Hinweis ertappt, ist dein Zug vorbei, und das andere Team darf schon mal eines seiner Wörter abdecken.
Wann ist das Spiel vorbei?
Das Team, das als Erstes alle eigenen Wörter abgedeckt hat, gewinnt. Das kann sogar im Zug des anderen Teams passieren: Tippt Rot auf dein letztes blaues Wort, gewinnst du. Berührt ein Team den Attentäter, endet das Spiel sofort, und dieses Team verliert.
Häufig gestellte Fragen
Kann man Codenames zu zweit spielen?
Ja, mit der Variante hinten in der Anleitung. Ihr seid zusammen in einem Team. Nach jedem Zug deckt der Hinweisgeber ein Wort des imaginären Gegners ab; gewinnt ihr, ist euer Ergebnis die Zahl der Agentenkarten, die noch auf ihrem Stapel liegen. Spielt ihr oft zu zweit? Dafür wurde Codenames Duet gemacht: gemeinsam gegen das Spiel statt gegeneinander.
Darf ich ein Wort raten, das zu einem früheren Hinweis gehörte?
Ja, genau dafür ist der Extratipp da. Bei „Fluss: 3“ darf dein Team viermal raten, und der vierte Tipp ist für das Wort, das ihr im letzten Zug liegen gelassen habt. Mehr als einen Extratipp gibt es nie.
Was, wenn der Hinweisgeber „null“ sagt?
Dann passt keines eurer Wörter zum Hinweis. „Federn: 0“ heißt also: Finger weg von allem mit Federn. Bei null gibt es kein Maximum, das Team rät so oft, wie es sich traut.
Wofür ist die Sanduhr?
Die Anleitung gibt zu, dass sie selten aus der Schachtel kommt. Denkt jemand zu lange nach, darf jede Person sie umdrehen. Kommst du nicht weiter, gib einen Hinweis für dein schwierigstes Wort und denk im Zug des anderen Teams weiter.
Mit wie vielen Personen macht es am meisten Spaß?
Ab sechs, also drei pro Team. Dann wird auf der ratenden Seite richtig diskutiert, und genau da liegt der Spaß. Zu dritt: zwei Hinweisgeber gegeneinander und eine Person, die für beide rät.
Tipps für Fortgeschrittene
- Prüfe deinen Hinweis zuerst gegen den Attentäter. Ein Wort, das drei eigene Karten abdeckt, aber auch ein bisschen zur schwarzen passt, ist ein schlechtes Wort.
- Schau beim Raten auf den Tisch, nicht auf deinen Hinweisgeber.
- Zwei sichere Wörter sind oft mehr wert als vier gewagte. Heb dir das Risiko für einen Rückstand auf.
- Ausgespielt? Spielen kleine Kinder mit, ist Codenames Pictures ein angenehmer Einstieg ganz ohne Wörter. Willst du mehr Denkarbeit, schau dir Decrypto an; was die beiden Spiele unterscheidet, liest du in Codenames oder Decrypto. Mehr Spiele dieser Art findest du bei den Social-Deduction-Spielen.
Spielt ihr mit einer Hausregel, die hier nicht steht, oder stimmt etwas nicht? Sag uns Bescheid, dann passen wir es an.
Spielhilfe für heute Abend
Eén woord, één getal, en nooit meer discussie of het mocht
De regels voor aanwijzingen uit het officiële boekje op één scherm, voor de hintgever die twijfelt en de tegenstander die het wil checken.
Mag deze aanwijzing?
| Situatie | Mag het? | Waarom |
|---|---|---|
| Eén woord over de betekenis ("boom: 2" voor NOOT en SCHORS) | Ja | Dit is de bedoeling van het spel |
| Een cijfer of letter met betekenis ("acht: 1" voor OCTOPUS) | Ja | Zolang het naar een betekenis verwijst |
| Een woord met twee betekenissen, zelfde spelling ("bank: 2") | Ja | Zelfde spelling is hetzelfde woord |
| Een eigennaam ("Rembrandt: 2") | Ja | Eigennamen mogen, verzonnen namen niet |
| "nul" als getal ("veren: 0") | Ja | Geen van onze woorden past; het team mag onbeperkt raden |
| Je aanwijzing spellen | Ja | Mag altijd, en moet als iemand erom vraagt |
| Een letter of aantal letters ("b: 3" voor BED, BUS, BOOT) | Nee | Gaat over letters, niet over betekenis |
| De plek op tafel ("hoek: 1") | Nee | De positie van een kaart is nooit een aanwijzing |
| Een vorm van een open woord ("bomen" bij BOOM) | Nee | Pas als BOOM is afgedekt mag dat weer |
| Een deel van een samenstelling op tafel ("hoef" bij HOEFIJZER) | Nee | Delen van een open samenstelling zijn verboden |
| Het getal als extra hint ("citrus: 8") | Nee | Het getal telt niet als aanwijzing |
| Een zelfverzonnen samenstelling ("maanoctopus") | Nee | Samenstellingen moeten bestaan |
| Een extra opmerking ("dit is vergezocht") | Nee | Eén woord en één getal, verder niets |
| Afkortingen, meerwoordige namen, rijm op klank | Afspreken | Het boekje laat dit aan je groep over |
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Nächster Spieleabend
Was spielen wir als Nächstes?
Fünf Fragen, dreißig Sekunden, und du hast drei Spiele, die zu allen passen, die heute Abend am Tisch sitzen.
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