Wonderland’s War : notre avis
16 oktober 2026

Wonderland’s War : notre avis
Druid City Games | De 2 à 5 joueurs | 13+ | 45 à 125 minutes
Il y a un moment dans chaque partie de Wonderland’s War (généralement au cours de la deuxième manche, généralement quand vous avez engagé trop de partisans dans une région que vous ne pouvez pas gagner et trop peu dans une région que vous devez absolument gagner) où vous plongez la main dans votre sac, sentez les jetons glisser sous vos doigts et comprenez avec une clarté absolue que ce que vous allez en sortir décidera des quinze prochaines minutes de votre soirée. Vous n’avez aucune idée de ce que ce sera. Le sac non plus. Cela ne vous empêche pas de croire, avec la conviction désespérée de quelqu’un qui achète un billet de loterie, que vous pouvez sentir le bon jeton.
Vous ne pouvez pas.
Le point de départ
Le Pays des merveilles est en guerre. Pas le Pays des merveilles pastel façon Disney des posters de chambre d’enfant, mais un Pays des merveilles éclaté en factions, où Alice, le Chapelier fou, la Reine de cœur, le Chat du Cheshire et le Jabberwock ont chacun décidé que le royaume se porterait mieux sous leur règne à eux. Mais d’abord, évidemment, on prend le thé.
La partie se déroule en trois manches, chacune coupée en deux moitiés : une phase de draft appelée la Tea Party, et une phase de combat qui porte, avec une franchise admirable, le nom de Guerre. Le duo d’auteurs Tim et Ben Eisner, avec Ian Moss, a construit quelque chose qui ressemble à un jeu de contrôle de territoire, qui a l’odeur d’un jeu de bag-building, et qui se joue comme un tournoi de poker dans un château gonflable.
Comment ça marche vraiment
La Tea Party est un draft en rondelle. Les cartes sont disposées en cercle ; vous déplacez votre leader dans le sens des aiguilles d’une montre et vous vous arrêtez sur l’une d’elles pour la prendre. Quatre choix par manche. Les cartes vous donnent des jetons de partisans pour votre sac, de puissants alliés du Pays des merveilles, des missions, des pièces de tour, des améliorations de leader, et parfois des éclats. Les éclats, c’est la façon dont le Pays des merveilles vous rappelle que tout a un prix. Ce que vous prenez compte. Ce que vous laissez au joueur suivant compte encore plus.
Puis la Guerre commence. Les joueurs engagent des partisans dans les régions du plateau, et les combats sont résolus un par un. Dans chaque combat, vous piochez des jetons dans votre sac, un à la fois. Les partisans numérotés s’ajoutent à votre total. Les personnages du Pays des merveilles déclenchent des capacités spéciales. Les jetons d’éclats (de la folie, en somme) s’accumulent vers un seuil qui, une fois franchi, met toute votre armée en déroute dans ce qu’on ne peut décrire que comme une crise existentielle catastrophique.
Vous pouvez arrêter de piocher à tout moment. Vous pouvez figer votre total, vous caler dans votre chaise et regarder vos adversaires défier le destin. Ou vous pouvez replonger la main dans le sac, parce que le jeton dont vous avez besoin y est forcément, vous le sentez presque, et puis…
C’était un madness chip.
Un madness chip, reçu en début de partie puis au début de chaque combat, détermine à quelle vitesse vous sombrez dans la folie. Parfois, la chance est généreuse. Parfois non. C’est le jeu qui vous annonce, avec la cruauté sereine d’un sourire du Chat du Cheshire, que votre sac soigneusement composé est une suggestion. Pas une garantie.
Ce qu’il fait bien
Le bag-building est vraiment inspiré. Pas parce que le bag-building serait nouveau (il ne l’est pas), mais parce que les Eisner et Moss ont compris quelque chose à la psychologie du geste qui consiste à fouiller dans un sac opaque. Piocher dans un sac ne procure pas la même sensation que piocher dans une pile de cartes. Une pile, ce sont des mathématiques. Un sac, c’est de la foi. Votre cerveau s’obstine à croire qu’il influence le résultat.¹ Ce n’est pas le cas. Mais cette obstination est précisément le sujet, et tout le jeu est construit autour de cette magnifique conviction irrationnelle.
Les factions asymétriques se distinguent de façons qui comptent vraiment. Le Chapelier fou peut renouveler l’offre de la Tea Party et prendre une carte sans bouger ; un pouvoir si utile en toutes circonstances que les groupes expérimentés lèvent parfois les yeux au ciel quand quelqu’un le choisit. Ce qui, en soi, est le signe d’une faction bien conçue. La Reine de cœur oblige chaque adversaire à perdre un partisan quand elle entre dans la zone, le genre de capacité qui fait qu’on se souvient de votre nom. Le Jabberwock empoisonne les cartes de la Tea Party et sème la folie dans les sacs adverses, comme un invité qui apporte au dîner du vin et de la rancune.
L’intégration du thème est d’une rare solidité. La folie n’est pas seulement une punition ; c’est le principe de fonctionnement du Pays des merveilles. Le chaos des combats, les alliés peu fiables, la façon dont une stratégie parfaitement solide peut tourner à l’absurde sur un seul jeton pioché : c’est le Pays des merveilles. Le jeu n’utilise pas son thème comme papier peint. Il s’en sert comme charpente.
Et puis il y a les illustrations de Manny Trembley : audacieuses, saturées, joyeusement cartoon et expressives. Ce sont elles qui assurent l’unité visuelle de l’ensemble. Chacune des 185 cartes semble arrachée à un roman graphique que vous auriez réellement envie de lire.
¹ Dan Thurot, de Space-Biff, l’a joliment formulé. Selon lui, le sac procure une autre sensation qu’une pile de cartes : notre cerveau ignorant s’imagine qu’il a le contrôle. Il ne l’a pas. Il ne l’a jamais eu.
Ce qui nous a moins plu
La mise en place. Deux cent trente-cinq jetons. Plusieurs piles de cartes. Des plateaux individuels asymétriques. Un grand plateau central avec des régions, des pistes, des châteaux et… bref, il vous faut l’insert Game Trayz ou un ami très organisé, et même alors, comptez quinze minutes avant que quiconque touche une carte. Le rangement, c’est la même chose à l’envers, avec en prime l’humiliation de retrier les jetons dans les bons sachets pendant que quelqu’un demande si on en refait une.
À cinq joueurs, la partie grimpe jusqu’à trois heures. Ce n’est pas forcément un problème ; certains des meilleurs jeux du loisir demandent trois heures. Mais Wonderland’s War en trois heures ressemble à un jeu qui sait qu’il devrait durer deux heures et qui… ne le fait tout simplement pas. Les combats s’accumulent, les temps morts s’installent, et la tension du stop-ou-encore, qui chante si bien à trois ou quatre joueurs, commence à perdre sa justesse.
La question de la chance est bien réelle. Vous pouvez construire votre sac avec une précision chirurgicale, faire pencher les probabilités en votre faveur, jouer le draft à la perfection, et tirer ensuite trois madness chips d’affilée dans le combat qui compte le plus. Cela arrivera. Cela vous arrivera à vous, précisément, dans une partie que vous étiez en train de gagner, et vous aurez l’impression que l’univers a commis une erreur administrative. Certains joueurs trouvent cela parfait sur le plan thématique ; le Pays des merveilles est censé vous trahir. D’autres trouvent cela impardonnable. Vous savez quel genre de joueur vous êtes.
Et il y a un problème d’équilibre. Le Chapelier fou est fort. Le Jabberwock dépend beaucoup des situations. Des plateaux de faction mis à jour ont été publiés pour y remédier, ce qui montre que les auteurs le savent et que le sujet leur tient à cœur. Mais l’écart se voit.
À qui s’adresse-t-il ?
Aux joueurs qui veulent du contrôle de territoire avec un pouls. Aux amateurs de ce supplice bien particulier qui consiste à décider s’il faut piocher encore un jeton, en sachant que le coup raisonnable est de s’arrêter, que le coup excitant est de continuer, que ce n’est pas le même coup, et que vous allez quand même continuer. Aux groupes de trois ou quatre qui ont deux heures devant eux et un faible pour un conflit qui parvient à être combatif sans être cruel.
Pas pour les joueurs qui attendent de leurs investissements stratégiques un rendement fiable. Pas pour ceux qui considèrent quinze minutes de mise en place comme une atteinte à la dignité humaine. Pas à cinq, sauf si tout le monde autour de la table y a déjà joué et sait dans quoi il s’embarque.
Notre verdict
Wonderland’s War est un jeu sur le fossé entre ce que vous prévoyez et ce qui se passe réellement. Un jeu sur la façon dont vos calculs minutieux disparaissent dans un terrier de lapin. Sur la joie bien particulière de piocher exactement le jeton qu’il vous fallait, et le désespoir bien particulier du jeton qu’il ne vous fallait pas. Sur une partie de thé qui est aussi une négociation, qui est aussi une guerre, et qui, d’une manière ou d’une autre, est aussi franchement drôle quand tout dérape.
Ce n’est pas un jeu pour tout le monde. C’est un jeu pour les gens à qui il est destiné, et ces gens-là l’aimeront avec la loyauté farouche et irrationnelle de quelqu’un qui replonge sans cesse la main dans le sac.
Un glorieux chaos, et il le sait.
