Vantage : notre avis
16 oktober 2026

Vantage : notre avis
Stonemaier Games | de 1 à 6 joueurs | 14+ | 120 à 180 minutes
Techniquement, l’horizon est le point le plus éloigné que l’on puisse voir depuis l’endroit où l’on se trouve.
Ce n’est pas une chose fixe. Il se déplace avec vous, et recule poliment précisément au moment où vous croyez vous en approcher. Chaque horizon est l’ailleurs de quelqu’un, et au-delà de chaque ailleurs s’étend encore un tout autre horizon, habité par quelqu’un d’autre qui ne peut pas voir le vôtre et qui, selon toute vraisemblance, ne se soucie pas du tout de vous.
C’est, plus ou moins, le mécanisme central de Vantage.
Le point de départ
Chaque partie commence à bord d’un vaisseau intergalactique en route vers une planète inconnue. Ce vaisseau n’atterrit pas avec élégance. Vous vous écrasez. Avec le recul, c’est peut-être la façon la plus honnête de commencer un jeu d’exploration. Pas par une arrivée triomphale et une franche poignée de main avec la population locale, mais avec un morceau de capsule de sauvetage, un crâne qui bourdonne et un monde qui vous a éparpillés en plusieurs endroits, loin de vos compagnons, et qui ne sait pas encore très bien quoi penser de vous.
Vantage est un jeu d’aventure coopératif de 1 à 6 joueurs, conçu par Jamey Stegmaier de Stonemaier Games, qui a demandé huit ans de développement. Il contient près de 800 cartes de lieu reliées entre elles, plus de 900 cartes supplémentaires à découvrir, neuf livres d’histoire totalisant environ 7 000 résultats d’action, son propre jeu de dés, des pièces, des jetons, un plateau central, un Book of Vantages pour les vues aériennes, un Book of Secrets avec les solutions des énigmes, et une impression d’ampleur qui, franchement, fait un peu pâlir les autres jeux de la même étagère.
Il est tout aussi important de dire ce qu’il n’est pas. Ce n’est pas un jeu de campagne. Vous ne conservez aucune progression d’une session à l’autre. Vous ne gardez que ce que vous avez appris sur le monde, et cela finit par faire beaucoup.
Le monde
La planète n’a pas de nom. Elle a des forêts, des déserts, des villes, des grottes, des côtes, des ruines et des passages souterrains. Elle a des animaux, sauvages ou loyaux, des êtres pensants qui ont leur avis sur la météo et sur vos intentions, des marchands itinérants, des orbes de verre qui sont peut-être reliées à un site web, ou peut-être pas, des constructions à bâtir et des malédictions à contracter, des élémentaires, une flore aux propriétés étranges, et au moins une chose que le livret de règles refuse de nommer parce que c’est à vous de la découvrir.
Cette retenue n’a rien de coquet. C’est la philosophie même du jeu. Le livret de règles se garde délibérément de décrire ce que vous trouverez dans la boîte. Le glossaire est relégué dans un document à part, le Book of Secrets, et il vous est vivement déconseillé de le lire à l’avance. Vous apprenez à connaître la planète en y étant. L’objectif affiché du concepteur était de récompenser la curiosité et l’observation, pas la préparation.
Les illustrations de Valentina Filić, Sören Meding et Emilien Rotival montrent chacun de vos quelque 800 lieux en vue subjective. Vous voyez ce que voit votre personnage. La vue depuis un col de montagne n’est pas la même que depuis le fond d’une grotte. En ce sens, la planète n’est pas seulement un décor, c’est aussi une prise de position : explorer suppose d’ignorer sincèrement ce qui vous attend, et l’image devant vous n’est pas la décoration du jeu, c’est le jeu lui-même.
Comment il se joue
Chaque joueur incarne un personnage, l’un des six personnages de départ possibles, chacun doté de capacités asymétriques, et regarde sa propre carte de lieu, que les autres n’ont pas le droit de voir, puisque vous avez atterri dans des régions différentes de la planète. La coopération passe ici par la communication : vous pouvez dire à vos compagnons ce que vous voyez, leur demander des ressources et œuvrer ensemble à des objectifs communs, mais vous ne pouvez pas vous pencher au-dessus de la table pour jeter un œil à leur carte. Pour jouer à distance, le jeu recommande explicitement de ne communiquer que par l’audio. C’est plus thématique, fait remarquer le concepteur.
À votre tour, vous choisissez une action parmi trois types. Les actions de lieu proviennent des six options figurant sur votre carte actuelle (move, look, engage, help, take ou overpower) et renvoient chacune à un passage précis d’un livre d’histoire pour connaître le résultat. Les actions de carte utilisent les objets, les animaux, les compétences et les autres découvertes que vous avez réunis dans votre grille personnelle. Les actions Depart vous déplacent vers un lieu adjacent, dans l’une des directions cardinales.
Ce qui est crucial et inhabituel dans toutes ces actions, c’est que vous vous y engagez avant d’en connaître le coût ou le résultat. Vous décidez d’étudier quelque chose avant de savoir combien de temps cela prendra ou ce que vous allez trouver. Ce n’est pas une cruauté gratuite du concepteur. C’est, là encore, la philosophie du jeu traduite en mécanique : explorer, c’est avancer sans certitude. Vous ne pouvez pas d’abord voir le coût pour ensuite décider de faire plutôt quelque chose de facile. Vous avez choisi. À vous maintenant de découvrir ce que cela implique.
Le prix se paie en challenge dice. Vous lancez autant de dés noirs que le coût restant, une fois celui-ci réduit par les skill tokens. Chaque face de ces dés montre une pénalité, du temps perdu, une baisse de moral ou des dégâts à la santé, et votre tâche consiste à absorber ces résultats en plaçant les dés dans les cases de vos cartes. Un animal loyal peut par exemple accepter un dé de déplacement. Une carte de compétence pourra peut-être absorber un résultat de moral. Ce que vous ne parvenez pas à placer devient une vraie pénalité et se déduit directement de vos pistes. Vous commencez chaque partie avec dix points sur chaque piste : temps, moral et santé. La première fois que l’une des trois tombe à zéro, vous n’êtes pas éliminé tout de suite. Le jeu a la générosité de vous adresser d’abord un avertissement.
La grille de cartes
Chaque joueur construit autour de son personnage une grille personnelle de cartes. Cette grille peut contenir jusqu’à huit cartes tout autour (objets, animaux, compétences, véhicules, structures et autres découvertes), et chacune d’elles fait au moins deux choses. Elle offre des cases pour les challenge dice qui vous permettent d’absorber des pénalités. Elle possède aussi des pouvoirs boost, que l’on peut déclencher à tout moment et à n’importe quel tour en dépensant les jetons boost accumulés sur cette carte. Le boost est la monnaie douce du jeu : il représente les connaissances accumulées et la familiarité acquise avec les ressources que vous transportez.
Cette grille évolue au fil d’une session. Vous apprivoisez des animaux sauvages qui deviennent loyaux. Vous améliorez votre personnage. Vous fabriquez des objets, bâtissez des structures, acquérez des sorts, apprenez à nager. Le jeu regorge d’une quantité ahurissante de contenu à découvrir : des êtres pensants avec qui nouer des relations, des malédictions qui compliquent vos options, des énigmes laissées par des inconnus, des runes, des orbes, et de temps à autre un duel qui se règle dans un mini-jeu de cartes à part nommé Skirm. Et le jeu choisit très délibérément de ne pas vous en dire la plus grande partie à l’avance.
Gagner, perdre, et la question de savoir ce qu’est vraiment la réussite
Au début de chaque partie, les joueurs partagent une mission, tirée parmi celles disponibles. L’accomplir est une forme de victoire. Chaque joueur a en outre une destinée personnelle, un objectif à plus long terme qui, s’il est atteint en même temps que la mission, aboutit à ce que le jeu appelle une victoire épique. Vous pouvez aussi, comme le remarque le livret de règles dans un élan un peu philosophique, définir la réussite par tout ce que vous poursuivez et accomplissez.
C’est une remarque assez inhabituelle pour un livret de règles. La plupart des livrets de règles se désintéressent totalement de votre rapport personnel à la réussite. Ils ont des conditions de victoire, des conditions de défaite, une piste qui doit avancer et un boss qui doit être vaincu. Vantage a bien des façons de perdre (le temps, le moral ou la santé qui tombent définitivement à zéro), mais porte ses définitions de la victoire avec une légèreté remarquable. Selon votre façon d’aborder les jeux, cela paraîtra soit libérateur, soit légèrement déroutant.
Trois niveaux de difficulté et six personnages de départ, combinés au tirage aléatoire de la mission, aux lieux de crash aléatoires et à la masse de contenu encore à découvrir, font qu’un même monde offre des expériences fondamentalement différentes d’une session à l’autre. C’est un jeu complet, fait remarquer le concepteur. Il n’y aura pas d’extensions. Selon lui, la planète contient déjà assez de contenu pour trois mondes entiers.
Notre évaluation
Vantage dure deux à trois heures et demande de la patience face à un livret de règles de densité moyenne, une mise en place qui, chose rare et appréciable, prend environ deux minutes, et une disposition à se laisser surprendre plutôt qu’à vouloir être préparé. Le début d’une session peut paraître un peu déroutant. Vous êtes à un endroit, vos compagnons sont tout à fait ailleurs, le monde est plus vaste que ce que votre tête peut contenir, et les dés montrent de temps en temps pour votre moral un intérêt dont vous vous seriez bien passé.
Ce que vous obtenez en retour est difficile à résumer sans employer le terme monde ouvert, que dix ans de marketing de jeux vidéo ont passablement usé. Disons simplement que le jeu mérite honnêtement cette description. La planète existe vraiment, au sens où le chemin vers le nord depuis le lieu 272 mène bel et bien quelque part de précis, et où cet endroit a à son tour ses six actions, dont l’une mène encore ailleurs. La cohérence est réelle, pas seulement suggérée.
Le jeu se joue aussi en solo, avec une prise en charge complète, et s’adapte de 1 à 6 joueurs sans que l’expérience coopérative ne se délite à l’une ou l’autre extrémité. À plus grand nombre, certains des premiers critiques ont relevé que le temps d’attente par joueur peut s’allonger. Cela semble une observation juste. Le jeu est conçu pour récompenser la patience plutôt que la précipitation, et ce n’est tout simplement pas du goût de tout le monde.
Notre verdict
Il existe un horizon sur une planète inconnue dans Vantage. Vous ne pouvez pas le voir, car vous regardez une carte en vue subjective de l’endroit où vous vous êtes écrasé. Vos compagnons ne voient pas le vôtre non plus. La planète ne propose pas de s’expliquer. Les dés ont peut-être déjà entamé votre moral avant que vous n’arriviez à la partie intéressante.
Et pourtant. Quelque part là-bas, au-delà du lieu 202, à travers un réseau de grottes et par-delà une étendue d’eau qu’il vous faudra d’abord avoir appris à traverser à la nage, se trouve quelque chose que personne à cette table n’a encore trouvé. Le jeu ne vous le dit pas. Il vous donne simplement des lieux, numérotés dans l’ordre sur les deux faces de cartes recto verso, et refuse de s’excuser d’en compter près de huit cents.
Il a fallu huit ans pour le créer. À la réflexion, cela semble tout à fait juste.
Pour les amateurs de : Breath of the Wild, The 7th Continent, Sleeping Gods, Earthborne Rangers. Incontournable pour tous ceux qui ont toujours rêvé de vivre autour d’une table une véritable exploration en monde ouvert, sans application, sans campagne et sans qu’on leur dise à l’avance ce que contient le monde.
