Unstoppable : notre avis
16 oktober 2026

Unstoppable : notre avis
Renegade Game Studios | 1 à 2 joueurs | 14+ | 45 à 75 minutes
Arrêtez-vous un instant sur le protège-carte.
C’est une toute petite chose. Une enveloppe de plastique transparent, du genre qu’on croise par millions dans les salons du jeu, destinée à protéger des bouts de carton des doigts gras et des restes accumulés d’un loisir où les snacks ne sont étonnamment jamais bien loin. Personne n’a jamais écrit de poème sur un protège-carte. Aucun philosophe ne s’est penché sur sa signification profonde. Il traîne tout en bas du classement des objets intéressants.
Et pourtant. Dans Unstoppable, le protège-carte est à peu près tout l’intérêt du jeu.
C’est soit un coup de génie, soit une farce poussée particulièrement loin, et après quelques heures de jeu nous penchons nettement pour la première option, même si la frontière, dans les jeux de société comme dans la vie, est plus mince qu’on ne pourrait raisonnablement le souhaiter.
L’univers
Le jeu se déroule sur trois mondes. Ceres II est une planète-ville où chaque ruelle offre ce que le livret de règles qualifie diplomatiquement de mort rapide et silencieuse. Virenos est une forêt luxuriante dont la faune locale a des idées bien arrêtées sur le partage des repas. Mithras est une étendue désolée de débris abandonnés qui, on ne sait trop comment, regorge aussi de trésors. Ce qui en dit long sur les systèmes économiques qui semblent y être à l’œuvre. Une menace capable de mettre fin au monde, l’un des trois boss de fin, plane au-dessus de tous ces lieux, et vous, touché par le destin et doté d’un pouvoir grandissant, devez y faire quelque chose.
Le jeu a la sagesse de ne pas trop s’attarder sur ce contexte. Il esquisse un univers de science-fantasy peuplé d’activistes Viren, de mécaniciens Junker, d’agents Silver et de diplomates du Conseil, quatre factions dont les querelles politiques affleurent de temps à autre dans le texte d’ambiance des cartes, puis il s’efface à temps pour vous laisser jouer. Banana Chan, responsable de la narration et de l’univers, a manifestement bâti quelque chose de plus vaste que ce qui aurait jamais pu tenir proprement dans un livret de règles, et c’est justement cette retenue qui donne l’agréable impression que ce monde continue d’exister au-delà du bord de la table.
Le mécanisme des protège-cartes
Et voici donc ce qui rend Unstoppable si inhabituel.
Avant votre première partie, vous glissez chaque carte dans un protège-carte. Et ce n’est pas qu’une question de protection. Chaque protège-carte contient deux cartes : une core card d’un côté et une threat de l’autre. Au fil de la partie, à mesure que vous battez des ennemis, vous draftez de nouvelles cartes dans une réserve commune, vous les glissez dans des protège-cartes avec des menaces tirées du danger deck, et vous construisez ainsi un deck personnel d’objets recto verso. Chaque carte que vous possédez est à la fois une ressource et un problème : d’un côté un allié ou une tactique utile, de l’autre un monstre qui ripostera si vous le laissez s’accumuler trop longtemps sur votre battlefield.
Vous pouvez aussi ajouter des améliorations, une troisième couche qui se glisse au milieu du protège-carte et modifie les deux faces. Une carte qui vous soigne peut, après une telle amélioration, devenir aussi un adversaire plus coriace le jour où elle finit par se retourner contre vous.
Résultat : un jeu où le deck-building et la gestion des menaces sont au fond un seul et même geste, et où chaque nouvelle acquisition pèse son poids. Vous n’achetez pas simplement des cartes pour les mélanger dans votre deck. Vous choisissez avec quelle menace vous êtes prêt à vivre en échange d’un nouvel outil puissant. Ce qui est, si l’on y réfléchit calmement, une simulation remarquablement fidèle de la façon dont les décisions fonctionnent en général.
Comment ça se joue
Chaque tour suit cinq phases, avec l’agréable efficacité d’une machine bien huilée qui, hélas, essaie aussi de vous tuer.
Vous commencez par recevoir trois points d’action et par rafraîchir vos alliés, des cartes permanentes aux effets répétables, contrairement aux tactiques, qui ne servent qu’une fois. Ensuite, vous draftez une nouvelle carte : piochez-en trois dans un core deck du niveau adéquat, gardez-en une, associez-la dans un protège-carte à la menace du dessus de la danger pile, et ajoutez-la à votre main sans regarder le côté menace. En somme, vous achetez quelque chose dans un sac fermé. Puis vous dépensez vos points d’action pour jouer des cartes et vos crédits pour acheter des améliorations dans un marché commun, et vous battez les menaces actives sur votre battlefield pour les récupérer comme nouvelles core cards. Puis les menaces frappent. Vient enfin la phase de nettoyage : le danger avance, les threats sont réapprovisionnées, et si votre deck est épuisé, vous montez d’un niveau.
Monter de niveau est le pouls du jeu. Quand votre deck est vide et que les conditions sont remplies, vos marqueurs de niveau progressent. Cela change durablement le niveau des core cards que vous draftez, tandis que vos cartes jouées sont défaussées temporairement et que votre défausse est mélangée pour former un nouveau deck. L’ennemi de la montée en niveau, c’est la piste de danger, qui avance inlassablement et qui, lorsqu’elle atteint le bout, signifie que votre temps est écoulé, quelle que soit la santé qu’il vous reste. La tension entre « battre vite les menaces pour monter efficacement de niveau » et « ne pas encaisser trop de dégâts en route », c’est là que le jeu vit vraiment.
Il y a trois boss de fin. The Harbinger empoisonne votre deck avec des cartes Order qui infligent des dégâts quand vous les piochez et qu’on ne peut pas retirer : vous devez donc le vaincre avant que l’infection ne dégénère. The Triumvirate doit être touché avec des types de dégâts précis et glisse des cartes dans votre défausse pendant que vous montez de niveau. Duomo’s Menace exige une attention quasi chirurgicale aux menaces actives et vous oblige à faire des choix intéressants dans la répartition de vos dégâts. Chacun a sa propre piste de danger, dont les cases déclenchent des effets différents selon le niveau de difficulté, Normal, Hard et Expert, si bien que le même boss paraît nettement différent lors d’une deuxième tentative.
Le système de factions
Les cartes appartiennent à l’une des quatre factions : Council, Junker, Silver et Viren. Chaque faction a sa propre mécanique de mot-clé. Conspire se déclenche si vous avez en main une autre carte de la même faction. Focus augmente selon le nombre de cartes de la même faction en jeu. Unite progresse selon le nombre de factions différentes que vous avez réunies. Bargain coûte moins cher pour chaque carte de la même faction que vous avez en main.
Ces mots-clés vous récompensent, subtilement mais sans cesse, de réfléchir à ce que vous draftez. Un deck qui mise sur une seule faction pour les bonus de Focus se joue très différemment d’un deck qui se diversifie délibérément pour accumuler des effets Unite. Il n’y a pas de mauvaise réponse, mais il y a des réponses qui conviennent mieux au boss que vous affrontez à ce moment-là, et c’est précisément ce genre de texture stratégique qui rend les parties répétées intéressantes plutôt que simplement familières.
À deux joueurs
Le mode à deux joueurs est coopératif : chacun joue son propre personnage face à un boss de fin dont la santé et les dégâts requis sont doublés. Les joueurs peuvent attaquer les menaces sur le battlefield de l’autre, ce qui crée une belle mécanique d’entraide : vous pouvez infliger des dégâts à une menace de votre partenaire pour qu’il récupère ensuite la carte, ou nettoyer ensemble une menace Taunt avant qu’elle ne bloque les deux aires de jeu. La Threat Phase reste toutefois individuelle. Vous n’êtes touché que par votre propre battlefield. Le jeu ne se transforme donc pas en un grand organisme commun, et chaque deck de personnage garde sa personnalité.
Notre évaluation
Unstoppable vous demande de lire attentivement un livret de règles, de glisser une bonne pile de cartes dans des protège-cartes avant votre première séance, puis de garder en tête plusieurs systèmes imbriqués à la fois. Ce n’est pas un jeu à offrir à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de cartes en espérant qu’il participe joyeusement au bout de quelques minutes. La courbe d’apprentissage est réelle, et elle commence avant même que la boîte soit complètement ouverte.
Ce que vous obtenez en échange, c’est un deck-builder doté d’une vraie identité mécanique. Le système de protège-cartes recto verso n’est pas un gadget. Il est structurel, et il change votre façon d’aborder chaque décision. Acheter une carte puissante, c’est aussi choisir votre prochaine menace. Monter de niveau réinitialise votre main, mais vous permet aussi, si vous le souhaitez, de retirer définitivement une carte, une forme précise de chirurgie de deck disponible une fois par cycle. Vaincre des menaces est le seul moyen de piocher des cartes, ce qui signifie que l’agressivité n’est pas un choix de style facultatif. C’est le moteur.
Une partie dure de quarante-cinq à soixante-quinze minutes, ce qui s’avère exact pour des joueurs expérimentés et un poil plus optimiste que raisonnable pour les débutants, comme c’est souvent le cas avec les durées indiquées sur les boîtes.
Notre verdict
Il y a, à sa manière, une tortue et un aigle dans Unstoppable. L’aigle, c’est le boss de fin, inéluctable, qui tourne en cercles, équipé d’une piste de danger qui avance que vous soyez prêt ou non. La tortue, c’est votre deck, lent à démarrer, qui reste au ras du sol avec ses cartes de départ, en attendant le moment où le poids cumulé d’alliés renforcés et d’améliorations soigneusement choisies le transforme en quelque chose qui, contre toute attente raisonnable, peut voler.
Le jeu se joue à un ou deux joueurs, dure moins d’une heure une fois maîtrisé, et offre assez de variété dans les boss de fin et assez d’interactions entre les factions pour rester intéressant au fil de nombreuses parties. C’est, au meilleur sens du terme, un système, un système dont les éléments savent pourquoi ils existent et se comportent en conséquence.
Que le tout finisse par tenir dans un protège-carte paraît, à la réflexion, parfaitement approprié.
Pour les fans de Slay the Spire, le jeu vidéo auquel il fait ouvertement un clin d’œil, de Mystic Vale et de Shards of Infinity. Idéal pour les joueurs à l’aise avec les deck-builders de complexité moyenne et qui aiment être surpris par de vraies trouvailles mécaniques.
