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Critique de Too Many Bones

16 oktober 2026

Too Many Bones

Critique : Too Many Bones

Too Many Bones n’est pas un jeu qu’on « essaie vite fait ». C’est en fait plutôt comme une bouteille de vin d’exception. Vous laissez la boîte un moment dans le placard. De temps en temps, vous lui jetez un regard, et le jeu semble vous lancer en retour un clin d’œil engageant. C’est un jeu pour lequel on se libère du temps exprès et on réserve une belle place sur la table. Un jeu dont on se dit plusieurs fois « et si ce soir, on… », rien que pour s’y préparer mentalement.

Ce n’est pas un dungeon crawler allégé, ni un jeu d’aventure narratif avec une poignée de dés à côté. Too Many Bones est un RPG de dice-building affirmé, technique et en apparence impitoyable. Préparez-vous à percer les secrets d’un système, à gérer les risques et à vous perdre dans le riche univers de Daelore.

Are we not heroes?! No, we are Gearlocs!

Côté thème, Too Many Bones se situe quelque part entre la fantasy classique et l’absurde pince-sans-rire. Vous n’incarnez pas un noble chevalier ou un magicien, mais un Gearloc : de petites créatures coriaces avec une grande gueule, et des oreilles plus grandes encore. Ah oui, et les quatre ont chacun un arbre de compétences (skill tree) complètement différent.

Too Many Bones n’est pas un jeu où chaque personnage « fait à peu près la même chose, mais dans une autre couleur ». Chaque Gearloc vous impose un autre état d’esprit et un autre style de jeu.

Too Many Bones
Voici l’équipe, de gauche à droite : Picket, Tantrum, Patches, Boomer

Vous cherchez un combat explosif ? Alors jouez Boomer. Ce Gearloc fabrique des bombes, et avec elles, vous faites littéralement plier le champ de bataille à votre volonté. Vous préférez jouer le tank ? Alors Picket est fait pour vous : des boucliers, des soins, et puis tout à coup… SHIELD BASH !

Patches est indispensable dans un groupe, car c’est le soigneur de la bande. Mais ne vous y trompez pas : avec les mixtures de son arbre de compétences, vous pouvez obtenir des résultats nocifs (pour vous-même comme pour les baddies). Le dernier Gearloc est Tantrum. Son nom dit tout : ce personnage devient de plus en plus furieux à mesure qu’il cogne, frappe et encaisse. Exactement ce qu’on veut en première ligne.

Hans… Are we the Baddies?

Dans Too Many Bones, vous affrontez des Baddies. Le répertoire habituel de la racaille : griffons, kobolds, dire wolves, les suspects habituels. Cette bande de malheur est menée par un Tyrant, la cible à éliminer de votre aventure dans Too Many Bones.

Too Many Bones
Les Tyrants en question

Ce Tyrant peut être par exemple une créature façon troll, plutôt dépourvue de cervelle, qui se fait appeler Chieftain of the Shalefist region. Ou Mulmesh, autrefois humain et désormais Worgen… quoi que cela puisse être. En tout cas, ce n’est pas un personnage commode : Mulmesh a une faim inextinguible de ce qu’il était autrefois, et rien ni personne ne l’empêchera de se venger. De qui ? Eh bien… pour vous, lecteur, c’est une question, et pour le critique, un secret.


L’aventure commence par le choix d’un Tyrant. Il est important de bien examiner le Tyrant, car il n’est pas acquis que chaque Gearloc soit de taille à affronter chaque Tyrant. Le combat entre Picket (le tank) et Nom (le Chieftain of the Shalefist region) est ainsi plutôt perdu d’avance. Le tempérament furieux de Tantrum est ici bien plus efficace.

Les Tyrants ne sont pas de simples boss « plus de PV, plus de dégâts ». Chaque Tyrant modifie les règles du jeu. Certains imposent une pression temporelle, d’autres limitent les soins, d’autres encore changent la façon dont les baddies apparaissent ou se déplacent.
Cela signifie que vous :

  • devez adapter le développement de votre Gearloc au Tyrant,
  • faites d’autres choix lors des encounters,
  • et explorez parfois des arbres de compétences complètement différents.

Un build qui fonctionnait parfaitement contre le Tyrant A peut échouer complètement contre le Tyrant B. La préparation devient ainsi aussi importante que l’exécution.

Too Many Bones

Le moteur : encounters, bagarres et training points

Une partie de Too Many Bones se déroule sur un nombre de jours fixé à l’avance, qui dépend du Tyrant choisi. Vous avez en effet ce nombre de jours pour défier le Tyrant (et le vaincre). Le niveau de difficulté du Tyrant détermine donc la durée de la partie.

Chaque jour se compose en gros de :

  • Encounter : une carte qui décrit au recto ce que vit votre Gearloc et propose au verso 2 options
  • Rewards : vous recevez des Training Points, du Loot et parfois même du Trove Loot
  • Préparation du jour suivant : se soigner, crocheter des serrures, échanger du loot ou tenter sa chance, et espionner les prochains Baddies.

Une fois ces 3 phases terminées, un nouveau jour commence et vous voilà un pas plus près du Tyrant, ou de votre perte. Tout dépend de la façon dont l’Encounter s’est passée. Si vous avez gagné des Training Points, vous abordez l’étape suivante avec plus de vie, de dexterity, d’attack ou de defense. Vous n’avez pas décroché de Training Points ? Alors vous sentez la pression du temps monter…

Ce mécanisme crée une tension constante. Vous savez que le Tyrant approche. Vous savez aussi que vous allez devoir faire des choix : chaque jour sans Training Points vous met en retard. Chaque mauvais choix augmente le risque d’aborder le combat final sans être prêt.

Les Encounters ne sont pas des petites histoires qu’on lit puis qu’on oublie. Elles sont le pain quotidien de nos Gearlocs, le chemin vers le Tyrant et surtout ce qui détermine à quel point vous deviendrez fort au fil de votre voyage. Jouer la sécurité, c’est quelque chose qu’il faut faire très rarement dans ce jeu.

Le cœur du jeu : du dice-building sans pitié

Là où beaucoup de jeux se présentent comme des deck-builders, Too Many Bones est un pur dice-builder. Votre réussite est en fait la somme de vos stats, des compétences de votre Gearloc et de vos choix. Et ces stats et compétences, vous les améliorez avec des dés.


Avec chaque Training Point gagné lors des Encounters, vous pouvez améliorer vos stats ou débloquer de nouvelles compétences. Plus d’attack vous donne plus de dés d’attack, plus de defense vous donne plus de dés de defense, et ainsi de suite.

Les Skill Dice représentent les capacités uniques qu’apprend votre Gearloc. Voyez cela comme un métier que vous enseignez à votre personnage. Picket (le tank), par exemple, peut évoluer en Captain, Hero, Protector ou Warden. Ainsi, en plus de se protéger lui-même avec un Shield Wall, Picket peut aussi offrir de la défense à ses coéquipiers.

Ces skill dice, vous les « branchez », littéralement, dans votre fiche de personnage. C’est un tapis percé de nombreux trous carrés dans lesquels les dés s’emboîtent bien proprement et solidement. Chip Theory a vraiment très bien fait les choses, car vous passez votre temps à déplacer les dés. Terraforming Mars pourrait en prendre de la graine…

Too Many Bones

Le combat lui-même : knife fight in a phone booth

Les combats se déroulent sur un battle mat compact, avec des positions fixes où vous pouvez placer votre Gearloc et où les Baddies vont apparaître. Les Gearlocs disposent de quatre emplacements de mêlée et de quatre emplacements à distance. La même disposition est réservée aux Baddies. Le placement est crucial, car si vous vous retrouvez face à un kobold, il n’hésitera pas une seconde à vous coller une beigne. Du moins, à essayer, car les baddies doivent eux aussi lancer les dés. La cabine téléphonique fait ici 16 cases, et vous êtes donc (presque) toujours au contact.

L’Initiative Track détermine l’ordre à chaque manche, pour vous comme pour les baddies. Ces baddies ont en plus leurs propres compétences uniques. Certains absorbent les premiers dégâts que vous leur infligez, d’autres attaquent avec du poison. Il y a pas moins de 2 pages A4 de mots-clés uniques dans lesquels les baddies peuvent puiser !

Too Many Bones
Le champ de bataille, sans le carnage

Quelques éléments qui rendent les combats si intenses : les baddies de mêlée se concentrent sur le personnage le plus proche ou sur une cible préférée. Ce peut être le Gearloc le plus fort, ou au contraire le plus faible. Les baddies de mêlée se déplacent de 2 cases et attaquent s’ils arrivent à côté de quelqu’un. Les baddies à distance, en revanche, dépendent beaucoup moins du déplacement : ils tirent sur leur cible préférée.


Cela apporte une dimension de déplacement tactique aux combats. Vous voulez souvent éliminer vite les baddies à distance, car vous ne pouvez pas esquiver leurs attaques. En vous déplaçant habilement, vous pouvez en revanche semer les baddies de mêlée et ainsi ne subir aucune de leurs attaques !

Et esquiver les attaques pour ne pas voir fondre vos PV (que ce soit en prenant la fuite ou en dressant vos défenses) est essentiel, car Too Many Bones ne pardonne absolument rien. Un Gearloc mal placé, un risque trop grand ou une mauvaise priorité parmi les baddies, et votre encounter risque d’être de très courte durée.

Too Many Bones
Un petit aperçu des baddies

Un (petit) exemple

En tant que Gearloc, vous lancez pendant votre tour les dés dont vous disposez. Il peut donc s’agir de dés d’attack, de defense ou de compétences. Leur nombre dépend de vos stats. 4 en attack ? Vous avez 4 dés d’attack à votre disposition. Le nombre de dés que vous pouvez lancer en un tour dépend de votre dexterity. La dexterity sert aussi à vous déplacer, donc si vous décidez de partir en promenade, il ne restera pas grand-chose pour attaquer ou vous défendre.

Prenons un exemple : votre Gearloc a 5 en dexterity. Son attack est de 4, sa defense de 3. Pendant votre tour, vous décidez d’avancer d’1 case et d’attaquer le baddie à côté duquel vous vous retrouvez. Vous pouvez alors encore choisir 4 dés (5 - 1 pour le déplacement). Vous prenez 2 dés d’attack (sur 4) et 2 de defense (sur 3). Vous avez de la chance avec la defense : un 2 et un 1. Vous les verrouillez dans vos emplacements actifs, pour qu’ils vous servent de bouclier. Vos 2 jets d’attack sont moins heureux : un 1 et un… bones ? Vous infligez 1 dégât au baddie, et ce bones va dans votre backup plan.

« Attendez… un backup plan ? », vous entends-je penser. Oui, il y a ça aussi. Chaque personnage a un ensemble unique de compétences dans son backup plan, que vous remplissez avec les ratés (bones) que vous lancez. Il y cache toutes sortes de compétences puissantes, qui s’améliorent à mesure que vous y stockez des bones. Car un dé lancé et placé dans un emplacement active, locked ou backup plan ne fait pas partie de votre dice pool à la manche suivante. Et vous ne pouvez donc pas l’utiliser.

Too Many Bones n’est donc pas un simple « lancez quelques dés et déclenchez quelques effets » : vous devez sérieusement réfléchir à vos actions, car elles influenceront en grande partie votre tour suivant.

Too Many Bones

Solo ou multijoueur ?

Too Many Bones est exceptionnellement réussi en solo. Comme le jeu est entièrement à information ouverte tout en exigeant beaucoup d’anticipation, le solo ne ressemble pas à du « multijoueur moins la convivialité », mais bien davantage à un pur casse-tête tactique. Qui procure d’ailleurs une immense satisfaction quand vous parvenez à le résoudre.


En coopératif, la communication vient s’y ajouter : quelle option choisir lors d’une encounter, quelles priorités fixer au combat, et quel Gearloc peut utiliser quelles compétences ? Point important : le jeu évite le problème du joueur alpha (quarterbacking) grâce à l’asymétrie des personnages et aux dés uniques qui vont avec.

Chip Theory, gage de qualité

La qualité du matériel est légendaire, et à juste titre. Tapis en néoprène, jetons lourds façon poker, iconographie claire. Tout est irréprochable. Le style graphique ne sera peut-être pas à votre goût, mais il est appliqué avec constance et forme un thème cohérent.

Verdict final

Too Many Bones n’est pas un jeu qui plaira à tout le monde. Et c’est précisément pour cela qu’il est si bon. Il choisit clairement son public, construit pour lui un système sans compromis et ne s’en écarte pas d’un millimètre. Il est difficile, parfois frustrant, souvent brillant et toujours juste. Sauf quand il y a des adversaires à poison : eux ne sont pas justes. Et quand vous choisissez le mauvais Gearloc face à un Tyrant. Et quand vous tombez tôt sur l’encounter du Tyrant. Et… et… et… 😉

Pour le joueur qui cherche un jeu qui ne se contente pas de trôner sur la table, mais qui continue ensuite de lui trotter dans la tête et lui vaut parfois une nuit pensive : Too Many Bones fait tout cela.

Pourquoi nous le recommandons

Too Many Bones est un RPG de dice-building sans compromis, pour les joueurs qui aiment la complexité, la profondeur tactique et les vrais défis. Il récompense l’apprentissage, la planification et la coopération. Même après de nombreuses parties, il reste incisif, palpitant et exigeant.