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Critique de The Old King’s Crown

16 oktober 2026 · Bijgewerkt 27 september 2026

Critique de The Old King’s Crown

Eerie Idol Games | de 1 à 4 joueurs | 14+ | 60-120 minutes

The Old King’s Crown vu à travers des parties à deux.

The Old King’s Crown est peut-être l’un des jeux les plus intéressants sortis cette dernière année. Avec quatre factions asymétriques et une bonne dose d’interaction directe, il semble à première vue taillé pour une table bien remplie. Pourtant, c’est justement à deux joueurs qu’il nous a le plus surpris.

Autant vous le dire tout de suite : j’adore The Old King’s Crown. À deux, il fonctionne à merveille, et je soupçonne même que trois joueurs soit la configuration idéale. Nous n’y avons pas encore joué à quatre, je ne peux donc pas encore donner d’avis définitif là-dessus. Je peux en revanche expliquer pourquoi je m’attends à ce que le jeu devienne nettement plus imprévisible à chaque joueur supplémentaire.

Une base simple, des choix difficiles

Sur le fond, The Old King’s Crown n’est pas si compliqué. Ce qui ne veut pas dire qu’il est facile. Les règles restent assez digestes, mais les choix font sérieusement travailler les méninges.

Vous jouez des cartes de votre main dans trois zones et essayez d’y réunir plus de force que votre adversaire. Celui qui remporte une zone marque des points et obtient souvent un avantage supplémentaire.

Cela paraît simple, mais vos cartes peuvent faire bien plus qu’apporter de la force. Vous utilisez une partie de votre main pour renforcer votre faction. Cela passe par des enchères au début de chaque manche. Les cartes qui vous restent plus tard peuvent encore servir d’autres manières.

Vous commencez normalement avec six cartes. Vous en utilisez une pour les enchères. Ensuite, vous répartissez des cartes entre les trois zones. Certaines cartes vous permettent de poser des cartes supplémentaires, d’en reprendre ou d’intervenir d’une autre façon avant qu’une zone soit résolue.

Si bien que la question n’est jamais seulement de savoir qui joue la carte la plus forte.

L’ordre dans lequel les zones sont résolues compte aussi. C’est le joueur qui joue en dernier qui décide de cet ordre. Bien entendu, certaines factions et certaines cartes peuvent elles aussi peser là-dessus. Certaines cartes quittent même une zone pour participer ensuite à la confrontation suivante.

Chaque manche devient ainsi franchement imprévisible.

Tout peut basculer

Les récompenses pour la victoire dans une zone varient beaucoup et peuvent influencer immédiatement ce que vous voudrez faire plus tard dans la manche.

S’il vous reste des cartes après ces confrontations, vous pouvez les utiliser dans les trois conseils (councils). Là aussi, différents avantages sont à gagner.

C’est précisément là que The Old King’s Crown révèle son vrai caractère. Le jeu vous offre sans cesse des moyens de changer la situation, de plier temporairement les règles à votre avantage et de perturber les plans des autres joueurs.

Vous essayez évidemment de deviner ce que prépare votre adversaire, mais on n’y arrive presque jamais complètement. Vous pensez peut-être savoir exactement ce que quelqu’un va faire, et voilà que la force sur laquelle vous comptiez disparaît d’un coup. La question intéressante n’est alors pas seulement ce que fait un joueur, mais aussi ce à quoi il a dû renoncer pour cela.

Il en résulte une tension permanente entre planification et improvisation.

Pourquoi il fonctionne si bien à deux

The Old King’s Crown me fait souvent penser à Arcs de Leder Games. Les deux jeux laissent aux joueurs beaucoup de latitude pour se mettre des bâtons dans les roues et retourner complètement une situation.

À deux, cela reste pour moi facile à suivre. Vous pouvez assez bien deviner ce que votre adversaire cherche à faire, sans que le jeu devienne prévisible. En même temps, il y a tant de moyens de changer les plans que vous n’avez jamais le contrôle total.

Je soupçonne qu’à trois joueurs, cette dynamique peut devenir encore plus intéressante. À quatre, je m’attends à ce que ce soit nettement plus chaotique, tout simplement parce que davantage de plans, de cartes et d’effets s’entremêlent en même temps. Ce n’est pas forcément un défaut. Ceux qui aiment justement une table où tout change sans arrêt vont sans doute adorer.

Mais pour l’instant, ce n’est qu’une supposition. Il faut d’abord que nous y jouions à quatre.

Impressions

Le jeu est vraiment magnifique. Les illustrations, le matériel et la production dans son ensemble sont à la hauteur de l’ambition que dégage The Old King’s Crown.

Ce qui me marque surtout, c’est toute la place que le jeu laisse pour s’influencer les uns les autres. Vous n’êtes jamais seul dans votre coin avec votre plateau. Presque chaque choix peut avoir des conséquences pour quelqu’un d’autre, et vous devez sans cesse réévaluer ce que vaut encore votre plan.

C’est aussi ce qui le rend assez intense.

Et c’est justement là que se situe, pour moi personnellement, la réserve. Il y a quelques années, des jeux comme The Old King’s Crown et Arcs étaient sans doute exactement ce que je préférais jouer. Aujourd’hui, je remarque que j’ai plus souvent envie d’un peu moins de pression mentale à table.

Cela n’enlève rien aux qualités de The Old King’s Crown. Au contraire. C’est un jeu remarquablement bien conçu, avec beaucoup d’interaction, des rebondissements surprenants et une énorme marge pour tourner la partie à votre avantage.

Mais pas question de se caler tranquillement au fond de sa chaise. The Old King’s Crown réclame votre attention en permanence. Et si c’est exactement ce que vous cherchez, il y a énormément de jeu dans cette boîte.