The Castles of Burgundy : notre avis
16 oktober 2026

The Castles of Burgundy : notre avis
Awaken Realms / Alea | 1 – 4 joueurs | 12+ | 70 – 120 minutes
The Castles of Burgundy : le jeu le plus important qu’il est impossible de décrire avec enthousiasme lors d’une soirée.
Il existe un certain type de jeu de société qui résiste à toute recommandation. Pas parce qu’il est mauvais, mais parce qu’il est bon d’une manière qui sonne affreusement mal dès qu’on l’explique à voix haute. « Vous lancez deux dés et posez des tuiles hexagonales sur un plateau de domaine personnel pour marquer des points de victoire grâce à plusieurs mécanismes qui se chevauchent. » On voit, en temps réel, la lumière s’éteindre dans les yeux de son interlocuteur.
Et pourtant, The Castles of Burgundy figure depuis quatorze ans dans le top vingt de tous les temps de BoardGameGeek, survivant discret aux côtés de jeux aux illustrations plus belles, aux boîtes plus grandes et aux budgets marketing qui auraient pu financer un petit duché médiéval.
Il y a là quelque chose qui cloche. Reste à savoir quoi.
Le principe
Vous êtes un aristocrate de la Bourgogne médiévale. Vous bâtissez un domaine. Vous avez des dés. C’est à peu près tout le thème auquel vous aurez droit, et je préfère être honnête là-dessus pour que nous puissions arrêter de faire semblant et parler de ce qu’est vraiment ce jeu : l’un des casse-têtes d’optimisation les plus élégamment construits jamais imprimés sur du carton.
Stefan Feld (un proviseur allemand qui conçoit des jeux comme un horloger assemble ses mécanismes, avec une précision qui laisse penser qu’il rêve d’engrenages qui s’emboîtent) l’a créé en 2011. Il a expliqué qu’il conçoit d’abord les mécanismes et n’applique le thème qu’ensuite, ce qui signifie, dans le cas de Burgundy, que le décor médiéval est arrivé alors que le système de pose de tuiles hexagonales chantait déjà à quatre voix en parfaite harmonie. Les châteaux ne sont pas l’essentiel. La Bourgogne n’est pas l’essentiel. L’essentiel, ce sont les dés.
Comment ça se joue
À chaque tour, vous lancez deux dés. Chaque dé vous donne une action : prendre une tuile dans un dépôt numéroté du plateau central, poser une tuile de votre réserve sur un hexagone de numéro correspondant de votre domaine personnel, vendre des marchandises ou prendre des jetons ouvrier. Les ouvriers vous permettent de modifier le résultat d’un dé d’un point, dans un sens ou dans l’autre, y compris, et c’est crucial, de passer d’un un à un six. Cette dernière règle est de celles qui séparent les novices des vétérans aussi nettement qu’une muraille de château sépare le seigneur de la boue.
Cinq phases. Cinq manches par phase. Vingt-cinq manches en tout. Les dépôts numérotés se remplissent de nouvelles tuiles à chaque phase, et terminer une région tôt rapporte plus de points que la terminer tard, ce qui crée une pression discrète et constante qui ronronne sous chaque décision comme un moteur au ralenti.
C’est dans les tuiles elles-mêmes que se cache la profondeur. Six types, chacun avec son propre effet : les châteaux donnent des actions gratuites, les bateaux améliorent votre ordre du tour et rapportent des marchandises, les mines génèrent des revenus en argent, les animaux marquent des points selon la taille du troupeau dans des pâturages contigus, les bâtiments offrent des pouvoirs permanents uniques, et les tuiles savoir, vingt-six en tout, toutes différentes, font des choses si variées que, lors de votre première partie, vous les prenez une à une, perplexe, consultez le livret de règles et les reposez avec l’expression de quelqu’un à qui l’on vient de tendre un menu dans une langue étudiée pendant deux semestres au lycée et complètement oubliée depuis.
Ce qu’il fait (très) bien
Les dés. Les dés sont toute l’astuce, et l’astuce est brillante.
Dans la plupart des jeux, les dés décident si vous réussissez ou échouez. Dans Burgundy, les dés décident des options dont vous disposez. Vous faites toujours quelque chose d’utile. La question est de savoir si l’utile est aussi le nécessaire. Cette distinction semble théorique jusqu’au moment où vous êtes là avec un cinq et un deux, les yeux rivés sur l’hexagone trois dont vous avez désespérément besoin pour terminer une région avant la fin de la phase, à compter vos ouvriers, et que vous réalisez que vous en avez juste assez pour combler l’écart : vous ressentez alors la satisfaction bien particulière d’un plan qui se réalise malgré les efforts sincères de l’univers pour vous contrarier.
Feld n’utilise pas le hasard comme une punition mais comme un cadre, et c’est ce qui fait toute la différence. À chaque tour, les dés réduisent l’espace de décision juste assez pour éviter la paralysie d’analyse qui engloutirait sinon un jeu offrant autant d’options, tout en laissant assez de marge pour une vraie adaptation tactique. C’est un tour de magie exécuté avec une telle fluidité qu’on en oublie que quelqu’un tient les cartes.
Les plateaux de domaine personnels méritent aussi des éloges. Chaque joueur construit en parallèle sur son propre plateau, ce qui signifie que vous n’attendez jamais que quelqu’un libère l’emplacement dont vous avez besoin.* Vous faites la course pour les tuiles du marché central et pour les bonus de fin de phase, mais la construction elle-même n’appartient qu’à vous : une cathédrale privée de l’efficacité, dont vous seul pouvez voir la forme complète.
La rejouabilité est, honnêtement, hallucinante. Plusieurs configurations de plateau, une répartition aléatoire des tuiles, vingt-six tuiles savoir dont seule une partie apparaît à chaque fois, des points bonus variables. Certains joueurs racontent avoir fait cinquante parties sans jamais sentir le jeu s’essouffler. C’est un jeu conçu pour durer, et il a tenu parole.
Ce qu’il fait moins bien
L’édition originale de 2011 ressemblait à un formulaire fiscal conçu par quelqu’un qui aurait un jour entendu décrire la France médiévale sans jamais en avoir vu une image.** Les hexagones étaient fonctionnels. Les couleurs se distinguaient. Les illustrations étaient présentes comme un papier peint est présent : elles couvraient techniquement le mur, sans rien dire. Pendant des années, le principal obstacle qui empêchait ce jeu de toucher le public qu’il méritait était tout simplement qu’il avait l’air de préférer qu’on n’y joue pas.
La Special Edition d’Awaken Realms, sortie en 2023, a en grande partie réglé le problème en enveloppant la même brillance mécanique dans des illustrations qui ont enfin l’air d’avoir leur place sur une table plutôt que dans les archives d’un comptable. Mais la réputation de l’original a la vie dure.
La première partie est aussi vraiment difficile. Pas parce que les règles sont complexes, car le cœur de chaque tour est élégant, mais parce que les tuiles savoir demandent d’être consultées sans arrêt, que les différentes couches de décompte exigent de l’attention et que l’ensemble paraît plus dense qu’il ne l’est vraiment. C’est le jeu qui a l’air plus difficile qu’il n’est, soit exactement le contraire de ce que vous voulez quand vous essayez de convaincre quelqu’un de s’asseoir quatre-vingt-dix minutes devant de petits hexagones colorés.
Et puis il y a la question de la salade de points. Tout rapporte des points. Les bateaux. Les animaux. Les bâtiments. Les mines. Les marchandises restantes. L’argent restant. Les ouvriers restants. Les scores finaux se tiennent dans une fourchette où les écarts de victoire peuvent sembler inconfortablement serrés, et certains joueurs sortent d’une défaite de justesse en se demandant si une seule de leurs décisions a vraiment compté, ou si les points se sont simplement accumulés comme des sédiments jusqu’à ce que quelqu’un en ait, par hasard, un peu plus. Ce n’est pas vraiment un défaut ; c’est une conséquence de la philosophie de conception. Mais c’est la raison pour laquelle certains décrochent d’un jeu par ailleurs irréprochable.
Pour qui ?
Si vous aimez les casse-têtes d’optimisation, le plaisir de faire rendre le maximum à un système limité, vous trouverez ici l’un des plus beaux exemples jamais conçus. À deux joueurs, c’est le point idéal : serré, fluide, bouclé en moins d’une heure une fois que vous connaissez les tuiles. Vous cherchez le jeu qui vous fera passer des eurogames d’initiation au milieu de gamme, là où le loisir devient vraiment passionnant ? C’est la passerelle.
Si vous avez besoin de jeux qui vous font ressentir autre chose que la satisfaction d’une conversion efficace de ressources, Burgundy risque de vous laisser froid. Il n’essaie pas de raconter une histoire. Il n’essaie pas de créer du drame. Il vous offre vingt-cinq manches de décisions de plus en plus finement ajustées et compte sur le plaisir de bien les prendre pour suffire.
Pour la plupart des gens, c’est le cas.
Notre verdict
The Castles of Burgundy est un jeu conçu par un homme qui a compris que la satisfaction la plus profonde dans les jeux de société n’est pas de gagner, mais d’avoir le sentiment d’avoir bien joué, d’avoir pris ce que les dés vous ont donné pour en faire quelque chose de meilleur que ce que le hasard seul aurait permis. Il a survécu à des jeux plus tape-à-l’œil, à des jeux plus beaux, à des jeux aux figurines de la taille de petits chiens. Il survivra presque certainement à celui qui occupe actuellement la première place sur BoardGameGeek. Il n’est pas excitant à décrire. Il n’est pas beau à regarder, ou du moins il ne l’était pas jusqu’à ce que quelqu’un lui offre enfin la garde-robe qu’il méritait. Mais il est, de la manière qui compte le plus, quasiment parfait.
Le chef-d’œuvre discret qui a survécu à tout ce qui criait plus fort.
* Ce qui, selon votre point de vue, est soit la grande grâce, soit la grande limite du jeu.
** Pour Shut Up & Sit Down, le jeu avait l’air d’être né d’un croisement entre un programme de maths et la déco d’une chambre d’hôtel, une description aussi cruelle que juste.
