Terraforming Mars : notre avis
16 oktober 2026

Terraforming Mars : notre avis
FryxGames | de 1 à 5 joueurs | 12+ | 120 minutes
Quelque part au cours du deuxième siècle de l’ère moderne du jeu de société, un chimiste suédois titulaire d’un doctorat, entouré d’une famille de testeurs enthousiastes, s’est assis avec une question : et si rendre toute une planète habitable était, au fond, un problème de comptabilité ?
Jacob Fryxelius a passé six ans à répondre à cette question. Le résultat, c’est Terraforming Mars, un jeu dans lequel vous incarnez une corporation. Pas un héros, pas une faction, pas une petite bande de rebelles courageux, mais une corporation, en concurrence avec d’autres corporations pour faire grimper la température, pomper de l’oxygène dans l’atmosphère et inonder la surface de Mars. Et pour ça, vous jouez des cartes. Des centaines. Des cartes qui représentent tout, de l’importation d’azote à l’élevage de bétail en passant par le crash d’astéroïdes à la surface de la planète. Ce dernier point relève du genre d’urbanisme qu’on ne se permet que tant que personne n’habite sur place.
L’objectif est commun. La gloire, non.
Comment ça marche vraiment
À chaque manche (une génération, car le jeu a de l’ambition), vous achetez des cartes Projet, vous jouez des cartes Projet, et vous regardez votre moteur de production rassembler lentement les ressources dont vous avez besoin pour… jouer encore plus de cartes Projet. Il existe six types de ressources. L’acier rend les bâtiments moins chers. Le titane rend les projets spatiaux moins chers. Les plantes finissent par devenir des tuiles forêt. L’énergie se transforme en chaleur. La chaleur fait monter la température. Les mégacrédits servent à acheter tout le reste, et vous n’en aurez jamais assez.
Le plateau est une grille hexagonale de Mars. Vous y placez des océans, des villes et des forêts, empochez des bonus et bloquez à vos adversaires les cases qu’ils convoitaient. Trois paramètres globaux (température, oxygène et océans) grimpent peu à peu au fil de la partie. Quand les trois atteignent leur maximum, Mars est terraformée, la partie se termine, et chacun compte ses points avec la concentration silencieuse d’un expert-comptable en pleine saison des déclarations d’impôts.
Votre corporation vous offre une position de départ unique. Ecoline s’y connaît en plantes. Tharsis Republic tire profit des villes. Inventrix prend quelques libertés avec les lois de la nature, ou du moins avec les conditions des cartes. Le draft des corporations (techniquement facultatif, universellement adopté) vous fait choisir entre deux corporations en début de partie : c’est ainsi que le jeu vous rend responsable de votre propre destin avant même que vous ayez joué un seul tour.¹
¹ Il y a quelque chose de merveilleusement « corporate » dans le fait de se voir présenter deux plans d’affaires avec pour consigne de choisir le moins décevant.
Ce qu’il fait bien
Le moteur. Tout tourne autour du moteur.
Terraforming Mars a compris que le plaisir le plus profond du jeu de société réside dans l’instant où une machine bancale et bricolée se met à fonctionner. Vos premières générations sont maigres et désespérées. Vous achetez des cartes que vous n’avez pas encore les moyens de jouer, vous investissez dans une production qui ne rapportera que dans trois manches, et vous regardez vos adversaires faire de même tout en feignant de ne pas s’inquiéter. Puis, quelque part vers la cinquième ou sixième génération, le moteur démarre. Votre production de titane alimente vos cartes spatiales, qui génèrent des symboles science, qui débloquent vos bonus de recherche, qui vous font piocher plus de cartes, qui… bref. Vous avez compris. La boule de neige est lancée.
Le paquet de cartes est immense et presque entièrement unique. Plus de deux cents cartes Projet dans le jeu de base, chacune avec un effet légèrement différent, et elles se combinent d’une manière que l’auteur a manifestement peaufinée pendant des années et que les joueurs mettront des années à découvrir. Vous pouvez jouer cinquante parties avant de tomber sur un combo de deux cartes qui vous fait vous redresser sur votre chaise.
Et puis il y a le thème. Terraforming Mars fait partie de ces jeux rares où les mécanismes sont le thème. Quand vous transformez des plantes en tuiles forêt qui font monter le taux d’oxygène, vous n’effectuez pas une action abstraite qui porterait par hasard une étiquette thématique. Vous le faites vraiment. Vous verdissez Mars. La piste de température commence à moins trente et grimpe par paliers de deux degrés, et chaque palier ressemble à un progrès parce que c’est un progrès. La formation de chimiste de Fryxelius se devine dans la façon dont chaque chaîne de conversion tient scientifiquement la route, ou du moins reste scientifiquement plausible, ce qui est plus que ce que la plupart des jeux daignent faire.
Le mode solo mérite une mention. Jouer contre un chrono qui fait grimper les paramètres globaux à chaque génération, en course pour terraformer Mars avant que les corporations neutres ne vous coiffent au poteau : c’est l’une des meilleures expériences solo du loisir. On y retrouve l’énergie frénétique d’une start-up avec une échéance et sans filet de sécurité.
Ce qui nous a moins plu
Parlons des illustrations.
Isaac Fryxelius, le frère de Jacob, s’est chargé des visuels, et le résultat montre ce qui se passe quand un projet familial se heurte à une échéance de deux cents cartes. Certaines cartes ont de superbes illustrations originales. D’autres ont des photos de banque d’images qui semblent avoir été achetées à trois heures du matin. Une carte montre un paysage martien magnifique ; la suivante, la photo d’une vache qui paraît tout droit sortie d’un catalogue de fournitures vétérinaires. L’ensemble évoque moins « une vision artistique cohérente » qu’« un exposé de groupe où chacun a préparé ses diapositives de son côté ».
Les plateaux joueur sont en carton fin. Ce ne serait que décevant si le jeu ne vous demandait pas d’y poser de petits cubes en plastique pour suivre six ressources différentes et six niveaux de production différents. Cognez la table. Respirez avec un peu trop d’enthousiasme. Un chat traverse une pièce trois rues plus loin. Vos cubes glissent. Vos pistes de production deviennent des énigmes archéologiques, et plus personne ne se souvient si l’on produisait trois ou quatre aciers. Toute une industrie de plateaux joueur améliorés existe grâce à Terraforming Mars, et elle prospère.
Ensuite, il y a la durée. La boîte annonce 120 minutes. La boîte est optimiste. À cinq joueurs et avec la variante draft, comptez trois heures, voire plus si quelqu’un autour de la table a tendance à lire chaque carte deux fois avant de choisir. L’analysis paralysis n’est pas un bug de Terraforming Mars ; c’est une fonctionnalité que le jeu a cultivée par accident en rendant chaque décision vraiment intéressante. Ce qui, quand on y pense, est à la fois le problème et le compliment.
L’iconographie demande de l’investissement. Les nouveaux joueurs passeront leur première partie avec l’aide de jeu dans une main et un sentiment croissant d’incompétence dans l’autre. Les symboles sont logiques une fois qu’on les connaît, de la même manière qu’un alphabet étranger est logique une fois qu’on le connaît. Autrement dit : une maigre consolation pendant l’apprentissage.
Pour qui est-ce ?
Si vous êtes du genre à avoir déjà ressenti une vraie satisfaction en regardant un tableur se recalculer tout seul, ce jeu a été fait pour vous. Ce n’est pas une insulte. C’est un langage de l’amour, et Terraforming Mars le parle couramment.
C’est un jeu pour ceux qui préfèrent construire plutôt que détruire. Pour les joueurs qui veulent que leur décision du troisième tour compte encore au quinzième. Pour tous ceux qui ont un jour contemplé Mars par une nuit claire en pensant non pas « que c’est beau », mais « que c’est réparable ».
Il convient moins aux groupes qui veulent de l’interaction constante, un rythme rapide ou une direction artistique cohérente. Les joueurs qui trouvent la construction de moteur méditative vont l’adorer. Ceux qui la trouvent répétitive décrocheront à la quatrième génération et passeront les quatre-vingt-dix minutes restantes à se demander pourquoi ils n’ont pas proposé Ticket to Ride (publié en français sous le nom Les Aventuriers du Rail).
Notre verdict
Terraforming Mars trône près du sommet des classements mondiaux depuis bientôt dix ans, et a gagné cette place de la même manière que les corporations gagnent leur niveau de terraformation : lentement, méthodiquement, une bonne décision après l’autre. Les illustrations sont inégales. Les plateaux joueur sont un scandale. La partie s’éternise parfois d’une génération entière.
Rien de tout cela ne compte quand le moteur démarre.
Vous jouez une carte qui déclenche une chaîne d’effets planifiée trois générations plus tôt. Vous posez une tuile forêt exactement sur l’hexagone qui transforme la ville de votre adversaire en points de victoire pour vous. Vous regardez la piste de température franchir le zéro et vous vous sentez, en toute absurdité, réchauffé.
Le plus beau tableur de la planète rouge, et le seul jeu où écraser un astéroïde sur une planète compte comme une œuvre d’utilité publique.
