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Notre avis sur Root: A Game of Woodland Might & Right

16 oktober 2026

Notre avis sur Root: A Game of Woodland Might & Right

Notre avis sur Root: A Game of Woodland Might & Right

Leder Games | De 2 à 4 joueurs | 10+ | 60 – 90 minutes

Il était une fois une forêt. Dans cette forêt vivent des chats, des oiseaux, des souris, des renards et un raton laveur à l’air louche, armé d’une épée. Ils sont en guerre. Pas une guerre polie, façon partie d’échecs, faite de manœuvres et de ripostes, mais une guerre laide, de celles où les lignes de ravitaillement comptent plus que l’héroïsme, où un soulèvement populaire peut réduire à néant des mois d’empire patiemment bâti, et où le raton laveur vous a chipé votre arbalète pendant que vous vous disputiez avec les oiseaux.

Root vous demande d’accepter deux choses. D’abord, que les animaux de la forêt sont d’excellentes doublures pour la réalité chaotique de l’occupation coloniale, de la révolte et de la déliquescence politique. Ensuite, que vous et vos amis jouez chacun à un jeu fondamentalement différent autour de la même table, avec d’autres règles, d’autres objectifs, et en échangeant de temps à autre un regard par-dessus une clairière jonchée d’ateliers félins encore fumants, tandis que quelqu’un marmonne : « Je ne savais pas que les oiseaux pouvaient faire ça. »

Ils le peuvent. Absolument. Jusqu’au moment où ils ne le peuvent plus, et là, tout s’effondre de façon spectaculaire. C’est plus ou moins le but.

Comment ça marche vraiment

Cole Wehrle, qui a conçu Root pendant sa thèse de doctorat sur l’impérialisme britannique (ce qui, avec le recul, explique beaucoup de choses), a bâti le jeu autour de quatre factions si différentes qu’elles auraient pu sortir de boîtes distinctes.

La Marquise de Chat occupe la quasi-totalité du plateau dès le premier tour. Elle construit des scieries qui produisent du bois, avec lequel elle érige encore plus de bâtiments. Un moteur industriel, et comme tous les moteurs industriels, il tourne à merveille jusqu’à ce que quelqu’un mette le feu à une usine. Les Dynasties de la Canopée sont des aristocrates à plumes déchus qui reconquièrent leur territoire grâce à un Décret qui ne cesse de s’allonger : une suite programmée d’actions obligatoires qui les rend terriblement efficaces, jusqu’à l’instant précis où elle les rend terriblement incompétents. L’Alliance de la Forêt part de rien. Pas de guerriers, pas de bâtiments, rien qu’une juste colère et une pile de jetons Sympathie qui servent à la fois de propagande et de fil piège. Et le Vagabond parcourt la carte en solitaire, accomplit des quêtes, fouille des ruines et se lie d’amitié avec tout le monde, jusqu’au moment exact où l’amitié cesse d’être rentable.

Chaque tour comporte trois phases. Vous jouez des cartes, déplacez des pièces, combattez. Les combats se règlent avec deux dés ; l’attaquant prend le plus haut, le défenseur le plus bas, ce qui rend les affrontements rapides et légèrement cruels.¹ Le premier joueur à 30 points l’emporte. À moins que vous ne jetiez la course aux points par-dessus bord pour jouer une carte Domination et tenter plutôt de tenir des territoires : l’équivalent ludique de renverser la table, mais dans le respect des règles.

Les factions s’influencent en permanence, en parasites, et c’est magnifique. L’Alliance taxe les déplacements dans les clairières qui lui sont acquises. Le Vagabond échange des objets contre de la bienveillance. Les Chats s’éparpillent en voulant tout tenir. Les Oiseaux s’effondrent, se consument et renaissent. Chaque décision fait des vagues. Impossible de jouer à Root dans son coin. Le jeu ne vous le permet tout simplement pas.

¹ Il existe une forme bien particulière de désespoir, réservée au moment où, en attaquant, vous faites un zéro face à une malheureuse souris en défense. La souris le sait. Ça se lit dans ses petits yeux dessinés à l’encre.

Ce qu’il fait bien

L’asymétrie de Root est réelle. Pas la version cosmétique où chaque faction reçoit un bonus légèrement différent : ici, l’asymétrie est structurelle, architecturale, porteuse. Les Chats jouent à un jeu de logistique. Les Oiseaux, à un casse-tête de programmation. L’Alliance, à un simulateur d’insurrection. Le Vagabond, à un jeu de rôle. Ils partagent un plateau, un paquet de cartes et un système de combat. Les points communs s’arrêtent là.

Résultat : Root crée des histoires. Pas des récits scénarisés, mais des histoires spontanées, du genre qui commence par « Tu te souviens quand les loutres vendaient des mercenaires aux deux camps, puis ont déclaré la guerre à tout le monde ? » Les superbes illustrations dessinées à la main de Kyle Ferrin font entièrement fonctionner le tour de magie. Ses créatures sont assez charmantes pour orner le mur d’une chambre d’enfant, et assez féroces pour vous faire croire qu’elles se battraient vraiment pour une clairière pleine de champignons. Ce n’est pas pour rien que les illustrations ont remporté un Golden Geek.

Le jeu fait aussi quelque chose de discrètement brillant avec les rapports de force. Au début, la Marquise a l’air dominante : elle occupe toute la carte. Les joueurs aguerris savent qu’en réalité elle est vulnérable, trop dispersée, dépendante d’une chaîne d’approvisionnement, à une révolte bien minutée de la catastrophe. L’Alliance a l’air faible. Les joueurs aguerris savent que c’est une bombe à retardement. Root récompense ceux qui savent lire la table, négocier, et oser pointer le leader du doigt en demandant : « On va vraiment laisser faire ça ? » La réponse, historiquement, c’est oui. Jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Puis la panique. Puis les reproches. Puis quelqu’un propose une autre partie et tout le monde dit oui sur-le-champ, ce qui est le plus beau compliment qu’un jeu de société puisse recevoir.

Ce qui nous a moins plu

Expliquer Root est une épreuve. Il n’y a pas de façon aimable de le dire. Quatre factions, cela veut dire quatre jeux de règles, quatre plateaux de joueur couverts d’icônes, quatre cadres stratégiques entièrement distincts. Le livret recommande une « partie d’apprentissage », et il n’y va pas par quatre chemins. Votre première partie sera brouillonne, déséquilibrée, et durera à peu près deux fois plus longtemps que ce qu’annonce la boîte. Quelqu’un laissera par mégarde les oiseaux marquer quinze points sans opposition, faute d’avoir compris le fonctionnement du Décret. Ce quelqu’un, ce sera peut-être vous.

Le Vagabond reste un sujet de débat, même après des années de discussions dans la communauté. Il joue souvent en marge des autres factions, participe moins à la lutte pour les territoires et peut parfois gagner alors que les autres ont l’impression d’être les seuls à jouer au vrai jeu. À deux joueurs, le jeu de base ne fonctionne pas toujours très bien. Leder Games a corrigé cela plus tard avec des extensions, des bots et le mécanisme des Hirelings, mais il aura fallu plusieurs années et plusieurs boîtes.

Root exige en outre plusieurs sessions. Pas à la manière d’un bon casse-tête qui invite à y revenir, mais à la manière d’une langue qui demande une immersion avant de la parler couramment. Votre cinquième partie de Root est une expérience d’une tout autre nature que la première, et Root n’abat vraiment ses cartes que vers la troisième ou quatrième partie. C’est beaucoup demander, surtout si votre groupe change souvent de jeu.

À qui s’adresse-t-il ?

Root veut un groupe régulier. Quatre joueurs, de préférence, prêts à apprendre ensemble au fil de plusieurs sessions et à développer les réflexes de table qui empêchent une faction de s’envoler sans que personne ne réagisse. Il récompense les joueurs qui prennent autant de plaisir à lire leurs adversaires et l’état du plateau qu’à lire leurs cartes. Si vos meilleurs souvenirs ludiques sont faits de négociations, de trahisons, ou de cette lente prise de conscience que vous vous êtes fait avoir par quelqu’un qui avait l’air de perdre : Root vous attendait.

Si vous aimez vos jeux de stratégie symétriques, si vous détestez les premières parties qui demandent de longues explications, ou si vos soirées jeux sont strictement limitées à quatre-vingt-dix minutes, alors cette forêt n’est pas pour vous. Root ne s’en excusera pas. Il a une guerre à mener.

Les joueurs solo et les couples peuvent s’appuyer sur les Clockwork Expansions, qui proposent des adversaires automatisés compétents, même si l’expérience suit alors un sentier plus étroit que le joyeux chaos d’une table complète. La version numérique de Dire Wolf est excellente pour apprendre : ses tutoriels font en quarante minutes ce que le livret de règles fait en une soirée.

Notre verdict

Root est un jeu sur le pouvoir : qui le détient, qui le convoite, et qui amasse discrètement des jetons Sympathie pendant que les puissants regardent ailleurs. C’est un jeu de guerre qui ressemble à un livre d’images et se joue comme un thriller politique. La courbe d’apprentissage est raide et honnête ; le jeu ne prétend pas être plus simple qu’il ne l’est, et c’est en soi une forme de respect.

Wehrle l’a conçu avec la conviction que les jeux doivent être captivants plutôt que simplement amusants, et Root est captivant comme l’est un bon argument : vous en ressortez avec un regard un peu plus lucide sur l’autre, même si vous avez perdu à plate couture et que le raton laveur vous a volé votre dernier marteau.

Jamais une guerre civile n’a été aussi réjouissante.