Règles du jeu de Keer op Keer Kids
16 oktober 2026

de 2 à 4 joueurs · dès 5 ans · 15 minutes · jeu de dés
Trois dés de couleur, une feuille remplie d’enclos d’animaux et un crayon. C’est tout. À chaque lancer, tout le monde coche quelque chose, donc un enfant de cinq ans n’a jamais à attendre son tour, et au bout d’un quart d’heure, on sait qui a le mieux nourri les animaux.
Mise en place en une minute
- Chacun reçoit une feuille du bloc de score et un crayon. Toutes les feuilles du bloc sont identiques.
- Placez les trois dés de couleur au centre. Chaque dé porte cinq couleurs d’animaux et une croix violette.
- Regardez votre feuille : treize colonnes avec cinq animaux, et dans la colonne du milieu, chaque case porte une étoile. C’est là que tout le monde commence.
- La dernière personne à être allée au zoo lance les dés en premier.
Comment jouer un tour
En bref : le lanceur lance les trois dés et en garde un. Les autres joueurs choisissent parmi les deux qui restent. Chacun coche un enclos entier de la couleur choisie : à côté de l’étoile, ou attenant à ce qu’il a déjà.
- C’est votre tour ? Lancez les trois dés en même temps.
- Choisissez un dé et mettez-le de côté. Cette couleur est pour vous.
- Les autres joueurs choisissent parmi les deux dés restants. Ils peuvent choisir le même ; les dés restent au centre.
- Cherchez sur votre feuille un enclos de votre couleur. Un enclos est un groupe de une à quatre cases avec le même animal. Vous cochez toujours l’enclos entier, jamais une moitié.
- L’enclos doit contenir une étoile, ou toucher par un côté un enclos que vous avez déjà coché. Toucher seulement par un coin ne compte pas.
- Vous choisissez le violet ? Alors vous cochez un point d’exclamation dans la zone des caméléons, à droite de votre feuille. Tous les deux points d’exclamation, vous gagnez un caméléon : cochez immédiatement l’enclos de votre choix, quelle que soit sa couleur. La règle de l’étoile ou du côté commun s’applique là aussi.
- Passez ensuite les dés à votre voisin de gauche.
Quand la partie se termine-t-elle ?
La partie s’arrête dès qu’un joueur a entièrement rempli deux espèces d’animaux, par exemple tous les pingouins et tous les lions. Ce joueur a alors entouré quatre cases nourriture. Ensuite, tout le monde compte ses points.
Décompte des points
Vous gagnez des points pendant la partie, en entourant des cases. À la fin, vous comptez tous les cercles de votre feuille. Chaque cercle vaut 1 point.
| Ce que vous avez réussi | Ce que vous entourez | Qui peut le faire |
| Une colonne complète | Les seaux sous cette colonne (0, 1 ou 2) | Tous ceux qui complètent la colonne |
| Le premier à compléter une colonne | Aussi le visiteur au-dessus de la colonne | Seulement le premier ; les autres barrent ce visiteur |
| Toutes les cases d’un même animal | Les deux cases nourriture à côté de cet animal, en bas | Tous ceux qui y parviennent |
Annoncez-le tout de suite quand votre colonne est complète et nommez le visiteur au-dessus (« le monsieur à la brouette ! ») : ainsi, les autres savent qu’il est parti. Si deux joueurs complètent en premier la même colonne sur le même lancer, ils entourent tous les deux le visiteur. Celui qui a le plus de cercles gagne ; en cas d’égalité, il y a tout simplement deux gagnants.
Questions fréquentes
Quelle est la différence avec le Keer op Keer classique ?
Dans le Keer op Keer classique (publié en français sous le nom Encore !), vous lancez six dés : trois de couleur et trois avec des chiffres. La couleur et le chiffre déterminent combien de cases vous cochez. Dans la version Kids, il n’y a que trois dés de couleur, vous cochez toujours un enclos entier et il n’y a pas de points de pénalité. Un enfant de cinq ans peut donc jouer sans savoir compter.
Puis-je cocher un point d’exclamation si je choisis une couleur normale ?
Non. Vous ne cochez un point d’exclamation que si vous choisissez la face violette, et un seul par tour. Un caméléon coûte donc toujours deux tours avec le violet.
Dois-je toujours cocher quelque chose ?
Si c’est possible, oui. Si votre couleur ne rentre nulle part, choisissez un autre dé. Si aucun des dés que vous pouvez choisir ne convient, vous passez ce tour. Il n’y a pas de points négatifs.
Une seule case d’un enclos touche mes croix : puis-je cocher tout l’enclos ?
Bien sûr. Une case qui touche vos croix par un côté suffit. Vous cochez alors tout l’enclos, y compris les cases plus éloignées.
Quelqu’un d’autre avait déjà complété cette colonne : est-ce que je reçois encore quelque chose ?
Oui, les seaux. Tous ceux qui complètent la colonne peuvent les entourer. Seul le visiteur au-dessus de la colonne est réservé au premier.
Conseils pour joueurs confirmés
- Travaillez du centre vers l’extérieur. Les deux colonnes les plus extérieures de chaque côté valent deux seaux, la colonne des étoiles au centre n’en vaut aucun.
- Vous voulez compléter une couleur ? Le crocodile en a le moins, avec quatorze cases ; le pingouin et l’éléphant en ont dix-sept. Le vert est donc le chemin le plus court vers la fin.
- Le violet n’est jamais perdu. Deux violets, c’est un enclos au choix, et c’est souvent précisément le petit groupe qui termine une colonne ou une couleur.
- Tendez l’oreille. Si un autre annonce une colonne complète, ce visiteur est parti et vous avez intérêt à terminer une autre colonne.
Vous jouez avec une règle maison qui ne figure pas ici, ou quelque chose n’est pas correct ? Dites-le-nous, et nous corrigerons.
Aide de jeu pour ce soir
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