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Règles du jeu de Keer op Keer Kids

16 oktober 2026

Keer op Keer Kids

de 2 à 4 joueurs · dès 5 ans · 15 minutes · jeu de dés

Trois dés de couleur, une feuille remplie d’enclos d’animaux et un crayon. C’est tout. À chaque lancer, tout le monde coche quelque chose, donc un enfant de cinq ans n’a jamais à attendre son tour, et au bout d’un quart d’heure, on sait qui a le mieux nourri les animaux.

Mise en place en une minute

  1. Chacun reçoit une feuille du bloc de score et un crayon. Toutes les feuilles du bloc sont identiques.
  2. Placez les trois dés de couleur au centre. Chaque dé porte cinq couleurs d’animaux et une croix violette.
  3. Regardez votre feuille : treize colonnes avec cinq animaux, et dans la colonne du milieu, chaque case porte une étoile. C’est là que tout le monde commence.
  4. La dernière personne à être allée au zoo lance les dés en premier.

Comment jouer un tour

En bref : le lanceur lance les trois dés et en garde un. Les autres joueurs choisissent parmi les deux qui restent. Chacun coche un enclos entier de la couleur choisie : à côté de l’étoile, ou attenant à ce qu’il a déjà.

  1. C’est votre tour ? Lancez les trois dés en même temps.
  2. Choisissez un dé et mettez-le de côté. Cette couleur est pour vous.
  3. Les autres joueurs choisissent parmi les deux dés restants. Ils peuvent choisir le même ; les dés restent au centre.
  4. Cherchez sur votre feuille un enclos de votre couleur. Un enclos est un groupe de une à quatre cases avec le même animal. Vous cochez toujours l’enclos entier, jamais une moitié.
  5. L’enclos doit contenir une étoile, ou toucher par un côté un enclos que vous avez déjà coché. Toucher seulement par un coin ne compte pas.
  6. Vous choisissez le violet ? Alors vous cochez un point d’exclamation dans la zone des caméléons, à droite de votre feuille. Tous les deux points d’exclamation, vous gagnez un caméléon : cochez immédiatement l’enclos de votre choix, quelle que soit sa couleur. La règle de l’étoile ou du côté commun s’applique là aussi.
  7. Passez ensuite les dés à votre voisin de gauche.

Quand la partie se termine-t-elle ?

La partie s’arrête dès qu’un joueur a entièrement rempli deux espèces d’animaux, par exemple tous les pingouins et tous les lions. Ce joueur a alors entouré quatre cases nourriture. Ensuite, tout le monde compte ses points.

Décompte des points

Vous gagnez des points pendant la partie, en entourant des cases. À la fin, vous comptez tous les cercles de votre feuille. Chaque cercle vaut 1 point.

Ce que vous avez réussiCe que vous entourezQui peut le faire
Une colonne complèteLes seaux sous cette colonne (0, 1 ou 2)Tous ceux qui complètent la colonne
Le premier à compléter une colonneAussi le visiteur au-dessus de la colonneSeulement le premier ; les autres barrent ce visiteur
Toutes les cases d’un même animalLes deux cases nourriture à côté de cet animal, en basTous ceux qui y parviennent

Annoncez-le tout de suite quand votre colonne est complète et nommez le visiteur au-dessus (« le monsieur à la brouette ! ») : ainsi, les autres savent qu’il est parti. Si deux joueurs complètent en premier la même colonne sur le même lancer, ils entourent tous les deux le visiteur. Celui qui a le plus de cercles gagne ; en cas d’égalité, il y a tout simplement deux gagnants.

Questions fréquentes

Quelle est la différence avec le Keer op Keer classique ?

Dans le Keer op Keer classique (publié en français sous le nom Encore !), vous lancez six dés : trois de couleur et trois avec des chiffres. La couleur et le chiffre déterminent combien de cases vous cochez. Dans la version Kids, il n’y a que trois dés de couleur, vous cochez toujours un enclos entier et il n’y a pas de points de pénalité. Un enfant de cinq ans peut donc jouer sans savoir compter.

Puis-je cocher un point d’exclamation si je choisis une couleur normale ?

Non. Vous ne cochez un point d’exclamation que si vous choisissez la face violette, et un seul par tour. Un caméléon coûte donc toujours deux tours avec le violet.

Dois-je toujours cocher quelque chose ?

Si c’est possible, oui. Si votre couleur ne rentre nulle part, choisissez un autre dé. Si aucun des dés que vous pouvez choisir ne convient, vous passez ce tour. Il n’y a pas de points négatifs.

Une seule case d’un enclos touche mes croix : puis-je cocher tout l’enclos ?

Bien sûr. Une case qui touche vos croix par un côté suffit. Vous cochez alors tout l’enclos, y compris les cases plus éloignées.

Quelqu’un d’autre avait déjà complété cette colonne : est-ce que je reçois encore quelque chose ?

Oui, les seaux. Tous ceux qui complètent la colonne peuvent les entourer. Seul le visiteur au-dessus de la colonne est réservé au premier.

Conseils pour joueurs confirmés

  • Travaillez du centre vers l’extérieur. Les deux colonnes les plus extérieures de chaque côté valent deux seaux, la colonne des étoiles au centre n’en vaut aucun.
  • Vous voulez compléter une couleur ? Le crocodile en a le moins, avec quatorze cases ; le pingouin et l’éléphant en ont dix-sept. Le vert est donc le chemin le plus court vers la fin.
  • Le violet n’est jamais perdu. Deux violets, c’est un enclos au choix, et c’est souvent précisément le petit groupe qui termine une colonne ou une couleur.
  • Tendez l’oreille. Si un autre annonce une colonne complète, ce visiteur est parti et vous avez intérêt à terminer une autre colonne.

Vous jouez avec une règle maison qui ne figure pas ici, ou quelque chose n’est pas correct ? Dites-le-nous, et nous corrigerons.

Aide de jeu pour ce soir

Blok leeg? De dierentuin gaat gewoon open

Print een scoreblad en speel verder. Zelfde indeling als in de doos: dertien kolommen, vijf dieren, de sterren in het midden en de kameleons ernaast.


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On joue à quoi ensuite ?

Cinq questions, trente secondes, et vous avez trois jeux adaptés à ceux qui sont autour de la table ce soir.

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De grote Keer op Keer, voor als de kids de kleuren door hebben

Keer op Keer
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