• Gratuit dès €100
  • Conseil personnalisé
  • 4,9/5 — Plus de 200 avis

Five Tribes : notre avis

16 oktober 2026

Five Tribes : notre avis

Five Tribes : notre avis

Days of Wonder | De 2 à 4 joueurs | 13+ | 40 à 80 minutes

Le Sultanat de Naqala a besoin d’un nouveau souverain, et la méthode de sélection est, comme souvent dans ce genre d’affaires, franchement antidémocratique. Personne ne vous élit. Vous n’héritez de rien. Vous déplacez de petits personnages en bois colorés sur une grille de tuiles désertiques jusqu’à avoir accumulé plus de points que tout le monde autour de la table, après quoi vous êtes proclamé Grand Sultan. Un titre qui sonne magnifiquement, jusqu’à ce que vous réalisiez que vous l’avez gagné en étant très doué pour ramasser et reposer des meeples.

Bruno Cathala a pris le mécanisme du mancala (plus ancien que la plupart des civilisations) et l’a enveloppé dans la soie parfumée des Mille et Une Nuits. Le résultat est un jeu de politique du désert qui, d’une manière ou d’une autre, ressemble aussi à de la politique du désert : tout est visible, rien n’est simple, et la personne qui semblait encore détendue il y a trois minutes fixe maintenant le plateau comme s’il venait d’insulter sa mère.

Comment ça marche vraiment

Trente tuiles forment une grille. Quatre-vingt-dix meeples de cinq couleurs y sont éparpillés au hasard. À votre tour, vous prenez tous les meeples d’une tuile et vous les déposez un par un le long d’un chemin orthogonal ; les semailles et récoltes ancestrales du mancala, sauf qu’ici vous dispersez de petits bonshommes en bois à travers un sultanat imaginaire. C’est soit une magnifique métaphore, soit une métaphore assez gênante, selon votre humeur.

Votre dernier meeple doit atterrir sur une tuile où se trouve déjà au moins un meeple de la même couleur. Vous ramassez alors tous les meeples assortis et vous faites ce que fait cette tribu. Les Vizirs jaunes accumulent de l’influence politique.¹ Les Anciens blancs invoquent des Djinns. Les Bâtisseurs bleus rapportent de l’or. Les Marchands verts collectionnent des marchandises. Les Assassins rouges assassinent des choses, car tout système codé par couleur a besoin de cette couleur-là, celle qui fait taire la table.

Mais avant tout cela, vous enchérissez pour l’ordre du tour. Avec votre propre argent. Qui est aussi vos points de victoire. Jouer en premier vous coûte donc à chaque manche un petit morceau de la partie, à moins que jouer en premier ne vous en rapporte un gros morceau. C’est le genre de cruauté élégante qui fait pleurer d’admiration les auteurs de jeux à l’allemande.

¹ En gros, ils restent assis là. Mais ils restent assis là politiquement.

Ce qu’il fait bien

Le cœur mancala est extraordinaire. Tous les autres mécanismes du jeu (le contrôle de territoire, la collection de séries, les pouvoirs des Djinns, les enchères) gravitent autour comme des planètes autour d’un soleil, et ce soleil, c’est simplement le fait de ramasser et de reposer des pièces en bois. Cathala a compris quelque chose d’essentiel : les meilleurs mécanismes sont ceux dont on explique les règles en trente secondes et dont on peut passer trente ans à explorer les conséquences.

Le plateau est un casse-tête qui se régénère tout seul. Chaque coup change tout. Le chemin que vous aviez prévu il y a deux minutes a disparu, englouti par le joueur à votre droite qui a raflé les meeples verts dont vous aviez besoin, et qui regarde maintenant ses cartes marchandise avec une satisfaction silencieuse. La satisfaction de quelqu’un qui vous a volé votre déjeuner et sait exactement à quel point il est bon.

Et puis le décompte. Le décompte est une chose d’une beauté éparpillée. Les points viennent de partout : les tuiles que vous contrôlez, les Vizirs que vous amassez, les marchandises que vous collectionnez, les Djinns que vous invoquez, l’or que vous n’avez pas dépensé en enchères. Il n’existe pas un chemin unique vers la victoire, ce qui veut dire qu’il n’existe pas non plus de chemin unique pour comprendre à quel point vous êtes mal parti. Vous pourriez avoir quarante points de retard ou dix d’avance, et vous ne le savez sincèrement pas avant le décompte final. Cette incertitude n’est pas un défaut. C’est le moteur qui fait respirer le jeu.

Les Djinns méritent qu’on s’y arrête. Ils sont vingt-deux, chacun tordant les règles dans une direction différente, chacun vous donnant l’impression d’avoir trouvé un instant un passage secret dans l’architecture du jeu. Ils apportent la variété qui empêche la centième partie de ressembler à la dixième.

Ce qui nous a moins plu

Un monstre habite dans Five Tribes, et il s’appelle la paralysie de l’analyse (analysis paralysis).

Tout le plateau est visible. Chaque meeple, chaque tuile, chaque chemin possible. Pour un certain type de joueur (celui qui croit qu’il existe quelque part, dans l’espace des décisions, un coup mathématiquement optimal, et que le trouver n’est pas facultatif), cette transparence est désastreuse. Les tours s’étirent. Les regards deviennent vitreux. Quelqu’un se lève pour faire du thé, revient, et le joueur actif est toujours en train de suivre des chemins du bout du doigt, en marmonnant.

Le jeu le sait. On le voit aux enchères pour l’ordre du tour, conçues en partie pour garder du rythme : payez plus pour jouer en premier quand le plateau regorge d’options, ou gardez vos pièces et contentez-vous des restes. Mais les enchères ne résolvent pas tant le problème qu’elles le déplacent. Désormais, vous êtes paralysé par l’analyse pour l’enchère et pour le coup.

À quatre joueurs, le plateau change si complètement entre deux de vos tours que planifier devient un exercice de fiction optimiste. Vous imaginez une superbe stratégie en trois étapes, regardez trois adversaires en saper les fondations, puis fixez un plateau qui n’a plus la moindre ressemblance avec celui que vous aviez étudié. Certains trouvent cela libérateur. Pour d’autres, c’est comme lire un livre pendant que quelqu’un mélange sans cesse les pages et les lettres.

À deux joueurs, le jeu se resserre en quelque chose qui ressemble davantage à un duel, et la plupart de ces problèmes rétrécissent. Five Tribes à deux est une autre bête : plus svelte, plus vache, et beaucoup moins susceptible de mettre fin à des amitiés.

À qui s’adresse-t-il ?

Five Tribes occupe une place singulière. Il a l’air accessible : des couleurs vives, des meeples en bois, un thème emprunté aux contes. Les règles tiennent en quelques pages. Vous pouvez l’expliquer en un quart d’heure à un ado de treize ans motivé.

Puis vous jouez le premier tour, et vous voyez ce même ado comprendre que « règles simples » et « décisions simples », ce n’est absolument pas la même chose. Pas même un peu.

C’est un jeu pour ceux qui aiment la sensation de réfléchir. Pas le genre de réflexion où l’on résout le casse-tête, mais celle où l’on se tient au milieu du casse-tête à en admirer la géométrie, en sachant qu’on ne verra jamais tout à la fois. Les tables que les décisions difficiles galvanisent, qui vivent pour ce moment électrique où quelqu’un découvre un chemin de mancala dévastateur qui traverse cinq tuiles et assassine un Vizir crucial ; ces tables-là y joueront pendant des années.

Les tables qui aiment surtout papoter feraient mieux de passer leur chemin. Five Tribes ne s’excuse pas du silence qu’il crée. Il considère ce silence comme une nécessité.

Notre verdict

Bruno Cathala a pris un mécanisme plus ancien que l’écriture, l’a planté dans un désert peuplé de Djinns et de petits personnages en bois colorés, et en a tiré quelque chose qui ne se joue comme aucun autre jeu de l’étagère. Il est lent quand il ne devrait pas l’être, parfois déroutant avec beaucoup de joueurs, et absolument magnétique quand il fonctionne.

La controverse des cartes esclaves mérite d’être mentionnée comme note historique : les premiers tirages contenaient des cartes esclaves, remplacées ensuite par des cartes fakir après des objections de la communauté. Days of Wonder a écouté, a agi, et le jeu s’en porte mieux. Pas sur le plan mécanique, puisque les cartes fonctionnent de façon identique, mais de la manière qui compte davantage.

Five Tribes est un jeu qui vous fait confiance pour trouver vous-même votre chemin dans un désert de possibilités. Il ne vous prend pas par la main. Il ne vous montre pas la voie. Il pose simplement le sable, les meeples et les Djinns, et attend de voir ce que vous allez bâtir.

Un désert qui récompense ceux qui ont la patience de lire le sable.