Dewan, notre avis : chaque bonne place ne se prend qu’une fois
16 oktober 2026 · Bijgewerkt 14 september 2026
Il existe un genre de calcul qu’on ne fait qu’autour d’une table de jeu. Vous voulez aller d’ici à là-bas, cela fait quatre cases, donc quatre cartes. Vous en avez trois. La quatrième doit être une montagne, et il n’y a pas de montagne dans la rivière de cartes. Et votre voisine lorgne la même case que vous. Ce calcul n’a rien de difficile. Un enfant de dix ans peut le faire, et la boîte le dit aussi. Ce que la boîte ne précise pas : vous le faites une quarantaine de fois en quarante minutes, et une dizaine de fois, la réponse est non.
Au fond, Dewan est un jeu sur ce non, et sur ce que vous faites ensuite. Notre avis sur Dewan repose sur les six parties que nous avons jouées, à deux, à trois et à quatre. Un moment est revenu à chaque fois : vous savez exactement quelle case vous voulez, et vous espérez que personne d’autre ne la veut.
Space Cowboys a sorti le jeu à grande échelle début 2026, après qu’un petit tirage s’est vendu en quelques jours au salon Spiel d’Essen, à l’automne 2025. Depuis, il a remporté un prix et décroché une nomination aux Pays-Bas. Nous y reviendrons, car d’abord, la question qui vous amène ici : est-ce qu’il vaut le coup ?
Qu’est-ce que Dewan ?
Dewan est un jeu tactique de camps et de terrains, de 2 à 4 joueurs, dès 10 ans. Vous dirigez une petite tribu nomade dans un monde que la nature a repris. Çà et là, des vestiges d’autrefois subsistent dans le paysage, le jeu les appelle des artefacts, et personne dans le jeu ne semble s’en soucier. Vous non plus. Vous êtes occupé à installer des camps sur une carte faite de grandes tuiles hexagonales, disposée différemment à chaque partie, avec cinq types de terrain : canyon, montagne, désert, forêt et eau.
Derrière le jeu se cachent deux Français que vous connaissez peut-être pour des créations très différentes. Johannes Goupy a fait Faraway, Yoann Levet a imaginé Turing Machine et Myrmes. Un jeu de cartes léger, une machine à déduction et une lourde colonie de fourmis, et ici, ils se retrouvent quelque part au milieu. Les illustrations sont d’Arthus Pilorget, et elles cachent un petit secret : sur chaque tuile histoire figurent exactement autant de personnages que la tuile rapporte de points, et exactement autant de petites lumières qu’elle donne de feu. Vous pouvez jouer toute la partie sans le remarquer. Mais dès que vous l’avez vu, vous ne regardez plus jamais ces tuiles de la même façon.
Le nom, au passage, n’est pas un mot ancien qui voudrait dire quoi que ce soit. Le titre de travail était First Culture. Quelqu’un au studio a proposé « Day One », quelqu’un d’autre l’a prononcé avec l’accent français, et le peuple s’est soudain appelé Dewan. Le jeu doit son nom au jeu de mots, et non l’inverse.
Qu’il plaise, on le voit à son palmarès. Le jury professionnel du Speelgoed van het Jaar 2026 (le prix néerlandais du jouet de l’année) a désigné Dewan lauréat dans la catégorie jeux pour connaisseurs et jeux de stratégie, et il figure dans la sélection finale du Nederlandse Spellenprijs 2026 dans la catégorie Connaisseurs. En Allemagne, le jury du Spiel des Jahres est poliment passé à côté. Ce qui dit assez bien où il se situe : un excellent jeu d’initiation avec une couche supplémentaire, pas un poids lourd.
| Auteurs | Johannes Goupy et Yoann Levet |
| Illustrations | Arthus Pilorget |
| Éditeur | Space Cowboys (2026) |
| Joueurs | De 2 à 4 |
| Durée | 40 à 45 minutes |
| Âge | Dès 10 ans |
| Prix | Speelgoed van het Jaar 2026 (jury professionnel, jeux pour connaisseurs et jeux de stratégie) ; nommé au Nederlandse Spellenprijs 2026 (Connaisseurs) |
| Note sur BGG | 7,4 (2 197 votes, septembre 2026) |
Comment joue-t-on à Dewan ?
Les règles tiennent sur un sous-bock. À votre tour, vous faites l’une de deux choses. Soit vous prenez deux cartes terrain dans la rivière de six cartes visibles, et elles doivent être côte à côte. Cela ressemble à un détail, jusqu’au moment où les deux cartes que vous voulez se trouvent aux deux bouts de la rangée, comme deux oncles qui s’évitent à un mariage. Soit vous installez un camp. Vous partez d’un camp que vous avez déjà, choisissez une case vide et vous y rendez. Pour chaque case traversée, point de départ et destination compris, vous défaussez une carte de ce terrain. Quatre cases, quatre cartes. L’eau fait exception : avec une seule carte eau, vous traversez un lac entier, quelle que soit sa taille. Les zones humides de la carte deviennent ainsi des autoroutes, et tout le monde autour de la table se passionne soudain pour la géographie.
Et puis il y a le péage. Si votre trajet passe par le camp d’un adversaire, vous ne défaussez pas la carte de cette case. Vous la donnez à ce joueur. La règle s’explique en une phrase et se comprend en une partie entière. Le blocage existe toujours, car une case occupée reste occupée, mais contourner quelqu’un n’est pas interdit, seulement taxé. Et la taxe revient à celui que vous dépassez. Ce qui serait une crasse dans un autre jeu devient ici un petit commerce. Vous voilà à calculer si une carte forêt dans la main de votre voisine est pire que le détour. Cela dépend de si elle a besoin de forêt, et comme elle n’est pas folle, elle ne dit rien.
Les points viennent surtout des tuiles histoire : de petites missions illustrées que vous choisissez dans une rangée visible. Des camps dans trois forêts différentes, des camps à côté de deux lacs différents, ce genre de chose. Tout le monde voit ce que vous chassez. Un même camp peut compter pour plusieurs tuiles à la fois, et c’est là qu’est tout l’art : trouver la case qui coche trois cases d’un coup. Et c’est aussi là qu’est la douleur, quand quelqu’un d’autre s’y installe. Vos deuxième, quatrième et sixième camps vous rapportent une nouvelle tuile. À vos troisième, cinquième et septième, vous glissez une carte sous votre plateau, si bien que ce terrain compte désormais comme si vous y étiez. Une petite consolation pour la place que vous n’avez pas obtenue. Dès que quelqu’un installe son neuvième camp, on termine la manche et on fait les comptes : tuiles réalisées, feu, groupes de camps adjacents et baies. Quatre sources, pas de salade de points.
Ce qui fonctionne bien dans Dewan
Neuf camps. C’est moins qu’il n’y paraît. Vous en installez quelques-uns uniquement pour aller quelque part, donc chaque camp doit être utile deux ou trois fois. Un tour perdu, ça n’existe pas. Même les tours où vous prenez des cartes, des temps morts dans un autre jeu, ont leur propre tension. Chaque paire que vous prenez en laisse une autre aux suivants, et c’est un tour où vous n’avez rien posé. Chez nous, cela a créé un rythme autour de la table : quelqu’un pioche, les autres regardent ce qui a été pris et calculent quelle case est soudain devenue accessible. Un critique néerlandais du site Bordspelmania a comparé cette sensation à Les Aventuriers du Rail (Ticket to Ride) et à Wolven, en plus fluide. Après quelques parties, nous étions plutôt d’accord avec lui.
L’explication prend cinq minutes, et elle ne ment pas. Deux actions, une page de décompte, et un livret de règles relu par Paul Grogan de Gaming Rules!, le genre de mention que personne ne lit mais dont tout le monde profite. Le matériel porte bien cette simplicité. Des camps en bois, des plateaux de tribu double épaisseur avec des encoches pour vos cartes, et tout fonctionne avec des icônes. Il n’y a pas une phrase de texte à lire sur une carte ou une tuile pour pouvoir jouer.
Et la boîte contient encore quatre scénarios. Un volcan dont la lave engloutit des cases pour de bon. Une averse qui inonde le terrain case après case, imaginée (selon le studio) après une invasion de fourmis chez un développeur, qui n’a cessé qu’avec l’arrivée de pluies torrentielles. Des villages que vous construisez sur le lac. Et un mode 2 contre 2 où vous marquez des points avec un partenaire. Le livret de règles conseille de laisser tout cela dans la boîte pour votre première partie. Bon conseil, et aussi une promesse. Nous avons commencé par le mode équipe, et il a tout de suite donné un tout autre jeu : soudain, vous voulez justement que quelqu’un traverse votre camp.
Ce qui coince dans Dewan
Le thème est un décor, et le jeu le sait. Camps, baies, feu et histoires forment ensemble un joli vocabulaire, et les tuiles de Pilorget sont de véritables petites scènes, mais en jouant, rien ne donne l’impression d’une tribu qui lutte pour survivre. On a l’impression d’un casse-tête d’efficacité dans un très bel habit. Plusieurs critiques le trouvent froid et calculatoire pour cette raison, et nous le comprenons. Si vous espérez une histoire qui vous emporte, vous serez déçu. Pour notre part, cela ne nous a plus dérangés après la première partie.
À deux, c’est serré. Certains adorent justement cette sensation d’étouffement, d’autres trouvent que le jeu tombe alors à plat. À cause de la rareté des terrains, certaines tuiles histoire deviennent en outre presque impossibles à réaliser. Cela nous est arrivé même dans une partie à trois : le paysage était disposé de telle façon qu’une tuile était tout simplement irréalisable. Vous avez alors une tuile de retard sans avoir commis la moindre erreur, et le jeu n’a pas de réponse à cela.
La rivière de cartes, c’est de la chance, et le jeu ne s’en excuse pas. Il n’y a aucun mécanisme de rattrapage. Un mauvais placement à mi-partie peut vous laisser sans retour possible, et c’est difficile à expliquer à un enfant de dix ans qui vient de le faire. Le même manque de place qui rend le casse-tête si bon fait aussi que certains fixent très longtemps six cartes. La paralysie de l’analyse guette, même avec seulement deux actions.
À qui s’adresse Dewan ?
Pour commencer, aux familles dont les enfants ont fait le tour des Aventuriers du Rail et cherchent quelque chose de plus relevé. Et à tous ceux qui sont secrètement fiers quand un seul placement remplit trois missions d’un coup. Il est fait pour trois ou quatre personnes autour de la table ; sur BGG, la communauté vote majoritairement pour trois joueurs comme configuration idéale, et cela nous semble à peu près juste. Si vous jouez presque toujours à deux, essayez-le d’abord gratuitement sur Board Game Arena, où il a déjà été joué plus de quarante mille fois. Vous saurez ensuite si ce manque de place est pour vous un atout ou un défaut. Les habitués des gros jeux à l’allemande l’admireront, y joueront trois fois et passeront à autre chose. Ce n’est pas une critique, plutôt une prédiction.
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Nous proposons Dewan en néerlandais dans notre boutique : Dewan (NL). Il existe aussi une édition en anglais, et elle se joue exactement de la même façon, car il n’y a pas un mot de texte sur les cartes et les tuiles. Seul le livret de règles diffère, et vous le rangez de toute façon après une seule explication.
Vous cherchez encore ? Dewan figure chez nous parmi les jeux de stratégie et les jeux familiaux. Si vous cherchez un jeu pour un nombre précis de joueurs, jetez un œil à nos jeux de société pour 2 personnes ou jeux de société pour 4 personnes.
Notre verdict sur Dewan
Dewan est assis sur la chaise entre le jeu familial et le jeu de passionnés, et c’est une chaise inconfortable. La plupart des jeux qui veulent s’y asseoir finissent par décevoir les deux camps. Dewan s’y installe détendu, fait son travail en neuf camps et se lève avant de devenir lassant. Après six parties environ, nous savons aussi exactement ce qu’il fait bien : vous faire hésiter tout un tour entre prendre encore deux cartes ou poser tout de suite. Si vous perdez, c’est généralement la fois où vous avez attendu.
Un jeu sur le fait d’avoir juste assez de cartes, avec une seule leçon : qui attend perd sa place.
