Règles de Codenames : comment y jouer
16 oktober 2026

De 2 à 8 joueurs · dès 10 ans · 15 minutes · jeu d’ambiance
Les règles de Codenames en une phrase : deux équipes, 25 mots sur la table, et dans chaque équipe, un joueur qui sait quels mots sont les vôtres.
Ce que nous en pensons, vous le lirez dans notre avis sur Codenames.
La mise en place en une minute
- Répartissez les joueurs en deux équipes, rouge et bleue, à peu près de même taille. Une partie classique demande au moins quatre joueurs.
- Chaque équipe choisit son donneur d’indices (dans la boîte : le maître-espion). Les deux donneurs d’indices s’assoient côte à côte, les autres en face d’eux.
- Mélangez les cartes Mot et posez-en 25 sur la table, en un carré de cinq sur cinq.
- Glissez une carte clé tirée au hasard dans le petit support placé entre les donneurs d’indices. Eux seuls la voient : les cases rouges et bleues sont les agents de chaque équipe, les cases claires des passants innocents, la case noire l’assassin.
- Les voyants sur le bord de la carte clé indiquent quelle équipe commence. Cette équipe a neuf mots, l’autre huit. Tournez l’agent double du côté de la couleur de l’équipe qui commence.
Comment se joue un tour
En bref : le donneur d’indices dit un mot et un chiffre. L’équipe devine jusqu’à ce que ça tourne mal ou jusqu’à ce qu’elle décide d’arrêter. La première équipe à trouver tous ses mots gagne.
- Le donneur d’indices cherche un mot qui correspond à plusieurs mots de son équipe et l’annonce avec un chiffre. Si NOIX et ÉCORCE sont sur la table, « arbre : 2 » est un indice valable.
- L’équipe en discute à voix haute. Le donneur d’indices ne dit plus rien et garde un visage impassible.
- Dès que quelqu’un touche une carte, c’est la réponse officielle. Le donneur d’indices la recouvre avec la carte de la bonne couleur.
- Un agent de votre équipe ? Continuez à deviner. Un passant ou un agent adverse ? Le tour s’arrête, et cet agent compte pour l’équipe adverse. L’assassin ? La partie est finie, vous avez perdu.
- Il faut deviner au moins une fois, et l’on peut toujours s’arrêter. Le maximum est le chiffre plus un ; cette tentative supplémentaire sert pour un mot resté découvert lors d’un tour précédent.
- C’est ensuite au tour de l’autre équipe.
Ce qu’un indice a le droit d’être
La règle d’or du livret : un indice porte sur le sens des mots, jamais sur les lettres ni sur leur position sur la table. En cas de doute, demandez discrètement au donneur d’indices adverse ; s’il l’accepte, l’indice compte.
| Indice | Autorisé ? | Pourquoi |
| « arbre : 2 » pour NOIX et ÉCORCE | Oui | Il porte sur le sens : on trouve les deux sur un arbre. |
| « huit : 1 » pour PIEUVRE | Oui | Les chiffres et les lettres sont permis s’ils renvoient à un sens. |
| « avocat : 2 » pour TRIBUNAL et GUACAMOLE | Oui | Même orthographe, même mot, même s’il a deux sens. |
| « b : 3 » pour BALLON, BUS et BATEAU | Non | Cela porte sur les lettres, pas sur le sens. |
| « portes » ou « porte-clés » alors que PORTE est sur la table | Non | Aucune forme d’un mot visible, ni aucun mot composé avec lui. |
| « chou » alors que CHOU-FLEUR est sur la table | Non | Aucune partie d’un mot composé encore découvert. |
| « agrume : 8 » pour CITRON et PIEUVRE | Non | Le chiffre ne peut pas lui-même servir d’indice. |
Les noms propres sont toujours permis, les mots inventés jamais. Pour les abréviations, les noms en plusieurs mots et les rimes, votre groupe tranche à l’avance. Si l’on vous surprend à donner un indice non valable, vous perdez votre tour, et l’équipe adverse recouvre d’office l’un de ses propres mots.
Quand la partie se termine
La première équipe qui a recouvert tous ses mots gagne. Cela peut même arriver pendant le tour de l’autre équipe : si les rouges désignent votre dernier mot bleu, c’est vous qui gagnez. Si une équipe touche l’assassin, la partie s’arrête aussitôt et cette équipe perd.
Questions fréquentes
Peut-on jouer à Codenames à deux ?
Oui, avec la variante présentée à la fin du livret. Vous êtes tous les deux dans la même équipe. Après chaque tour, le donneur d’indices recouvre un mot de l’adversaire imaginaire ; si vous gagnez, votre score correspond au nombre de cartes Agent qui restent sur leur pile. Vous jouez souvent à deux ? Codenames Duet (Codenames Duo en français) a été conçu pour ça : ensemble contre le jeu, plutôt que l’un contre l’autre.
Peut-on deviner un mot qui correspondait à un indice précédent ?
Oui, c’est à ça que sert la tentative supplémentaire. Avec « rivière : 3 », votre équipe peut deviner quatre fois, et la quatrième tentative sert au mot laissé de côté au tour précédent. Vous n’avez jamais droit à plus d’une tentative supplémentaire.
Et si le donneur d’indices dit « zéro » ?
Cela veut dire qu’aucun de vos mots ne correspond à l’indice. « Plumes : 0 » signifie donc : évitez tout ce qui a des plumes. Avec zéro, il n’y a pas de maximum : l’équipe devine autant de fois qu’elle l’ose.
À quoi sert le sablier ?
Le livret reconnaît lui-même qu’il sort rarement de la boîte. Si quelqu’un réfléchit trop longtemps, n’importe quel joueur peut le retourner. Vous êtes bloqué ? Donnez un indice pour votre mot le plus difficile et continuez à réfléchir pendant le tour de l’autre équipe.
À combien de joueurs est-ce le plus amusant ?
À partir de six, trois par équipe. Il y a alors une vraie discussion du côté de ceux qui devinent, et c’est là que se trouve tout le plaisir. À trois joueurs : deux donneurs d’indices l’un contre l’autre, avec un seul joueur qui devine pour les deux.
Conseils pour joueurs confirmés
- Vérifiez toujours d’abord votre indice par rapport à l’assassin. Un mot qui couvre trois de vos cartes mais colle aussi un peu à la carte noire est un mauvais mot.
- Quand vous devinez, regardez la table, pas votre donneur d’indices.
- Deux mots sûrs valent souvent mieux que quatre mots risqués. Gardez la prise de risque pour quand vous êtes à la traîne.
- Vous en avez fait le tour ? Si de jeunes enfants jouent avec vous, Codenames Pictures (Codenames Images en français) est une porte d’entrée agréable, sans mots. Vous voulez plus de réflexion ? Essayez Decrypto ; ce qui distingue les deux jeux, vous le lirez dans Codenames ou Decrypto. D’autres jeux de ce genre vous attendent dans la catégorie jeux de déduction sociale.
Vous jouez avec une règle maison qui n’est pas mentionnée ici, ou quelque chose n’est pas correct ? Dites-le-nous, et nous corrigerons.
Aide de jeu pour ce soir
Eén woord, één getal, en nooit meer discussie of het mocht
De regels voor aanwijzingen uit het officiële boekje op één scherm, voor de hintgever die twijfelt en de tegenstander die het wil checken.
Mag deze aanwijzing?
| Situatie | Mag het? | Waarom |
|---|---|---|
| Eén woord over de betekenis ("boom: 2" voor NOOT en SCHORS) | Ja | Dit is de bedoeling van het spel |
| Een cijfer of letter met betekenis ("acht: 1" voor OCTOPUS) | Ja | Zolang het naar een betekenis verwijst |
| Een woord met twee betekenissen, zelfde spelling ("bank: 2") | Ja | Zelfde spelling is hetzelfde woord |
| Een eigennaam ("Rembrandt: 2") | Ja | Eigennamen mogen, verzonnen namen niet |
| "nul" als getal ("veren: 0") | Ja | Geen van onze woorden past; het team mag onbeperkt raden |
| Je aanwijzing spellen | Ja | Mag altijd, en moet als iemand erom vraagt |
| Een letter of aantal letters ("b: 3" voor BED, BUS, BOOT) | Nee | Gaat over letters, niet over betekenis |
| De plek op tafel ("hoek: 1") | Nee | De positie van een kaart is nooit een aanwijzing |
| Een vorm van een open woord ("bomen" bij BOOM) | Nee | Pas als BOOM is afgedekt mag dat weer |
| Een deel van een samenstelling op tafel ("hoef" bij HOEFIJZER) | Nee | Delen van een open samenstelling zijn verboden |
| Het getal als extra hint ("citrus: 8") | Nee | Het getal telt niet als aanwijzing |
| Een zelfverzonnen samenstelling ("maanoctopus") | Nee | Samenstellingen moeten bestaan |
| Een extra opmerking ("dit is vergezocht") | Nee | Eén woord en één getal, verder niets |
| Afkortingen, meerwoordige namen, rijm op klank | Afspreken | Het boekje laat dit aan je groep over |
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