• Gratuit dès €100
  • Conseil personnalisé
  • 4,9/5 — Plus de 200 avis

Arkham Horror: The Card Game Core Set, Chapter Two : notre avis

16 oktober 2026

Arkham Horror: The Card Game Core Set - Chapter Two

Arkham Horror: The Card Game Core Set – Chapter Two : notre avis

Fantasy Flight Games | de 1 à 4 joueurs | 14+ | de 60 à 120 minutes

Il faut un certain culot pour relancer un jeu qui compte déjà dix campagnes, des milliers de cartes et une communauté qui connaît la timing chart par cœur, comme des moines leurs écritures. Le culot de quelqu’un qui entre dans une salle remplie d’experts et lance : « Bon. On recommence. Un peu. Pas complètement. Mais quand même. » Le Core Set Chapter Two de 2026 est la tentative de Fantasy Flight d’ouvrir grand cette porte aux nouveaux venus, tout en rassurant les vétérans : leurs classeurs restent d’actualité. Le pari est en grande partie réussi, comme un funambule réussit en grande partie sa traversée : on admire le savoir-faire, tout en ayant une conscience aiguë du vide en dessous.

Le point de départ

Arkham, Massachusetts, sort d’une décennie difficile. Dans la fiction, quelques mois se sont écoulés depuis l’émergence de R’lyeh dans The Drowned City. Dans la réalité, cela fait dix ans que Nate French et MJ Newman ont fait tirer pour la première fois un jeton d’un sac aux joueurs, en les confrontant à l’idée que l’univers se moque bien d’eux. Le Core Set Chapter Two reprend le fil avec cinq nouveaux investigateurs, une nouvelle campagne de trois scénarios intitulée « Brethren of Ash », et une boîte repensée qui contient enfin un sac du chaos en tissu. Un ajout qui s’est fait attendre si longtemps que la communauté avait déjà réglé le problème avec des pochettes de Crown Royal et une irritation silencieuse.

Vous enquêtez sur des meurtres. Vous enquêtez sur des disparitions. Vous enquêtez, comme toujours, sur Arkham elle-même, une ville qui traite l’horreur cosmique comme Londres traite la pluie : une condition permanente pour laquelle on apprend simplement à s’habiller.

Comment ça marche vraiment

La base n’a pas changé. Trois actions par tour. Se déplacer, enquêter, combattre, jouer des cartes ou collecter des ressources. Le deck Intrigue avance vers la catastrophe, le deck Acte progresse vers la résolution, et entre les deux, le sac du chaos vous rappelle que la probabilité relève davantage de la suggestion que de la promesse. Si vous avez déjà joué à une version d’Arkham Horror: The Card Game, vous vous sentirez chez vous en cinq minutes. Sinon, les decks préconstruits et un livret de règles nettement amélioré vous y mèneront en une seule séance.

Les nouveautés sont plus subtiles. Les classes ont gagné en netteté. Le lead designer Duke Harrist et le co-designer Nicholas Kory ont retravaillé les cinq classes d’investigateurs avec un œil d’éditeur plutôt que par pure innovation mécanique. Les Gardiens protègent. Les Chercheurs cherchent. Les Mystiques font ce que font les Mystiques, à savoir communiquer avec des forces qui dépassent l’entendement humain tout en se retrouvant à sec vers trois heures. Les jetons de connexion rendent le multijoueur plus lisible. Des sets de rencontre modulaires vous permettent de régler la difficulté bien au-delà du simple ajustement du sac du chaos.

Et il y a désormais l’Arkham Grimoire. Un résumé complet des règles qui répond à des questions dont la communauté débat depuis 2016. C’est le genre de document dont vous ignoriez avoir besoin jusqu’à ce que vous l’ayez, après quoi vous ne comprenez plus comment quiconque a pu jouer sans.

Ce qu’il fait bien

La qualité de fabrication est la meilleure que le jeu ait jamais connue. Des intercalaires, un insert solide, ce fameux sac en tissu. Ce sont de petites choses qui, mises bout à bout, forment un tout : le sentiment que quelqu’un a réfléchi à ce qu’on ressent en ouvrant la boîte, et pas seulement à ce qui se passe une fois la partie lancée.

Les cinq nouveaux investigateurs sont solidement conçus et, surtout, entièrement compatibles avec tout ce qui les a précédés. Vous pouvez les emmener dans n’importe quelle campagne du Chapter One, ce qui signifie que ce Core Set n’est pas seulement un point d’entrée, mais une clé vers tout le catalogue existant. Pour un jeu de cette ampleur, c’est un geste remarquablement généreux.

Le fait que tout tienne dans une seule boîte compte aussi. Le core set original de 2016 était connu pour exiger en réalité deux exemplaires si l’on voulait construire des decks compétitifs, une pratique qui donnait l’impression de payer deux fois un repas pour s’entendre dire que la seconde portion contenait le goût. C’est fini. Une boîte, quatre joueurs, pas de petits caractères.¹

Et le deuxième scénario de la campagne, avec son identification des investigateurs pilotée par le Codex, est vraiment inventif. L’un de ces moments où l’on comprend à nouveau pourquoi ce jeu trône depuis dix ans en haut des classements des jeux de cartes coopératifs.

Ce qui nous a moins plu

La campagne « Brethren of Ash » a une courbe de difficulté qui tient plus de la falaise que de la pente. Le premier scénario se passe bien. Le troisième comporte un boss final que les premiers critiques jugent, avec une unanimité frappante, tout bonnement impossible à battre. Pour un produit explicitement conçu comme point d’entrée, c’est un choix curieux. Comme si l’on terminait un cours de natation par un chapitre sur la façon de survivre à un tourbillon.

La classe Chercheur semble inachevée. Six des quatorze cartes sont des rééditions, si bien que la classe la plus associée à l’enquête ressemble justement à un assemblage de chutes. Si vous aimez vous concentrer sur la collecte d’indices, vous ressentirez probablement face à ce paquet de cartes ce qu’on pourrait décrire au mieux comme une déception polie.

Il y a aussi une contradiction entre le livret de règles et le guide de campagne au sujet de l’utilisation des jetons. Exactement le genre d’erreur que l’Arkham Grimoire aurait dû éviter, ce qui confère à l’ensemble une ironie que le Mythe lui-même apprécierait.

Et le dernier scénario de la campagne est, difficulté mise à part, le plus faible sur le plan narratif. Il se termine dans un égout. Un égout peut être bien des choses. Humide, plein d’atmosphère, indispensable aux infrastructures urbaines. Mais pas l’endroit où votre campagne d’ouverture devrait faire résonner son accord final.

Pour qui est-ce ?

Si vous n’avez jamais joué à Arkham Horror: The Card Game et que l’idée d’un jeu de cartes coopératif et narratif aux conséquences bien réelles vous attire, c’est le meilleur point de départ qui ait jamais existé. Point. Les decks fonctionnent, le livret de règles est clair, et tout ce dont vous avez besoin se trouve dans la boîte.

Si vous êtes un joueur de retour, les nouveaux investigateurs valent à eux seuls le prix, surtout si vous les emmenez dans des campagnes plus anciennes. Les cartes joueur retravaillées montrent que l’équipe de conception comprend quelles sensations chaque classe doit procurer, et pas seulement ce qu’elle doit faire.

Si vous avez décroché par le passé à cause de la complexité, des timing charts, des règles de deck-building, de l’impression de vous noyer sous le carton, sachez que certains angles ont été arrondis ici, mais pas supprimés. Cela reste un jeu coopératif moyennement à très exigeant. Le sac du chaos se moque toujours de vos plans. Le deck Rencontre a toujours son avis sur votre soirée. Si cela vous semble épuisant plutôt qu’excitant, cette porte n’est pas la vôtre.

Et si vous regardez le prix en vous demandant ce que cela coûtera à long terme, sachez que c’est un jeu que l’on construit petit à petit, que l’on vit intensément et que l’on ne termine jamais vraiment. Que cela sonne comme un avantage ou comme un avertissement dépend entièrement de votre rapport au mot engagement.

Notre verdict

Le Core Set Chapter Two est un paradoxe exécuté avec un savoir-faire évident. C’est un nouveau départ bâti sur dix ans d’expérience, un produit autonome qui ouvre en même temps les portes d’un ensemble immense, et un point d’entrée dont la propre campagne est peut-être l’argument le moins convaincant. Les investigateurs sont solides. La fabrication est meilleure que jamais. La campagne est inégale. La promesse de ce qui suit, des campagnes plus courtes et plus resserrées, un rythme plus durable, une équipe qui tient visiblement à ce jeu, pèse plus lourd que ce que contient la boîte aujourd’hui.

Duke Harrist a expliqué vouloir en faire une célébration de tout ce que les fans aiment dans le jeu. C’est réussi. C’est aussi une invitation, sincère et chaleureuse, avec une difficulté pas tout à fait bien réglée, adressée à tous ceux qui ne comprennent pas encore d’où vient tout ce bruit.

La porte que l’on franchit deux fois. Une fois en étranger, une fois en sachant ce qui se cache à la cave.

¹ L’industrie des pochettes de Crown Royal ne s’est pas encore exprimée à ce sujet.