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Andromeda’s Edge : notre avis

16 oktober 2026

Andromeda’s Edge

Andromeda’s Edge : notre avis

Lucky Duck Games | de 2 à 4 joueurs | 14+ | 80 à 160 minutes

La galaxie est dangereuse, et c’est tout l’intérêt.

Dans la plupart des jeux de société exigeants, il arrive un moment où la table se tait. Pas le silence poli de gens qui écoutent, mais ce silence bien particulier où quatre personnes réalisent en même temps qu’elles ont commis une erreur. Dans Andromeda’s Edge, ce moment survient généralement quand quelqu’un lance son dernier vaisseau dans un hex que deux autres joueurs lorgnaient déjà avec appétit, déclenche un combat qu’il pensait à moitié pouvoir gagner, lance un seul et unique dé, puis regarde un transporteur ennemi solitaire, un transporteur, le battre sur un six naturel.

La table se tait.

Puis quelqu’un rit. Ensuite, tout le monde. Et le joueur qui a perdu le combat affiche alors son plus bel air d’inflexibilité galactique et commence à préparer sa vengeance, car c’est exactement le genre de jeu qu’est Andromeda’s Edge.

Le principe

Luke Laurie, professeur de sciences dans un lycée le jour et, à côté, créateur de quelques-uns des moteurs de placement d’ouvriers qui cliquettent le plus agréablement dans le monde du jeu, a conçu en 2020 Dwellings of Eldervale, un vaste jeu de fantasy qui a rassemblé une communauté de fans dévoués et s’est solidement installé dans le top 150 de BGG. Ensuite, son fils Maximus et lui ont fait ce que les suites parviennent rarement à faire : ils ont écouté ce que les gens en disaient vraiment, réparé ce qui devait l’être, transporté tout le projet dans l’espace, et l’ont rendu meilleur.

Andromeda’s Edge se déroule aux confins de la galaxie d’Andromède, dans une région parsemée des ruines d’une civilisation Precursor disparue, gardée par des pillards extragalactiques aux motivations obscures et à l’attitude franchement hostile, et colonisée par des factions désespérées qui fuient quelque chose appelé les Lords of Unity. C’est exactement le genre de nom que l’on donne à un gouvernement quand on veut que le public comprenne immédiatement qu’il s’agit des méchants, sans avoir besoin d’en dire plus.¹

Vous êtes l’une de ces factions. Vous avez une station spatiale, quelques vaisseaux, et exactement le genre d’optimisme qui ne naît que lorsqu’il ne vous reste vraiment plus aucune autre option.

¹ Ça marche. Vous ne posez pas de questions sur les Lords of Unity. Vous prenez vos jambes à votre cou.

Comment ça marche vraiment

Votre tour ne comporte qu’une seule décision : lancer un vaisseau, ou rappeler toute votre flotte ?

Lancer, c’est poser un vaisseau sur la carte modulaire en hexagones pour récolter des ressources, revendiquer une lune, occuper un emplacement d’action ou chercher la bagarre, à peu près dans cet ordre d’ambition et de risque personnel. Les vaisseaux existent en plusieurs saveurs. Certains peuvent entrer dans les nébuleuses. D’autres sont meilleurs au combat. D’autres encore transportent plus de cargaison. Si vous atterrissez là où se trouve déjà un ennemi, un combat s’engage. S’il y a un jeton pillard sur l’hex que vous convoitez, un combat s’engage aussi, car dans cette galaxie, les pillards sont les commentateurs les plus constants du manque de sagesse de vos plans.

Le rappel de votre flotte est le moment où le jeu révèle sa vraie nature. Quand vous ramenez tous vos vaisseaux à la maison, chacun se pose sur un module de votre plateau personnel, votre station spatiale. Chaque module s’active dès qu’un vaisseau s’y trouve et rapporte des ressources, des points, une progression sur l’une des cinq pistes du jeu, ou des pouvoirs spéciaux. Alignez assez de modules sur une même rangée et payez un peu d’énergie : toute la rangée se déclenche d’un coup. Un moteur bien construit ronronne. Un moteur parfaitement construit ronronne fort, de façon impressionnante, et au léger agacement envieux de tous ceux qui doivent le regarder.

Cette cascade de rappel, ce moment où votre station s’anime tandis que chaque vaisseau rentre et s’enclenche quelque part, est le cœur battant de ce qui rend les jeux de Laurie si agréables. C’est tangible d’une manière que le carton ne devrait en principe pas permettre. Vous avez envoyé vos vaisseaux dans un univers dangereux, ils sont revenus avec quelque chose d’utile, et la station le transforme ensuite en quelque chose de mieux. Il y a là une logique narrative qui rend les mécaniques inévitables plutôt qu’arbitraires.

Les cinq pistes de progression, Science, Industry, Commerce, Civilisation et Supremacy, longent un bord du jeu et indiquent avec quel succès chaque faction construit au lieu de simplement survivre. Elles rapportent des points en fin de partie : le joueur qui, trois manches durant, a discrètement et efficacement progressé sur Commerce pendant que les autres se disputaient un amas de lunes peut donc très bien avoir gagné la partie avant même que le dernier combat soit entièrement résolu.

Ce qu’il fait bien

D’abord : la double identité. Andromeda’s Edge est à la fois un jeu de construction de moteur à l’allemande et une bagarre exubérante du genre qu’on désignait autrefois volontiers d’un terme un peu irrévérencieux, et il refuse de choisir entre les deux. Les pistes et les modules récompensent la patience et la planification. Les combats aux dés et les factions asymétriques récompensent l’audace et le sens du timing. La plupart des jeux qui tentent un tel hybride finissent par choisir leur camp vers la troisième manche. Pas celui-ci, ce qui est soit un triomphe de conception, soit la preuve que Luke Laurie enseigne la pré-ingénierie depuis si longtemps qu’il construit des choses qui fonctionnent, qu’elles soient censées le faire ou non.

Ensuite : les factions asymétriques. Chaque faction se joue différemment. Pas radicalement, pas au point de réclamer un livret de règles à part, mais assez pour que vous regardiez le même plateau avec un autre état d’esprit. Une faction veut être partout, une autre préfère s’enterrer solidement sur quelques emplacements cruciaux. Les différences sont dosées pour donner de la personnalité sans que vos adversaires doivent passer tout leur tour à étudier votre plateau.

Enfin : les illustrations de Sergio Chaves. Le plateau, les tuiles, les fiches de faction, tout se situe au croisement d’un graphisme fonctionnel et d’une vraie ambition visuelle. Les pillards semblent avoir été imaginés par quelqu’un qui a très sérieusement réfléchi à l’apparence que devrait avoir une entité extragalactique malveillante, puis a concrétisé cette idée avec une conviction totale.

Là où il trébuche

Dans leurs bons jours, les dés de combat sont spectaculaires. Dans leurs mauvais jours, ils sont cruels. La règle qui permet à un vaisseau de contester un emplacement tout en effectuant l’action de cet hex avant la résolution du combat limite très bien les dégâts : vous ne pouvez pas être totalement privé de progression simplement parce qu’un ennemi se trouve là. Mais le cas où un seul dé bat toute une flotte reste possible, et si cela donne des histoires mémorables, c’est toujours aux dépens de quelqu’un. Et ce quelqu’un, c’est parfois vous, précisément au moment où ça compte le plus.

Le paquet d’événements apporte de la variété entre les manches, ce qui est précisément son rôle. Il ajoute aussi une petite charge administrative, une chose de plus à suivre, une carte de plus à lire, un jeton de plus à déplacer, et cela frotte un peu à côté de tout ce que le jeu vous demande déjà. Rien de dramatique. Plutôt un petit caillou dans une chaussure par ailleurs assez confortable.

La mise en place et l’explication prennent vraiment du temps. Ce n’est pas un jeu pour un mardi soir avec des amis de passage. C’est un jeu pour un samedi après-midi avec des gens qui lisent les livrets de règles. Les règles sont réparties sur deux documents, et cela en dit déjà long sur ce qui vous attend.

Pour qui ?

Les joueurs qui ont adoré Dwellings of Eldervale devraient en fait déjà l’avoir chez eux.

Les joueurs qui aiment les jeux où moteur et conflit cohabitent, où il faut construire quelque chose, mais aussi le protéger, et de temps en temps démonter celui d’un autre, trouveront ici l’un des meilleurs exemples du genre disponibles actuellement.

Les joueurs qui veulent du Twilight Imperium, mais en moins de trois heures, le trouveront plus abordable que l’original, même si « moins de trois heures » suppose des joueurs expérimentés et des dés d’humeur clémente.

Les joueurs qui aiment voir leur stratégie entièrement lavée de toute part de chance feraient mieux de tourner leur regard vers d’autres hexagones. Les dés ne s’excusent pas, et le jeu non plus.

Les joueurs solo ont besoin de l’extension Escalation. Si vous voulez y jouer seul, mieux vaut acheter les deux en même temps. Voyez cela comme l’achat d’une voiture : le prix est le prix, et les options ne sont en réalité pas facultatives.

Notre verdict

Andromeda’s Edge est un jeu conçu par un auteur qui a compris ce que les gens aimaient dans son œuvre précédente, ce qui les agaçait et ce qui devait changer, puis a eu la rare sagesse de changer précisément ces choses-là sans toucher au reste. Le moteur de rappel reste la meilleure raison d’y jouer. Le combat reste son sujet de discussion le plus intéressant. Les illustrations lui donnent l’allure d’un jeu qui mérite sa place sur l’étagère avant même que vous ayez déplié le livret de règles.

La table se tait. Puis quelqu’un rit. Ensuite, la vengeance commence.

Indispensable pour les joueurs qui veulent que leur moteur ait aussi des dents.