Wonderland’s War im Test
16 oktober 2026

Wonderland’s War im Test
Druid City Games | 2 bis 5 Personen | 13+ | 45 bis 125 Minuten
In jeder Partie Wonderland’s War gibt es diesen einen Moment (meistens irgendwann in der zweiten Runde, meistens wenn du zu viele Anhänger in eine Region geschickt hast, die du nicht gewinnen kannst, und zu wenige in eine, die du gewinnen musst), in dem du in deinen Beutel greifst, die Chips unter deinen Fingern verrutschen spürst und mit absoluter Klarheit begreifst, dass das, was du jetzt herausziehst, die nächsten fünfzehn Minuten deines Abends bestimmen wird. Du hast keine Ahnung, was es wird. Der Beutel auch nicht. Das hält dich nicht davon ab, mit der verzweifelten Überzeugung eines Menschen, der ein Lotterielos kauft, zu glauben, du könntest den richtigen Chip erfühlen.
Kannst du nicht.
Die Ausgangslage
Im Wunderland herrscht Krieg. Nicht im pastellfarbenen Disney-Wunderland von Kinderzimmerpostern, sondern in einem zersplitterten Wunderland voller Fraktionen, in dem Alice, der Verrückte Hutmacher, die Herzkönigin, die Grinsekatze und der Jabberwock jeweils beschlossen haben, dass es dem Reich ausgerechnet unter ihrer Herrschaft besser ginge. Aber zuerst gibt es natürlich Tee.
Das Spiel geht über drei Runden, jede in zwei Hälften geteilt: eine Draftphase namens Teeparty und eine Kampfphase, die mit bewundernswerter Direktheit schlicht Krieg heißt. Das Designerduo Tim und Ben Eisner hat zusammen mit Ian Moss etwas gebaut, das aussieht wie ein Area-Control-Spiel, riecht wie ein Bag-Builder und sich spielt wie ein Pokerturnier auf einer Hüpfburg.
Wie es wirklich funktioniert
Die Teeparty ist ein Rondell-Draft. Die Karten liegen im Kreis; du ziehst deinen Anführer im Uhrzeigersinn weiter und hältst bei einer Karte an, um sie dir zu nehmen. Vier Entscheidungen pro Runde. Karten bringen dir Anhänger-Chips für deinen Beutel, mächtige Verbündete aus dem Wunderland, Aufträge, Turmteile, Anführer-Upgrades und manchmal Scherben. Scherben sind die Art des Wunderlands, dich daran zu erinnern, dass alles seinen Preis hat. Was du nimmst, ist wichtig. Was du für die Person nach dir liegen lässt, ist wichtiger.
Dann beginnt der Krieg. Alle schicken Anhänger in die Regionen auf dem Spielplan, und die Kämpfe werden einer nach dem anderen ausgetragen. In jedem Kampf ziehst du Chips aus deinem Beutel, immer einen nach dem anderen. Nummerierte Anhänger zählen zu deiner Summe. Figuren aus dem Wunderland lösen Sonderfähigkeiten aus. Scherben-Chips (im Grunde Wahnsinn) häufen sich bis zu einer Schwelle, bei deren Überschreiten deine gesamte Armee die Flucht ergreift, in etwas, das man nur als katastrophale existenzielle Krise beschreiben kann.
Du darfst jederzeit mit dem Ziehen aufhören. Du kannst deine Summe festschreiben, dich zurücklehnen und zusehen, wie deine Gegner das Schicksal herausfordern. Oder du greifst noch einmal in den Beutel, denn der Chip, den du brauchst, ist da ganz sicher drin, du kannst ihn fast spüren, und dann …
Es war ein Madness Chip.
Ein Madness Chip, den du zu Beginn des Spiels und danach zu Beginn jedes Kampfes bekommst, bestimmt, wie schnell du in den Wahnsinn abgleitest. Manchmal ist das Glück großzügig. Manchmal nicht. Hier sagt dir das Spiel mit der heiteren Grausamkeit eines Grinsekatzen-Grinsens, dass dein sorgfältig zusammengestellter Beutel ein Vorschlag ist. Keine Garantie.
Was es gut macht
Das Bag-Building ist wirklich inspirierend. Nicht weil Bag-Building neu wäre (ist es nicht), sondern weil die Eisners und Moss etwas über die Psychologie des Griffs in einen undurchsichtigen Beutel verstanden haben. Aus einem Beutel zu ziehen, fühlt sich anders an als von einem Kartenstapel. Ein Stapel ist Mathematik. Ein Beutel ist Glaube. Dein Gehirn besteht darauf, dass es das Ergebnis beeinflusst.¹ Tut es nicht. Aber genau dieses Darauf-Bestehen ist der Punkt, und das ganze Spiel ist um diese wunderbare, irrationale Überzeugung herum gebaut.
Die asymmetrischen Fraktionen unterscheiden sich auf eine Weise, die wirklich zählt. Der Verrückte Hutmacher kann die Auslage der Teeparty auffrischen und eine Karte nehmen, ohne sich zu bewegen; eine Fähigkeit, die so universell nützlich ist, dass erfahrene Gruppen manchmal mit den Augen rollen, wenn jemand ihn wählt. Was an sich schon ein Zeichen für gutes Fraktionsdesign ist. Die Herzkönigin zwingt jeden Gegner, einen Anhänger zu verlieren, sobald sie das Gebiet betritt – die Art Fähigkeit, durch die sich die anderen deinen Namen merken. Der Jabberwock vergiftet Teeparty-Karten und sät Wahnsinn in die Beutel der Gegner, wie ein Gast, der Wein und einen Groll mit zur Dinnerparty bringt.
Thema und Mechanik greifen ungewöhnlich gut ineinander. Wahnsinn ist nicht nur eine Strafe, er ist das Funktionsprinzip des Wunderlands. Das Chaos der Kämpfe, die unzuverlässigen Verbündeten, die Art, wie sich eine grundsolide Strategie mit einem einzigen gezogenen Chip in Unsinn auflösen kann: Das ist Wunderland. Das Spiel benutzt sein Thema nicht als Tapete. Es benutzt es als tragende Wand.
Und dann die Illustrationen von Manny Trembley: kühn, satt in den Farben, ausdrucksstark im Cartoonstil. Sie halten das Ganze optisch zusammen. Jede der 185 Karten sieht aus, als wäre sie aus einer Graphic Novel gerissen, die du tatsächlich lesen wollen würdest.
¹ Dan Thurot von Space-Biff hat das schön auf den Punkt gebracht. Der Beutel, so bemerkte er, löst ein anderes Gefühl aus als ein Kartenstapel. Unser ahnungsloses Gehirn bildet sich ein, es hätte die Kontrolle. Hat es nicht. Hatte es nie.
Was uns weniger gefallen hat
Der Aufbau. Zweihundertfünfunddreißig Chips. Mehrere Kartenstapel. Asymmetrische Spielertableaus. Ein großer zentraler Spielplan mit Regionen und Leisten und Burgen und … ehrlich gesagt brauchst du das Game-Trayz-Inlay oder einen sehr ordentlichen Freund, und selbst dann solltest du fünfzehn Minuten einplanen, bevor irgendwer eine Karte anfasst. Das Aufräumen ist derselbe Vorgang rückwärts, mit der zusätzlichen Demütigung, Chips in die richtigen Tütchen zurückzusortieren, während jemand fragt, ob du noch eine Runde spielen willst.
Zu fünft zieht sich das Spiel auf drei Stunden. Das ist nicht per se ein Problem; manche der besten Spiele im Hobby brauchen drei Stunden. Aber Wonderland’s War mit drei Stunden fühlt sich an wie ein Spiel, das weiß, dass es zwei Stunden dauern sollte, und es einfach … nicht tut. Die Kämpfe stapeln sich, die Wartezeit schleicht sich ein, und die Push-your-Luck-Spannung, die zu dritt oder zu viert richtig singt, verliert ihren Ton.
Die Glücksfrage ist real. Du kannst deinen Beutel mit chirurgischer Präzision aufbauen, die Chancen zu deinen Gunsten verschieben, den Draft perfekt spielen und dann in dem Kampf, auf den es am meisten ankommt, drei Madness Chips hintereinander ziehen. Das wird passieren. Es wird ausgerechnet dir passieren, in einer Partie, die du gerade gewonnen hättest, und du wirst das Gefühl haben, dem Universum sei ein Verwaltungsfehler unterlaufen. Manche finden das thematisch perfekt; das Wunderland soll dich ja verraten. Andere finden es unverzeihlich. Du weißt selbst, zu welcher Sorte du gehörst.
Und es gibt ein Balanceproblem. Der Verrückte Hutmacher ist stark. Der Jabberwock ist situationsabhängig. Es sind überarbeitete Fraktionstableaus erschienen, um das anzugehen, was zeigt, dass die Designer davon wissen und es ihnen nicht egal ist. Aber der Unterschied ist sichtbar.
Für wen ist das?
Für alle, die Area Control mit Puls wollen. Für Menschen, die die ganz besondere Qual genießen, zu entscheiden, ob sie noch einen Chip ziehen – im Wissen, dass Aufhören der vernünftige Zug ist und Weitermachen der spannende, dass das nicht derselbe Zug ist und dass sie trotzdem weiterziehen werden. Für Gruppen zu dritt oder zu viert mit zwei Stunden Zeit und einer Schwäche für Konflikte, die sich kämpferisch anfühlen, ohne grausam zu sein.
Nichts für alle, die von ihren strategischen Investitionen eine verlässliche Rendite erwarten. Nichts für alle, die fünfzehn Minuten Aufbau als Anschlag auf die Menschenwürde betrachten. Nicht zu fünft, es sei denn, alle am Tisch haben schon einmal gespielt und wissen, worauf sie sich einlassen.
Unser Fazit
Wonderland’s War ist ein Spiel über die Lücke zwischen dem, was du planst, und dem, was dann passiert. Ein Spiel darüber, wie deine sorgfältigen Berechnungen in einem Kaninchenbau verschwinden. Über die ganz eigene Freude, genau den Chip zu ziehen, den du gebraucht hast, und die ganz eigene Verzweiflung über den Chip, den du nicht gebraucht hast. Über eine Teeparty, die auch eine Verhandlung ist, die auch ein Krieg ist, die auch, irgendwie, ehrlich witzig ist, wenn alles schiefgeht.
Es ist kein Spiel für alle. Es ist ein Spiel für die Menschen, für die es gedacht ist, und diese Menschen werden es lieben, mit der leidenschaftlichen, irrationalen Treue von jemandem, der immer wieder in den Beutel greift.
Ein glorreiches Chaos, und es weiß das auch.
