Vantage – Rezension
16 oktober 2026

Vantage – Rezension
Stonemaier Games | 1 bis 6 Personen | ab 14 Jahren | 120 bis 180 Minuten
Ein Horizont ist, technisch gesehen, der entfernteste Punkt, den du von deinem Standort aus sehen kannst.
Er ist nichts Festes. Er bewegt sich mit dir und zieht sich höflich genau in dem Moment zurück, in dem du glaubst, ihm näherzukommen. Jeder Horizont ist für jemanden ein Irgendwo, und hinter jedem Irgendwo liegt wieder ein ganz anderer Horizont, bewohnt von jemand anderem, der deinen nicht sehen kann und sich wahrscheinlich auch überhaupt nicht für dich interessiert.
Das ist, mehr oder weniger, der zentrale Mechanismus von Vantage.
Die Ausgangslage
Du beginnst jede Partie an Bord eines intergalaktischen Schiffs, das auf dem Weg zu einem unbekannten Planeten ist. Dieses Schiff landet nicht elegant. Du stürzt ab. Im Nachhinein ist das vielleicht die ehrlichste Art, ein Entdeckerspiel zu beginnen. Nicht mit einer triumphalen Ankunft und einem kräftigen Händedruck der Einheimischen, sondern mit einem Stück Rettungskapsel, einem dröhnenden Schädel und einer Welt, die dich über mehrere Orte verstreut hat, fern von deinen Gefährten, und die noch nicht so recht weiß, was sie von dir halten soll.
Vantage ist ein kooperatives Abenteuerspiel für eine bis sechs Personen, entworfen von Jamey Stegmaier von Stonemaier Games, und es war acht Jahre in Arbeit. Es enthält fast 800 miteinander verbundene Ortskarten, mehr als 900 weitere Karten zum Entdecken, neun Geschichtenbücher mit insgesamt rund 7.000 Aktionsergebnissen, einen eigenen Würfelsatz, Münzen, Marker, einen zentralen Spielplan, ein Book of Vantages für Luftaufnahmen, ein Book of Secrets mit Rätsellösungen und ein Gefühl von Größe, das, ehrlich gesagt, die anderen Spiele im selben Regal leicht beschämt.
Wichtig ist auch, was es nicht ist. Es ist kein Kampagnenspiel. Du nimmst keinen Fortschritt von einer Partie in die nächste mit. Du nimmst nur mit, was du über die Welt gelernt hast, und das ist am Ende eine ganze Menge.
Die Welt
Der Planet hat keinen Namen. Er hat Wälder, Wüsten, Städte, Höhlen, Küsten, Ruinen und unterirdische Gänge. Er hat Tiere der wilden und der treuen Sorte, denkende Wesen mit Meinungen über das Wetter und über deine Absichten, umherziehende Händler, Glaskugeln, die vielleicht mit einer Website verbunden sind und vielleicht auch nicht, Bauwerke, die du errichten, und Flüche, die du dir einfangen kannst, Elementare, Pflanzen mit eigenartigen Eigenschaften und mindestens ein Ding, das die Anleitung nicht beim Namen nennen will, weil du es selbst entdecken sollst.
Diese Zurückhaltung ist keine Koketterie. Sie ist die Kernphilosophie des Spiels. Die Anleitung beschreibt ganz bewusst nicht, was du in der Schachtel finden wirst. Das Glossar steckt in einem eigenen Dokument, dem Book of Secrets, und es wird dir ausdrücklich davon abgeraten, es vorab zu lesen. Du lernst den Planeten kennen, indem du dort bist. Das erklärte Ziel des Autors war, Neugier und Beobachtung zu belohnen, nicht Vorbereitung.
Die Illustrationen von Valentina Filić, Sören Meding und Emilien Rotival zeigen jeden deiner fast 800 Orte aus der Ich-Perspektive. Du siehst, was deine Figur sieht. Der Blick durch einen Bergpass unterscheidet sich vom Blick vom Grund einer Höhle. Der Planet ist in diesem Sinne nicht nur Schauplatz, sondern auch eine Haltung: Erkunden setzt echte Unwissenheit über das Kommende voraus, und das Bild vor deiner Nase ist nicht die Dekoration des Spiels, sondern das Spiel selbst.
Wie es sich spielt
Jede Person hat eine Figur, eine von sechs möglichen Startfiguren mit jeweils eigenen asymmetrischen Fähigkeiten, und schaut auf ihre eigene Ortskarte, die die anderen nicht sehen dürfen, weil ihr in verschiedenen Teilen des Planeten gelandet seid. Die kooperative Struktur liegt hier in der Kommunikation: Du kannst deinen Gefährten erzählen, was du siehst, um Hilfsmittel bitten und gemeinsam auf gemeinsame Ziele hinarbeiten, aber du kannst dich nicht einfach über den Tisch lehnen und auf ihre Karte linsen. Beim Spielen auf Distanz empfiehlt das Spiel ausdrücklich, nur per Audio zu kommunizieren. Das sei, so der Autor, thematischer.
In deinem Zug wählst du eine Aktion aus drei Arten. Ortsaktionen stammen aus den sechs Optionen auf deiner aktuellen Karte, move, look, engage, help, take oder overpower, und verweisen jeweils auf eine bestimmte Passage in einem Geschichtenbuch für das Ergebnis. Kartenaktionen nutzen die Gegenstände, Tiere, Fertigkeiten und anderen Entdeckungen, die du in deinem persönlichen Raster aufgebaut hast. Depart-Aktionen bringen dich in einer Himmelsrichtung zu einem angrenzenden Ort.
Das Entscheidende und Ungewöhnliche an all diesen Aktionen ist, dass du dich auf sie festlegst, bevor du die Kosten oder das Ergebnis kennst. Du beschließt, etwas zu untersuchen, bevor du weißt, wie lange das dauert oder was du finden wirst. Das ist keine willkürliche Grausamkeit des Autors. Es ist wieder die Philosophie, übersetzt in Mechanik: Erkunden heißt weitergehen ohne Gewissheit. Du kannst nicht erst die Kosten sehen und dich dann doch für etwas Einfaches entscheiden. Du hast gewählt. Jetzt findest du heraus, was das bedeutet.
Bezahlt wird mit Challenge Dice. Du wirfst so viele schwarze Würfel, wie Kosten übrig bleiben, nachdem Skill Tokens sie gesenkt haben. Jede Seite eines solchen Würfels zeigt eine Strafe: verlorene Zeit, weniger Moral oder Schaden an der Gesundheit. Deine Aufgabe ist es, diese Ergebnisse abzufangen, indem du Würfel in Felder auf deinen Karten legst. Ein treues Tier kann zum Beispiel einen Bewegungswürfel aufnehmen. Eine Fertigkeitskarte kann vielleicht ein Moralergebnis abfangen. Was du nicht unterbringst, wird zu einer echten Strafe und geht direkt von deinen Leisten ab. Du beginnst jede Partie mit zehn Punkten auf jeder Leiste: Zeit, Moral und Gesundheit. Wenn eine der drei zum ersten Mal auf null fällt, bist du nicht sofort aus dem Spiel. Das Spiel ist großzügig genug, dir zuerst noch eine Warnung zu geben.
Das Kartenraster
Jede Person baut um ihre Figur herum ein persönliches Kartenraster auf. Dieses Raster kann bis zu acht umliegende Karten enthalten, Gegenstände, Tiere, Fertigkeiten, Fahrzeuge, Bauwerke und andere Entdeckungen, und jede Karte darin erfüllt mindestens zwei Zwecke. Sie bietet Felder für Challenge Dice, mit denen du Strafen abfangen kannst. Und sie hat Boost-Kräfte, die du jederzeit und in jedem Zug aktivieren kannst, indem du die Boost-Marker ausgibst, die sich auf dieser Karte angesammelt haben. Boost ist die weiche Währung des Spiels und steht für angesammeltes Wissen und die Vertrautheit mit den Hilfsmitteln, die du bei dir trägst.
Dieses Raster verändert sich im Lauf einer Partie. Du zähmst wilde Tiere zu treuen Tieren. Du verbesserst deine Figur. Du stellst Gegenstände her, errichtest Bauwerke, lernst Zauber, lernst schwimmen. Das Spiel enthält eine verblüffende Menge an entdeckbaren Inhalten: denkende Wesen, zu denen du Beziehungen aufbauen kannst, Flüche, die deine Möglichkeiten erschweren, Rätsel, die unbekannte Parteien hinterlassen haben, Runen, Kugeln und ab und zu ein Duell, das in einem eigenen Karten-Minispiel namens Skirm ausgetragen wird. Und das Spiel entscheidet sich ganz bewusst dafür, dir das meiste davon nicht vorher zu verraten.
Gewinnen, verlieren und die Frage, was Erfolg eigentlich ist
Zu Beginn jeder Partie teilt ihr euch eine Mission, gezogen aus dem verfügbaren Vorrat. Diese Mission zu erfüllen, ist eine Form des Sieges. Daneben hat jede Person auch eine persönliche Bestimmung, ein längerfristiges Ziel, das zusammen mit der Mission zu dem führt, was das Spiel einen epischen Sieg nennt. Du darfst Erfolg aber auch, wie die Anleitung in etwas philosophischer Stimmung anmerkt, über alles definieren, was du anstrebst und erreichst.
Das ist eine recht ungewöhnliche Bemerkung für eine Spielanleitung. Die meisten Anleitungen interessieren sich nicht im Geringsten für deine persönliche Beziehung zum Erfolg. Sie haben Sieg- und Niederlagebedingungen, eine Leiste, die vorankommen muss, und einen Endgegner, der besiegt werden will. Vantage hat durchaus Wege zu verlieren, Zeit, Moral oder Gesundheit, die endgültig auf null fallen, geht mit seinen Definitionen von Sieg aber auffallend locker um. Je nachdem, wie du an Spiele herangehst, fühlt sich das entweder befreiend oder leicht verwirrend an.
Drei Schwierigkeitsgrade und sechs verschiedene Startfiguren, kombiniert mit zufälliger Missionswahl, zufälligen Absturzorten und der schieren Menge an unentdeckten Inhalten, sorgen dafür, dass dieselbe Welt von Partie zu Partie im Grunde andere Erlebnisse bietet. Dies ist, so der Autor, ein vollständiges Spiel. Erweiterungen wird es keine geben. Der Planet enthält ihm zufolge schon genug Inhalt für drei komplette Welten.
Die Bewertung
Vantage dauert zwei bis drei Stunden und verlangt Geduld für eine Anleitung von mittlerer Dichte, eine Aufbauzeit, die ungewöhnlich und angenehm kurz bei etwa zwei Minuten liegt, und die Bereitschaft, sich überraschen zu lassen, statt vorbereitet sein zu wollen. Der Anfang einer Partie kann sich etwas verwirrend anfühlen. Du bist an einem Ort, deine Gefährten ganz woanders, die Welt ist größer, als du im Kopf behalten kannst, und die Würfel zeigen ab und zu ein Interesse an deiner Moral, mit dem du lieber nicht konfrontiert würdest.
Was du dafür bekommst, lässt sich kaum zusammenfassen, ohne die Worte Open World zu benutzen, und die sind nach einem Jahrzehnt Videospielmarketing ziemlich abgenutzt. Es genügt zu sagen, dass sich das Spiel diese Bezeichnung ehrlich verdient. Der Planet ist etwas, das wirklich existiert, in dem Sinne, dass der nördliche Pfad von Ort 272 tatsächlich an einen bestimmten Ort führt und dieser Ort wiederum seine eigenen sechs Aktionen hat, von denen eine wieder woandershin führt. Der Zusammenhang ist echt, nicht bloß angedeutet.
Das Spiel lässt sich auch mit voller Unterstützung solo spielen und skaliert von einer bis sechs Personen, ohne dass das kooperative Erlebnis an einem der beiden Enden auseinanderfällt. Bei höheren Personenzahlen merkten einige frühe Kritiker an, dass die Wartezeit pro Person steigen kann. Das scheint eine faire Beobachtung zu sein. Das Spiel ist darauf ausgelegt, Geduld statt Eile zu belohnen, und das ist nun mal nicht jedermanns Sache.
Unser Fazit
Es gibt einen Horizont auf einem unbekannten Planeten in Vantage. Du kannst ihn nicht sehen, denn du schaust auf eine Ich-Perspektive-Karte des Ortes, an dem du abgestürzt bist. Deine Gefährten können deinen auch nicht sehen. Der Planet bietet nicht an, sich selbst zu erklären. Die Würfel können deine Moral schon angekratzt haben, bevor du beim spannenden Teil angekommen bist.
Und trotzdem. Irgendwo da draußen, hinter Ort 202, durch ein Höhlensystem und über ein Gewässer, für das du erst schwimmen gelernt haben musst, liegt etwas, das an diesem Tisch noch niemand gefunden hat. Das Spiel sagt dir das nicht. Es gibt dir einfach Orte, fortlaufend nummeriert auf beiden Seiten doppelseitiger Karten, und weigert sich, sich dafür zu entschuldigen, dass es fast achthundert sind.
Es hat acht Jahre gedauert, das zu machen. Bei näherer Betrachtung klingt das genau richtig.
Für Fans von: Breath of the Wild, The 7th Continent, Sleeping Gods, Earthborne Rangers. Ein Muss für alle, die schon immer am Tisch eine echte Open-World-Erkundung erleben wollten, ohne App, ohne Kampagne und ohne vorher zu erfahren, was die Welt eigentlich enthält.
