Too Many Bones – Rezension
16 oktober 2026

Rezension: Too Many Bones
Too Many Bones ist kein Spiel, das man „mal eben ausprobiert“. Es ist eigentlich eher wie eine besondere Flasche Wein. Du lässt die Schachtel eine Weile im Schrank stehen. Ab und zu schaust du sie an, und das Spiel scheint dir einen verlockenden Blick zurückzuwerfen. Es ist ein Spiel, für das du dir bewusst Zeit nimmst und auf dem Tisch einen schönen Platz freihältst. Bei dem du ein paarmal denkst: „Sollen wir heute Abend dann …“, nur um dich schon mal mental darauf vorzubereiten.
Das ist kein Dungeon Crawler light und kein erzählerisches Abenteuerspiel mit einer Handvoll Würfel nebenbei. Too Many Bones ist ein ausgeprägtes, technisches und scheinbar gnadenloses Dice-Builder-RPG. Mach dich darauf gefasst, ein System zu durchschauen, Risiken zu managen und dich in der reichen Welt von Daelore zu verlieren.
Are we not heroes?! No, we are Gearlocs!
Thematisch liegt Too Many Bones irgendwo zwischen klassischer Fantasy und augenzwinkerndem Absurdismus. Du spielst keinen edlen Ritter und keinen Magier, sondern einen Gearloc: kleine, zähe Wesen mit großer Klappe und noch größeren Ohren. Ach ja, und alle vier haben einen völlig unterschiedlichen Skill Tree.
Too Many Bones ist kein Spiel, in dem jeder Charakter „ungefähr dasselbe macht, nur in einer anderen Farbe“. Jeder Gearloc zwingt dich zu einer anderen Denkweise und einem anderen Spielstil.

Du suchst einen explosiven Kampf? Dann spielst du Boomer. Dieser Gearloc baut Bomben, und damit bringst du das Schlachtfeld buchstäblich unter deine Kontrolle. Bist du eher der Tank-Typ? Dann ist Picket genau richtig für dich: Schilde, Heilung und dann plötzlich … SHIELD BASH!
Patches ist in jeder Gruppe unverzichtbar, denn er ist der Heiler der Truppe. Aber täusch dich nicht: Mit den Mixturen in seinem Skill Tree kannst du auch schädliche Ergebnisse erzielen (für dich selbst und für die Baddies). Der letzte Gearloc ist Tantrum. Der Name sagt es schon: Dieser Charakter wird umso wütender, je mehr gehauen, gedroschen und eingesteckt wird. Genau das, was du an der Front willst.
Hans… Are we the Baddies?
In Too Many Bones trittst du gegen Baddies an. Das ist das übliche Repertoire an Gesindel: Greife, Kobolde, Schreckenswölfe, die üblichen Verdächtigen. Angeführt wird diese Bande des Unheils von einem Tyrant, dem Ziel, das du bei deinem Abenteuer in Too Many Bones ausschalten musst.

Dieser Tyrant kann zum Beispiel ein weitgehend hirnloses, trollartiges Wesen sein, das sich selbst Chieftain of the Shalefist region nennt. Oder Mulmesh, früher ein Mensch und jetzt ein Worgen … was auch immer das sein mag. Ein angenehmer Zeitgenosse ist er jedenfalls nicht: Mulmesh hat einen unstillbaren Hunger nach dem, was er einmal war, und nichts und niemand wird ihn davon abhalten, Rache zu nehmen. An wem? Tja … das bleibt für dich als Leser eine offene Frage, und für den Rezensenten ein süßes Geheimnis.
Das Abenteuer beginnt mit der Wahl eines Tyrants. Es ist wichtig, sich den Tyrant genau anzusehen, denn nicht jeder Gearloc ist jedem Tyrant gewachsen. So ist der Kampf zwischen Picket (dem Tank) und Nom (dem Chieftain of the Shalefist region) ziemlich aussichtslos. Tantrums wütendes Temperament ist hier deutlich wirkungsvoller.
Die Tyrants sind keine simplen Bosse nach dem Motto „mehr HP, mehr Schaden“. Jeder Tyrant verändert die Spielregeln. Manche erzeugen Zeitdruck, andere schränken die Heilung ein, wieder andere verändern, wie Baddies auftauchen oder sich bewegen.
Das bedeutet, dass du:
- die Entwicklung deines Gearlocs an den Tyrant anpassen musst,
- bei Encounters andere Entscheidungen triffst
- und manchmal völlig andere Skill Trees erkundest.
Ein Build, der gegen Tyrant A perfekt funktioniert hat, kann gegen Tyrant B komplett scheitern. Dadurch ist die Vorbereitung genauso wichtig wie die Ausführung.

Der Motor: Encounters, eine ordentliche Rauferei und Training Points
Eine Partie Too Many Bones erstreckt sich über eine vorher festgelegte Anzahl von Tagen, je nachdem, welchen Tyrant du wählst. So viele Tage hast du nämlich Zeit, den Tyrant herauszufordern (und zu besiegen). Der Schwierigkeitsgrad des Tyrants bestimmt also, wie lange du spielst.
Jeder Tag besteht grob aus:
- Encounter: eine Karte, die vorne zeigt, was dein Gearloc erlebt, und hinten 2 Optionen bietet
- Belohnungen: Du erhältst Training Points, Loot und manchmal sogar Trove Loot
- Vorbereitung auf den nächsten Tag: heilen, Schlösser knacken, Loot tauschen oder ein Risiko eingehen und die nächsten Baddies ausspionieren.
Sobald diese 3 Phasen hinter dir liegen, beginnt der neue Tag, und du bist dem Tyrant oder deinem Untergang einen Schritt näher. Je nachdem, wie dir der Encounter bekommen ist. Hast du Training Points verdient, gehst du den nächsten Schritt mit mehr Leben, Dexterity, Attack oder Defense an. Hast du keine Training Points ergattert? Dann spürst du jetzt, wie der Zeitdruck steigt …
Dieser Mechanismus sorgt für ständige Spannung. Du weißt, dass der Tyrant kommt. Du weißt auch, dass du Entscheidungen treffen musst: An jedem Tag, an dem du keine Training Points verdienst, gerätst du ins Hintertreffen. Jede falsche Entscheidung erhöht das Risiko, unvorbereitet in den Endkampf zu ziehen.
Encounters sind keine Geschichtchen zum Vorlesen und Vergessen. Sie sind das sprichwörtliche tägliche Brot unserer Gearlocs, der Weg zum Tyrant und vor allem entscheidend dafür, wie stark du im Laufe deiner Reise wirst. Auf Nummer sicher zu gehen, solltest du dir in diesem Spiel nur sehr selten erlauben.
Das schlagende Herz: Dice Building ohne Gnade
Während sich viele Spiele Deckbuilder nennen, ist Too Many Bones ein reiner Dice Builder. Dein Erfolg ist im Grunde die Summe aus deinen Werten, den Gearloc-Skills und deinen Entscheidungen. Und diese Werte und Skills verbesserst du mit Würfeln.
Mit jedem Training Point, den du in Encounters verdienst, kannst du deine Werte verbessern oder neue Skills freischalten. Mit mehr Attack stehen dir mehr Angriffswürfel zur Verfügung, mehr Defense gibt dir mehr Verteidigungswürfel und so weiter.
Skill Dice stehen für die einzigartigen Fähigkeiten, die dein Gearloc lernt. Stell es dir wie einen Beruf vor, den du deinem Charakter beibringst. Picket (den Tank) kannst du zum Beispiel als Captain, Hero, Protector oder Warden entwickeln. So kann Picket sich nicht nur selbst mit einer Shield Wall schützen, sondern auch seinen Teamkameraden Verteidigung abgeben.
Diese Skill Dice steckst du, ganz wörtlich, in dein Charakterblatt. Das ist eine Matte mit einer Menge quadratischer Löcher, in die die Würfel sauber und fest hineinpassen. Das hat Chip Theory verflixt gut gelöst, denn du schiebst die Würfel ständig hin und her. Da kann sich Terraforming Mars noch eine Scheibe abschneiden …

Der Kampf selbst: ein Messerkampf in der Telefonzelle
Gekämpft wird auf einer kompakten Kampfmatte mit festen Positionen, auf die du deinen Gearloc stellen darfst und auf denen die Baddies auftauchen. Für die Gearlocs gibt es vier Nahkampf- und vier Fernkampfplätze. Die gleiche Aufteilung ist für die Baddies reserviert. Die Positionierung ist entscheidend, denn wenn du einem Kobold gegenüberstehst, wird er keine Sekunde zögern, dir eine zu verpassen. Zumindest wird er es versuchen, denn auch Baddies müssen ganz normal würfeln. Die Telefonzelle ist in diesem Fall 16 Felder groß, und deshalb steckst du (fast) immer mitten im Getümmel.
Die Initiative Track legt in jeder Runde die Reihenfolge fest, für dich ebenso wie für die Baddies. Diese Baddies bringen außerdem eigene, einzigartige Skills mit. Manche absorbieren den ersten Schaden, den du ihnen zufügst, andere greifen mit Gift an. Es gibt sage und schreibe 2 DIN-A4-Seiten voller einzigartiger Keywords, aus denen die Baddies schöpfen können!

Ein paar Elemente, die die Kämpfe so intensiv machen: Nahkampf-Baddies konzentrieren sich auf den, der am nächsten steht, oder auf ein bevorzugtes Ziel. Das kann der stärkste oder gerade der schwächste Gearloc sein. Die Nahkampf-Baddies ziehen 2 Felder und greifen an, wenn sie neben jemandem landen. Fernkampf-Baddies sind dagegen viel weniger an Bewegung gebunden: Sie schießen auf ihr bevorzugtes Ziel.
Das bringt ein Element taktischer Bewegung in die Kämpfe. Die Fernkampf-Baddies willst du oft schnell ausschalten, weil du ihren Angriffen nicht ausweichen kannst. Mit geschicktem Herumlaufen kannst du dafür sorgen, dass die Nahkampf-Baddies das Nachsehen haben und du keine Angriffe von ihnen einstecken musst!
Und genau dieses Ausweichen, damit deine HP nicht dahinschmelzen (sei es durch Weglaufen oder durch Verteidigung), ist entscheidend, denn Too Many Bones verzeiht schlicht nichts. Ein falsch platzierter Gearloc, ein zu großes Risiko oder die falsche Priorität bei den Baddies können dafür sorgen, dass dein Encounter sehr kurz ausfällt.

Ein (kleines) Beispiel
Als Gearloc würfelst du in deinem Zug mit den Würfeln, die dir zur Verfügung stehen. Das können also Attack, Defense oder Skills sein. Wie viele du hast, hängt von deinen Werten ab. 4 Attack? Dann stehen dir 4 Angriffswürfel zur Verfügung. Wie viele du in einem Zug werfen darfst, hängt von deiner Dexterity ab. Dexterity brauchst du auch zum Bewegen. Wenn du also beschließt, spazieren zu gehen, bleibt für Angriff und Verteidigung nicht mehr viel übrig.
Angenommen, dein Gearloc hat 5 Dexterity. Dein Attack-Wert ist 4, Defense 3. Du beschließt, in deinem Zug 1 Feld zu gehen und den Baddie anzugreifen, neben dem du dann stehst. Du darfst dann noch 4 Würfel wählen (5 minus 1 fürs Gehen). Du nimmst 2 Attack (von 4) und 2 Defense (von 3). Bei der Defense hast du Glück: eine 2 und eine 1. Die setzt du in deine aktiven Slots, damit sie als Schild dienen. Deine 2 Angriffswürfe waren weniger erfolgreich: eine 1 und ein … Bones? Du machst 1 Schaden beim Baddie, und die Bones wandern in deinen Backup Plan.
„Moment … Backup Plan?“, höre ich dich denken. Ja, den gibt es auch noch. Jeder Charakter hat im Backup Plan eigene Skills, und der füllt sich mit den Fehlwürfen (Bones), die du wirfst. Darin stecken wiederum allerlei starke Skills, die besser werden, je mehr Bones du dort sammelst. Denn ein Würfel, der geworfen und in einen Active-, Locked- oder Backup-Plan-Slot gelegt wurde, ist in der nächsten Runde nicht in deinem Würfelvorrat. Und dann kannst du ihn eben nicht benutzen.
Too Many Bones ist damit nicht einfach nur „ein paar Würfel werfen und ein paar Effekte auslösen“. Du musst dir ernsthaft überlegen, was deine Aktionen sein werden, denn dein nächster Zug wird davon zum großen Teil beeinflusst.

Solo oder mit mehreren?
Solo ist Too Many Bones außergewöhnlich stark. Weil das Spiel komplett mit offenen Informationen arbeitet und trotzdem viel Vorausdenken verlangt, fühlt sich solo nicht wie „Mehrspieler minus Geselligkeit“ an, sondern viel mehr wie ein reines taktisches Rätsel. Eines, das übrigens ein sehr befriedigendes Gefühl auslöst, wenn du es knackst.
Kooperativ kommt die Kommunikation hinzu: Welche Option wählt ihr bei einem Encounter, welche Prioritäten setzt ihr im Kampf und welcher Gearloc kann welche Skills einsetzen? Wichtig: Das Spiel verhindert das Quarterback-Problem, also dass eine Person allen anderen ihre Züge vorgibt, durch die Asymmetrie der Charaktere und die einzigartigen Würfel, die dazugehören.
Chip Theory liefert Qualität
Die Materialqualität ist legendär, und das zu Recht. Neoprenmatten, schwere pokerartige Chips, eine klare Symbolik. Das ist alles wie aus dem Ei gepellt. Der Grafikstil trifft vielleicht nicht jeden Geschmack, ist aber konsequent umgesetzt und zu einem stimmigen Thema verarbeitet.
Fazit
Too Many Bones ist kein Spiel, das allen gefallen wird. Und genau deshalb ist es so gut. Es wählt eine klare Zielgruppe, baut für sie ein kompromissloses System und weicht davon keinen Millimeter ab. Es ist schwer, manchmal frustrierend, oft brillant und immer fair. Außer wenn Gegner mit Gift dabei sind, die sind nicht fair. Und wenn du zum Tyrant den falschen Gearloc wählst. Und wenn du früh auf den Tyrant-Encounter triffst. Und … und … und … 😉
Für alle, die ein Spiel suchen, das nicht nur auf dem Tisch liegt, sondern danach noch im Kopf herumspukt und manchmal für eine grüblerische Nacht sorgt: Too Many Bones schafft das alles.
Warum wir es empfehlen
Too Many Bones ist ein kompromissloses Dice-Builder-RPG für alle, die Komplexität, taktische Tiefe und echte Herausforderungen lieben. Es belohnt Lernen, Planen und Zusammenarbeit. Selbst nach vielen Partien bleibt es scharf, spannend und fordernd.
