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The Castles of Burgundy im Test

16 oktober 2026

The Castles of Burgundy review

The Castles of Burgundy im Test

Awaken Realms / Alea | 1 – 4 Personen | ab 12 Jahren | 70 – 120 Minuten

The Castles of Burgundy: das wichtigste Spiel, das du auf einer Party niemals begeistert beschreiben kannst.

Es gibt eine bestimmte Sorte Brettspiel, die sich jeder Empfehlung widersetzt. Nicht, weil sie schlecht ist, sondern weil sie auf eine Weise gut ist, die furchtbar klingt, sobald man sie laut ausspricht. „Du würfelst mit zwei Würfeln und legst sechseckige Plättchen auf ein persönliches Fürstentum-Tableau, um über mehrere sich überlappende Mechanismen Siegpunkte zu sammeln.“ Du kannst in Echtzeit zusehen, wie das Licht in den Augen deines Gegenübers erlischt.

Und doch steht The Castles of Burgundy (auf Deutsch als Die Burgen von Burgund erschienen) seit vierzehn Jahren in den Allzeit-Top-20 von BoardGameGeek, als stiller Überlebender neben Spielen mit schönerer Grafik, größeren Schachteln und Marketingbudgets, mit denen man ein kleines mittelalterliches Herzogtum hätte finanzieren können.

Hier stimmt irgendetwas. Die Frage ist nur, was.

Die Ausgangslage

Du bist ein Adliger im mittelalterlichen Burgund. Du baust ein Anwesen auf. Du hast Würfel. Das ist ungefähr alles an Thema, was du bekommst, und ich will da ehrlich sein, damit wir nicht länger so tun müssen als ob und darüber reden können, was das Spiel wirklich ist: eines der elegantesten Optimierungsrätsel, die je auf Pappe gebannt wurden.

Stefan Feld (ein deutscher Schulleiter, der Spiele so entwirft, wie ein Uhrmacher Uhrwerke baut, mit einer Präzision, bei der man vermutet, dass er von ineinandergreifenden Zahnrädern träumt) hat es 2011 entworfen. Er hat einmal erzählt, dass er zuerst die Mechanismen entwickelt und erst danach ein Thema darüberlegt. Bei Burgund heißt das: Die mittelalterliche Dekoration kam erst dazu, als das System aus sechseckigen Plättchen schon in vierstimmiger Harmonie sang. Die Burgen sind nicht der Punkt. Burgund ist nicht der Punkt. Der Punkt sind die Würfel.

So spielt es sich

In jedem Zug würfelst du mit zwei Würfeln. Jeder Würfel bringt dir eine Aktion: ein Plättchen aus einem nummerierten Depot auf dem zentralen Spielplan nehmen, ein Plättchen aus deinem Lager auf ein passend nummeriertes Sechseck deines Fürstentums legen, Waren verkaufen oder Arbeiterplättchen nehmen. Mit Arbeitern veränderst du ein Würfelergebnis um eins nach oben oder unten, und zwar – das ist entscheidend – auch über die Grenze hinweg, also von einer Eins zur Sechs. Genau diese Regel trennt Neulinge so sauber von Veteranen, wie eine Burgmauer den Herrn vom Schlamm trennt.

Fünf Phasen. Fünf Runden pro Phase. Fünfundzwanzig Runden insgesamt. Die nummerierten Depots werden in jeder Phase mit neuen Plättchen aufgefüllt, und wer eine Region früh fertigstellt, bekommt mehr Punkte als bei einem späten Abschluss. Das erzeugt einen leisen, anhaltenden Druck, der unter jeder Entscheidung brummt wie ein Motor im Leerlauf.

In den Plättchen selbst steckt die Tiefe. Sechs Sorten, jede mit eigener Funktion: Burgen bringen Gratisaktionen, Schiffe verbessern deine Zugreihenfolge und sammeln Waren, Minen bringen Silbereinkommen, Tiere punkten nach Herdengröße auf zusammenhängenden Weiden, Gebäude bieten einzigartige dauerhafte Fähigkeiten, und die Wissensplättchen – sechsundzwanzig Stück, jedes einzigartig – können so unterschiedliche Dinge, dass du sie in deiner ersten Partie eins nach dem anderen in die Hand nimmst, die Stirn runzelst, in der Anleitung nachschlägst und sie mit dem Gesichtsausdruck von jemandem zurücklegst, dem man gerade eine Speisekarte in einer Sprache gereicht hat, die er in der Schule zwei Halbjahre lang hatte und seitdem komplett vergessen hat.

Was es (sehr) gut macht

Die Würfel. Die Würfel sind der ganze Trick, und der Trick ist brillant.

In den meisten Spielen entscheiden Würfel, ob du Erfolg hast oder scheiterst. In Burgund entscheiden Würfel, welche Optionen du hast. Du tust immer etwas Nützliches. Die Frage ist, ob das Nützliche auch das Nötige ist. Dieser Unterschied klingt akademisch, bis du mit einer Fünf und einer Zwei dasitzt, auf die Dreier-Region starrst, die du unbedingt noch vor Phasenende fertigstellen musst, deine Arbeiter zählst, merkst, dass du genau genug hast, um die Lücke zu überbrücken, und diese ganz besondere Genugtuung spürst, wenn ein Plan aufgeht, obwohl das Universum redlich versucht hat, dir einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Feld nutzt den Zufall nicht als Strafe, sondern als Rahmen, und genau das macht den Unterschied. Die Würfel engen den Entscheidungsspielraum in jedem Zug gerade so weit ein, dass die Grübelstarre ausbleibt, die ein Spiel mit so vielen Optionen sonst verschlucken würde, und lassen trotzdem genug Raum für echte taktische Anpassungen. Es ist ein Zaubertrick, so geschmeidig vorgeführt, dass du vergisst, dass jemand die Karten in der Hand hält.

Auch die persönlichen Fürstentum-Tableaus verdienen Lob. Alle bauen parallel auf ihrem eigenen Tableau, du wartest also nie darauf, dass jemand den Platz räumt, den du brauchst.* Ihr wetteifert um Plättchen auf dem zentralen Markt und um die Boni für abgeschlossene Phasen, aber das Bauen selbst gehört ganz dir: eine private Kathedrale der Effizienz, deren vollständige Form nur du sehen kannst.

Der Wiederspielwert ist, ehrlich gesagt, absurd hoch. Mehrere Spielplanvarianten, zufällige Plättchenverteilung, sechsundzwanzig Wissensplättchen, von denen jedes Mal nur ein Teil auftaucht, variable Bonuspunkte. Manche berichten von fünfzig Partien, ohne dass sich das Design abgenutzt anfühlt. Dieses Spiel ist auf Dauer gebaut, und es hat durchgehalten.

Was es weniger gut macht

Die Originalausgabe von 2011 sah aus wie ein Steuerformular, entworfen von jemandem, der einmal eine Beschreibung des mittelalterlichen Frankreichs gehört, aber nie ein Bild davon gesehen hatte.** Die Sechsecke waren funktional. Die Farben ließen sich unterscheiden. Die Grafik war so vorhanden, wie eine Tapete vorhanden ist: Sie bedeckt technisch gesehen die Wand und sagt nichts. Jahrelang war die größte Hürde zwischen diesem Spiel und dem Publikum, das es verdient, schlicht, dass es aussah, als wäre es ihm lieber, wenn du es nicht spielst.

Die Special Edition von Awaken Realms aus dem Jahr 2023 hat das weitgehend behoben: Sie hüllt dieselbe mechanische Brillanz in eine Grafik, die endlich aussieht, als gehöre sie auf einen Spieltisch statt ins Archiv eines Buchhalters. Aber der Ruf des Originals hält sich hartnäckig.

Auch die erste Partie ist wirklich schwierig. Nicht weil die Regeln kompliziert wären, denn der Kern jedes Zuges ist elegant, sondern weil du die Wissensplättchen ständig nachschlagen musst, die verschiedenen Wertungsebenen Aufmerksamkeit verlangen und das Ganze dichter wirkt, als es eigentlich ist. Es ist das Spiel, das schwieriger aussieht, als es ist – genau das Gegenteil von dem, was du willst, wenn du jemanden überreden möchtest, sich neunzig Minuten lang mit bunten Sechsecken hinzusetzen.

Und dann ist da noch die Punktesalat-Frage. Alles bringt Punkte. Schiffe bringen Punkte. Tiere bringen Punkte. Gebäude bringen Punkte. Minen bringen Punkte. Übrige Waren bringen Punkte. Übriges Silber bringt Punkte. Übrige Arbeiter bringen Punkte. Die Endergebnisse liegen oft so dicht beieinander, dass sich der Vorsprung unangenehm knapp anfühlen kann, und manche stehen nach einer knappen Niederlage vom Tisch auf und fragen sich, ob irgendeine einzelne Entscheidung überhaupt etwas ausgemacht hat oder ob sich die Punkte einfach wie Sediment angesammelt haben, bis jemand zufällig etwas mehr hatte. Das ist nicht direkt ein Fehler; es ist eine Folge der Designphilosophie. Aber es ist der Grund, warum manche bei einem ansonsten tadellosen Spiel aussteigen.

Für wen ist das?

Wer Optimierungsrätsel liebt, also das Vergnügen, aus einem begrenzten System das Maximum herauszuholen, findet hier eines der schönsten Beispiele, die je entworfen wurden. Zu zweit liegt der Sweet Spot: straff, flott und in weniger als einer Stunde gespielt, sobald man die Plättchen kennt. Suchst du das Spiel, das dich von Einsteiger-Eurospielen ins Mittelfeld führt, wo das Hobby richtig spannend wird? Das hier ist die Brücke.

Brauchst du Spiele, die dich etwas fühlen lassen, das über die Genugtuung effizienter Ressourcenumwandlung hinausgeht, dann lässt dich Burgund vielleicht kalt. Es versucht nicht, eine Geschichte zu erzählen. Es versucht nicht, Drama zu erzeugen. Es bietet dir fünfundzwanzig Runden immer feiner abgestimmter Entscheidungen und vertraut darauf, dass die Freude daran, sie gut zu treffen, genügt.

Für die meisten Menschen tut sie das.

Unser Fazit

The Castles of Burgundy ist ein Spiel von einem Mann, der verstanden hat, dass die tiefste Befriedigung bei Brettspielen nicht im Gewinnen liegt, sondern im Gefühl, gut gespielt zu haben: zu nehmen, was die Würfel dir gegeben haben, und etwas Besseres daraus zu machen, als der Zufall allein hätte erklären können. Es hat auffälligere Spiele überlebt, hübschere Spiele, Spiele mit Miniaturen in der Größe kleiner Hunde. Mit ziemlicher Sicherheit überlebt es auch das, was gerade auf Platz eins bei BoardGameGeek steht. Es ist nicht aufregend zu beschreiben. Es ist nicht schön anzusehen, oder zumindest war es das nicht, bis ihm endlich jemand die Garderobe verpasst hat, die es verdient. Aber auf die Art, die am meisten zählt, ist es nahezu perfekt.

Das stille Meisterwerk, das alles überlebt hat, was lauter geschrien hat.

* Was, je nach Sichtweise, entweder die große Gnade oder die große Einschränkung des Spiels ist.

** Shut Up & Sit Down verglich es sinngemäß mit dem Sprössling eines Mathe-Lehrplans und typischer Hotelzimmerkunst – vernichtend, aber treffend.