Terraforming Mars im Test
16 oktober 2026

Terraforming Mars im Test
FryxGames | 1 bis 5 Personen | ab 12 Jahren | 120 Minuten
Irgendwann im zweiten Jahrhundert des modernen Brettspielzeitalters setzte sich ein schwedischer Chemiker mit Doktortitel und einer Familie voller begeisterter Testspieler hin und stellte sich eine Frage: Was wäre, wenn es im Kern ein Buchhaltungsproblem wäre, einen ganzen Planeten bewohnbar zu machen?
Jacob Fryxelius verbrachte sechs Jahre damit, diese Frage zu beantworten. Das Ergebnis war Terraforming Mars, ein Spiel, in dem du einen Konzern spielst. Keinen Helden, keine Fraktion, keine tapfere Rebellentruppe, sondern einen Konzern, der mit anderen Konzernen darum wetteifert, die Temperatur zu erhöhen, Sauerstoff in die Atmosphäre zu pumpen und die Marsoberfläche unter Wasser zu setzen. Das machst du, indem du Karten spielst. Hunderte. Karten für alles Mögliche, vom Import von Stickstoff über Viehzucht bis zum gezielten Absturz von Asteroiden auf die Planetenoberfläche. Letzteres ist die Art von Raumplanung, mit der man nur durchkommt, solange dort noch niemand wohnt.
Das Ziel ist gemeinsam. Der Ruhm nicht.
Wie es wirklich funktioniert
In jeder Runde (einer Generation, denn das Spiel hat Ambitionen) kaufst du Projektkarten, spielst Projektkarten und schaust zu, wie deine Produktions-Engine langsam die Rohstoffe sammelt, die du brauchst, um … noch mehr Projektkarten zu spielen. Es gibt sechs Arten von Rohstoffen. Stahl macht Gebäude billiger. Titan macht Raumfahrtprojekte billiger. Pflanzen werden irgendwann zu Grünflächen. Energie wird zu Wärme. Wärme erhöht die Temperatur. Megacredits kaufen alles andere, und du wirst zu keinem Zeitpunkt genug davon haben.
Der Spielplan ist ein Hexfeld-Raster des Mars. Du legst Ozeane, Städte und Grünflächen darauf, kassierst Boni und schnappst deinen Mitspielern die Plätze weg, die sie haben wollten. Drei globale Parameter (Temperatur, Sauerstoff und Ozeane) kriechen im Laufe des Spiels nach oben. Sobald alle drei ihr Maximum erreichen, ist der Mars terraformt, das Spiel endet, und alle zählen ihre Punkte mit der stillen Intensität von Steuerberatern im April.
Dein Konzern verschafft dir eine einzigartige Ausgangslage. Ecoline kann gut mit Pflanzen. Die Tharsis-Republik profitiert von Städten. Inventrix nimmt es mit den Naturgesetzen nicht so genau, oder zumindest mit den Kartenvoraussetzungen. Der Konzern-Draft (technisch gesehen optional, in der Praxis immer gespielt) lässt dich zu Beginn zwischen zwei Konzernen wählen. So macht dich das Spiel für dein eigenes Schicksal verantwortlich, bevor du auch nur einen Zug gemacht hast.¹
¹ Es hat etwas herrlich ‚Corporate‘-Mäßiges, zwei Businesspläne vorgelegt zu bekommen, mit dem Auftrag, den am wenigsten enttäuschenden auszuwählen.
Was richtig gut ist
Die Engine. Alles dreht sich um die Engine.
Terraforming Mars hat verstanden, dass der tiefste Spaß an Brettspielen in dem Moment steckt, in dem eine wacklige, improvisierte Maschine plötzlich funktioniert. Deine ersten Generationen sind mager und verzweifelt. Du kaufst Karten, die du dir noch nicht leisten kannst auszuspielen, investierst in Produktion, die sich erst in drei Runden auszahlt, und siehst zu, wie deine Mitspieler dasselbe tun und dabei so tun, als wären sie ganz entspannt. Dann, irgendwo um Generation fünf oder sechs, springt die Engine an. Deine Titanproduktion füttert deine Raumfahrtkarten, die Wissenschaftssymbole bringen, die deine Forschungsboni freischalten, die dich mehr Karten ziehen lassen, die … na ja. Du verstehst schon. Der Schneeball rollt.
Der Kartenpool ist riesig und fast vollständig einzigartig. Mehr als zweihundert Projektkarten im Grundspiel, jede mit einem leicht anderen Effekt, und sie greifen auf eine Weise ineinander, an der der Autor sichtlich jahrelang gefeilt hat und die Spieler noch jahrelang entdecken werden. Du kannst fünfzig Partien spielen, bevor dir eine bestimmte Zwei-Karten-Kombo begegnet, bei der du dich plötzlich kerzengerade hinsetzt.
Und dann ist da das Thema. Terraforming Mars ist eines dieser seltenen Spiele, bei denen die Mechanismen das Thema sind. Wenn du Pflanzen in Grünflächen verwandelst, die den Sauerstoffgehalt erhöhen, führst du keine abstrakte Aktion aus, die zufällig ein thematisches Etikett trägt. Du machst es tatsächlich. Du begrünst den Mars. Die Temperaturleiste beginnt bei minus dreißig und steigt in Zwei-Grad-Schritten, und jeder Schritt fühlt sich nach Fortschritt an, weil er Fortschritt ist. Fryxelius’ Hintergrund als Chemiker merkt man daran, dass jede Umwandlungskette wissenschaftlich stimmt oder zumindest wissenschaftlich plausibel ist, und das ist mehr, als sich die meisten Spiele herablassen zu bieten.
Der Solomodus verdient eine Erwähnung. Gegen einen Timer zu spielen, der jede Generation die globalen Parameter anhebt, und darum zu rennen, den Mars zu terraformen, bevor die neutralen Konzerne dir zuvorkommen: Das ist eines der besseren Solo-Erlebnisse im Hobby. Es fängt die hektische Energie eines Start-ups mit Deadline und ohne Sicherheitsnetz ein.
Was uns weniger gefallen hat
Reden wir über die Grafik.
Isaac Fryxelius, Jacobs Bruder, hat sich um die Optik gekümmert, und das Ergebnis ist das, was passiert, wenn ein Familienprojekt auf eine Deadline von zweihundert Karten trifft. Manche Karten haben wunderschöne Originalillustrationen. Andere haben Stockfotos, die aussehen, als wären sie um drei Uhr nachts besorgt worden. Die eine Karte zeigt eine prächtige Marslandschaft, die nächste das Foto einer Kuh, das aus einem Katalog für Tierarztbedarf zu stammen scheint. Das visuelle Erlebnis ist weniger „schlüssige künstlerische Vision“ und mehr „Gruppenreferat, bei dem jeder seine Folien allein gebastelt hat“.
Die Spielertableaus sind aus dünner Pappe. Das wäre nur enttäuschend, wenn das Spiel nicht verlangen würde, dass du kleine Plastikwürfel darauf platzierst, um sechs verschiedene Rohstoffe und sechs verschiedene Produktionswerte festzuhalten. Stoß gegen den Tisch. Atme zu begeistert. Eine Katze läuft drei Straßen weiter durchs Zimmer. Deine Würfel verrutschen. Deine Produktionsleisten werden zu archäologischen Rätseln, und niemand weiß mehr, ob er nun drei oder vier Stahl produziert hat. Die Zubehörindustrie für Tableau-Overlays existiert dank Terraforming Mars, und sie blüht.
Dann ist da die Spieldauer. Auf der Schachtel stehen 120 Minuten. Die Schachtel ist Optimistin. Zu fünft und mit Draft-Variante bist du bei drei Stunden, vielleicht mehr, wenn jemand am Tisch dazu neigt, vor jeder Entscheidung jede Karte zweimal zu lesen. Grübelei ist bei Terraforming Mars kein Bug, sondern ein Feature, das das Spiel versehentlich herangezüchtet hat, weil jede Entscheidung wirklich interessant ist. Was, wenn man darüber nachdenkt, zugleich das Problem und das Kompliment ist.
Die Ikonografie verlangt Hingabe. Neue Spieler verbringen ihre erste Partie mit der Übersichtskarte in der einen Hand und einem wachsenden Gefühl der Unzulänglichkeit in der anderen. Die Symbole ergeben Sinn, sobald man sie kennt, so wie ein fremdes Alphabet Sinn ergibt, sobald man es kennt. Will heißen: ein schwacher Trost, solange man noch lernt.
Für wen ist das?
Wenn du zu den Menschen gehörst, die schon einmal echte Befriedigung gespürt haben, als eine Tabelle sich automatisch neu berechnet hat, dann ist dieses Spiel für dich gemacht. Das ist keine Beleidigung. Es ist eine Liebessprache, und Terraforming Mars spricht sie fließend.
Es ist ein Spiel für Leute, die lieber aufbauen als zerstören. Für alle, die wollen, dass ihre Entscheidung in Zug drei in Zug fünfzehn noch zählt. Für alle, die an einem klaren Abend schon einmal zum Mars hinaufgeschaut und nicht „wie schön“ gedacht haben, sondern „wie reparierbar“.
Weniger geeignet ist es für Gruppen, die ständige Interaktion, ein flottes Spieltempo oder eine einheitliche Art Direction wollen. Wer Engine-Building meditativ findet, wird es lieben. Wer es repetitiv findet, steigt in Generation vier innerlich aus und verbringt die restlichen neunzig Minuten mit der Frage, warum er nicht Zug um Zug vorgeschlagen hat.
Unser Fazit
Terraforming Mars steht seit fast zehn Jahren nahe der Spitze der weltweiten Ranglisten und hat sich diesen Platz so verdient, wie die Konzerne ihren Terraformwert verdienen: langsam, methodisch, eine gute Entscheidung nach der anderen. Die Grafik ist uneinheitlich. Die Spielertableaus sind ein Skandal. Das Spiel zieht sich gelegentlich eine ganze Generation zu lang.
Nichts davon zählt, wenn die Engine anspringt.
Du spielst eine Karte, die eine Kette von Effekten auslöst, die du vor drei Generationen geplant hast. Du legst eine Grünfläche auf genau das Hexfeld, das die Stadt deines Gegners in deine Siegpunkte verwandelt. Du siehst zu, wie die Temperaturleiste den Nullpunkt überschreitet, und dir wird, völlig absurd, ganz warm.
Die schönste Tabellenkalkulation des Roten Planeten und das einzige Spiel, in dem es als gemeinnützige Arbeit gilt, einen Asteroiden auf einen Planeten stürzen zu lassen.
