• Gratis ab €90
  • Persönliche Beratung
  • 4,9/5 — 200+ Bewertungen

Slay the Spire: The Board Game im Test

16 oktober 2026

Slay the Spire

Slay the Spire: The Board Game im Test

Contention Games | 1 bis 4 Personen | 12+ | 60 bis 150 Minuten pro Act

Der Tod ist in Slay the Spire kein Rückschlag. Er ist der Lehrplan.

Du stirbst. Du verlierst alles: das sorgfältig aufgebaute Deck, die Relics, die du in zwei Acts gesammelt hast, die Synergien, die sich endlich zu etwas zusammenfügten, das verdächtig nach Schönheit aussah. Alles weg. Du fängst wieder ganz unten in Act 1 an, mit denselben zehn Startkarten wie immer, vor demselben ersten Gang voller Gegner, und mit nichts im Gepäck außer dem Wissen, was schiefgelaufen ist. Wenn man darüber nachdenkt, ist das eigentlich ein erstaunlich effizientes Bildungsmodell. Der Spire interessiert sich nicht für deinen Fortschritt. Er will wissen, ob du etwas gelernt hast.

Die Brettspielversion dieser Philosophie stammt von Contention Games, entworfen von Gary Dworetsky gemeinsam mit Anthony Giovannetti und Casey Yano, den Machern des ursprünglichen Videospiels. Auf Kickstarter brachte es fast vier Millionen Dollar ein. Offenbar war also eine ganze Menge Leute, die schon viel Zeit mit dem Lehrplan des Spire verbracht hatten, bereit zu zahlen, um das Ganze noch einmal zu erleben – diesmal in einer Form, für die man einen Tisch und andere Menschen braucht.

Dieser Instinkt erweist sich am Ende als völlig berechtigt.

Die Vorlage

Slay the Spire ist ein Roguelike-Deckbuilding-Videospiel, das 2019 bei MegaCrit erschien und sich seitdem zu einem der einflussreichsten Stücke Spieldesign des letzten Jahrzehnts entwickelt hat. Die Grundidee ist schlicht in der Form und in der Praxis fast endlos: Kämpf dich über einen verzweigten Pfad durch einen Turm voller prozedural generierter Räume nach oben, besiege Monster, sammle Karten, ergattere Relics, gib Gold in Läden aus und schmiede langsam ein Deck, das aus den ursprünglichen zehn Karten etwas macht, das besiegen kann, was ganz oben wartet. Stirbst du, wird alles zurückgesetzt. Die Lektionen bleiben. Die Karten nicht.

Das Besondere am Videospiel war nicht eine einzelne Mechanik, sondern das vielschichtige Zusammenspiel: wie ein Relic aus Act 1 eine scheinbar schwache Karte zum Motor einer ganzen Strategie machen konnte, wie das richtig getimte Entfernen einer Karte toten Ballast aus deinem Deck holte und seinen Zweck plötzlich klar hervortreten ließ, wie die verzweigte Karte dich ständig kleine Entscheidungen treffen ließ, deren Folgen erst ein paar Räume später sichtbar wurden. Das Spiel hat seinen Ruf verdient. Das Brettspiel hatte also einiges zu beweisen.

Der Aufbau

Jeder Spieler wählt einen von vier Charakteren, jeder mit eigenem Startdeck und einem Vorrat von über achtzig einzigartigen Karten, aus dem man während eines Runs schöpfen kann. Der Ironclad setzt auf Kraft und auf Selbstverletzung als Ressource und nutzt seine eigene Gesundheit auf eine Weise, die Umstehende leicht nervös macht. The Silent stapelt Gift und riesige Kartenhände und baut Statuseffekte auf, die sich still und leise anhäufen, bis Gegner einfach verschwinden. The Defect verwaltet eine Sammlung von Orbs, Konstrukten aus elementarer Energie, die um ihn kreisen und automatisch feuern – passive Teilnehmer einer äußerst präzise gesteuerten Ökonomie. The Watcher wechselt zwischen Haltungen, gleitet zwischen Calm und Wrath hin und her und entfesselt gewaltige Machtausbrüche, um den Preis beträchtlicher Verwundbarkeit.

Das sind die vier ursprünglichen Charaktere aus dem Videospiel, originalgetreu übertragen. Jeder fühlt sich anders an und hat seine eigene Lernkurve. Erfahrene Spieler werden eine Meinung dazu haben, wen sie spielen wollen. Neue Spieler fangen vermutlich mit dem Ironclad an, weil er dem am nächsten kommt, was man von einem Fantasy-Krieger so ungefähr erwartet.

Der Spielplan selbst stellt den Weg durch den Spire dar: eine verzweigte Karte aus Raumplättchen, teils fest, größtenteils beim Aufbau zufällig gelegt, indem helle und dunkle Plättchen gemischt werden, die zeigen, welche Art von Begegnung dich erwartet. Helle Plättchen bieten Rastplätze und Läden. Dunkle Plättchen bringen Monster und Elitekämpfe. Welche Monster dir genau begegnen, verrät der Plan nicht, nur ob ein Raum eher hilfreich oder gefährlich sein wird. Das ist ungefähr so viel Information, wie je jemand darüber hatte, was hinter der nächsten Ecke lauert.

Ein Run

Ein Run durch den Spire verläuft Raum für Raum, Begegnung für Begegnung. Die Kämpfe sind das schlagende Herz des Spiels. Gegner legen ihre Absichten offen: Auf jeder Gegnerkarte steht, was er im nächsten Zug tun wird – ein Angriff mit genauer Zahl, ein Statuseffekt, Block aufbauen, auf etwas Schlimmeres hinarbeiten –, und all diese Informationen liegen offen auf dem Tisch. Die Herausforderung ist nicht, dass du nicht weißt, was kommt. Die Herausforderung ist, dass du eine Hand brauchst, die darauf etwas Vernünftiges zu antworten hat.

In jedem Zug ziehen die Spieler fünf Karten und haben drei Energie zur Verfügung. Die meisten Karten kosten eine Energie, die stärkeren zwei oder drei, und ab und zu gibt es eine dieser gesegneten Karten, die gar nichts kosten. Du spielst, was du dir leisten kannst, in der Reihenfolge, die sinnvoll erscheint, und versuchst, Schaden zu machen, Block gegen die eingehenden Treffer aufzubauen und genau die Statuseffekte anzuwenden, auf die dein Deck ausgelegt ist. Dann greifen die Gegner an. Dann ziehst du wieder fünf Karten.

Die kooperative Ebene des Brettspiels bringt etwas mit, das das Videospiel nie hatte: die Möglichkeit, einander zu helfen. Spieler können Gegner angreifen, die einen strauchelnden Mitspieler bedrohen. Neue Karteneffekte verteilen Block und Heilung über den Tisch hinweg. Weil die Spieler die Zugreihenfolge selbst wählen dürfen, entscheidet die Gruppe, wer wann handelt – damit der Block rechtzeitig liegt, bevor der Schaden einschlägt, oder ein vergifteter Gegner stirbt, bevor der Spieler mit der wenigsten Gesundheit noch einen Treffer einstecken muss. Zwei oder drei Spieler am Tisch führen eine ganz bestimmte Art von Gespräch – taktisch, etwas gehetzt, ab und zu widersprüchlich –, die der Solomodus nicht bieten kann und die gewöhnliche kooperative Spiele nur selten mit dieser Präzision hinbekommen.

Zwischen den Kämpfen bietet die Karte Entscheidungen. An Rastplätzen kannst du dich heilen oder eine Karte verbessern. Dazu drehst du die Karte in ihrer Hülle um, sodass die verbesserte Version auf der Rückseite sichtbar wird – eine elegante physische Umsetzung eines digitalen Systems. In Läden gibst du die in Kämpfen verdienten Münzen für neue Karten aus, für Potions zum sofortigen Gebrauch oder für Relics, die die Spielregeln für den Rest des Runs verändern. Auch Karten entfernen geht dort, gegen Bezahlung, und wie im Videospiel ist das oft der wertvollste Kauf im ganzen Regal.

Relics

Relics verdienen einen eigenen Absatz, denn in den Relics wohnt Slay the Spire.

Jedes Relic ist ein dauerhafter passiver Effekt, der von dem Moment an gilt, in dem du es bekommst, bis zu dem Moment, in dem du stirbst. Manche sind einfach: eine zusätzliche Energie pro Zug, eine kleine Heilung zu Beginn jedes Kampfes. Andere verbiegen die Regeln auf eine Weise, die beim ersten Kennenlernen leicht absurd wirkt und sich bei näherem Hinsehen als der eigentliche Sinn des ganzen Runs entpuppt. Ein Relic, durch das die erste Karte, die du in jedem Zug spielst, nichts kostet, ist schon für sich interessant und wird zum Gamechanger, wenn du ein Deck gebaut hast, das darauf ausgelegt ist, in einem Zug so viele Karten wie möglich auszuspielen. Ein Relic, das jedes Mal Bonusschaden verursacht, wenn du eine Karte ziehst, wirkt ziemlich harmlos – bis du eine Karte findest, mit der du drei Karten ziehst, die ihrerseits jeweils zwei neue Karten herbeirufen, und plötzlich sinken die Zahlen auf der Lebensleiste des Gegners schneller, als es jemals höflich gemeint gewesen sein kann.

Das Brettspiel enthält achtundsiebzig Relics. Nicht alle tauchen in einem einzigen Run auf. Das ist der Motor des Wiederspielwerts: Die genaue Kombination aus Karten, Relics und Kartenaufbau, die ein Run hervorbringt, wird höchstwahrscheinlich nie wieder exakt so auftauchen. Und die Frage, ob du mit genau dieser Kombination auf der Karte besser links oder rechts abbiegst – zum Elitekampf und den besseren Belohnungen oder zum Laden und der Chance, den Ballast aus deinem Deck zu schneiden –, verändert sich mit allem, was schon auf dem Tisch liegt.

Das Ascension-System

Für alle, die den Spire überleben und das gern noch eindrucksvoller tun möchten, gibt es das Ascension-System, direkt aus dem Videospiel übernommen. Jede Ascension-Stufe bringt ein zusätzliches Handicap: mehr Gesundheit für die Gegner, weniger Heilung an Rastplätzen, zusätzliche Gefahren, Gegner, die härter zuschlagen. Ascension 13 ist die Obergrenze, und dort ist es alles andere als gemütlich. Engagierte Spieler schalten bestimmte Ascension-Karten frei, die es nur auf höheren Stufen gibt, und bauen sich so eine Leiter der Meisterschaft, die weit über den Punkt hinausreicht, an dem sich ein Einsteiger überhaupt in die Nähe solcher Dinge wagen sollte.

Unsere Bewertung

Slay the Spire: The Board Game kann mit Recht behaupten, die originalgetreueste Videospieladaption zu sein, die je in physischer Form erschienen ist. Das ist eine sehr spezielle Leistung, denn eine treue Adaption und ein gutes Brettspiel sind längst nicht immer dasselbe. Die Zahlen des Originals wurden heruntergeschraubt – im Videospiel geht es locker in die Hunderte, das Brettspiel bleibt vernünftigerweise in kleineren Regionen –, die kooperativen Mechaniken wurden tatsächlich gestaltet statt hastig drangeschraubt, und die physischen Lösungen für die Designfragen des Originals – die doppelseitigen Hüllen für Upgrades, die verzweigte Plättchenkarte für prozedurale Abwechslung, das farbcodierte Seltenheitssystem – sind durchweg elegant.

Was das Spiel nicht tut: die Komplexität verstecken, die das Videospiel automatisch für dich erledigt hat. Statuseffekte müssen nachgehalten werden. Orb-Slots wollen beachtet werden. Das Zusammenspiel zwischen einem Relic, das du vor zwei Räumen gefunden hast, und einer Karte, die du gerade gezogen hast, ist nicht immer sofort ersichtlich und erfordert oft eine Beratung am Tisch. Die ersten Partien dauern lange. Die Regeln sind klar genug, aber die Menge an Kartentext über die vier Charaktere hinweg ist beträchtlich, und neue Spieler werden ihren ersten Act eher lesend als spielend verbringen.

Was es dagegen tut, sobald du es beherrschst: genau das Gefühl wecken, das das Videospiel so unwiderstehlich macht. Die langsam wachsende Überzeugung, irgendwo in der Mitte von Act 2, dass genau diese Kombination aus Karten und Relics endlich, ganz vorsichtig, zu funktionieren beginnt. Und danach diese ganz besondere Form von Kummer in Act 3, wenn sich zeigt, dass es funktioniert hat, bis es eben nicht mehr funktionierte – während die Lektionen schon wieder ordentlich für den nächsten Versuch verstaut sind.

Zu zweit oder zu dritt ist das der beste kooperative Deckbuilder, den du derzeit bekommen kannst. Solo ist es eine äußerst präzise physische Umsetzung von etwas, das es digital für einen Bruchteil des Preises gibt, und diesen Vergleich muss man fairerweise ziehen. Am meisten aus diesem Spiel holt die Gruppe heraus, die das Videospiel schon liebt und dieses Erlebnis teilen möchte. Das Spiel wurde für sie gemacht, und das merkt man.

Unser Fazit

Der Spire schert sich nicht um dich. Er belohnt keine Treue, bestraft Eile nicht grundsätzlich und gibt schon gar keine Ratschläge. Er steht einfach da, generiert seine Begegnungen, verteilt seine Relics und wartet ab, ob das Deck, das du gebaut hast, gut genug für das Stockwerk ist, auf dem du dich gerade befindest.

Die ersten paar Male ist es das meistens nicht. Irgendwann aber schon. Irgendwann verstehst du, welche Räume du aufsuchen und welche du lieber meiden solltest, welches Entfernen von Karten das Gold wert war und welches vor allem Eitelkeit, wann ein Deck schlank genug ist, um ihm zu vertrauen, und wann es noch zu viele Mitfahrer im Schlepptau hat. Dieses Verständnis lässt sich nicht einfach weitergeben oder erklären. Es muss Karte für Karte aus den Trümmern früherer Versuche zusammengeklaubt werden.

Dass Slay the Spire: The Board Game genau dieses Gefühl wecken kann, an einem Tisch, mit anderen Menschen, mit Pappe und Plastik – das ist die eigentliche Leistung. Und sie ist nicht klein.

Für Fans von: dem Videospiel natürlich, aber auch von Aeon’s End, Dominion und jedem kooperativen Spiel, das dieses ganz besondere Vergnügen belohnt, wenn eine perfekt getimte Synergie genau im richtigen Moment zündet. Hinweis: Für Solospieler mit kleinem Budget bleibt die digitale Version der zugänglichere Einstieg.