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Five Tribes im Test

16 oktober 2026

Five Tribes im Test

Five Tribes im Test

Days of Wonder | 2 bis 4 Personen | 13+ | 40–80 Minuten

Das Sultanat Naqala braucht einen neuen Herrscher, und das Auswahlverfahren ist, wie das bei solchen Dingen eben so ist, ausgesprochen undemokratisch. Du wirst nicht gewählt. Du erbst nichts. Du schiebst bunte Holzfigürchen über ein Raster aus Wüstenplättchen, bis du mehr Punkte gesammelt hast als alle anderen am Tisch, und wirst daraufhin zum Großsultan ausgerufen. Ein Titel, der großartig klingt, bis dir klar wird, dass du ihn dir verdient hast, weil du sehr gut darin bist, Meeples aufzuheben und wieder abzulegen.

Bruno Cathala nahm den Mancala-Mechanismus (älter als die meisten Zivilisationen) und hüllte ihn in die parfümierte Seide aus Tausendundeiner Nacht. Das Ergebnis ist ein Spiel über Wüstenpolitik, das sich irgendwie auch wie Wüstenpolitik anfühlt: Alles ist sichtbar, nichts ist einfach, und die Person, die vor drei Minuten noch entspannt wirkte, starrt jetzt auf den Spielplan, als hätte er ihre Mutter beleidigt.

Wie es wirklich funktioniert

Dreißig Plättchen liegen in einem Raster. Neunzig Meeples in fünf Farben sind zufällig darüber verstreut. In deinem Zug nimmst du alle Meeples von einem Plättchen und legst sie einzeln entlang eines orthogonalen Weges ab; das uralte Säen und Ernten von Mancala, nur dass du hier kleine Holzmenschen über ein erfundenes Sultanat verteilst. Das ist je nach Stimmung entweder eine wunderschöne oder eine ziemlich unbehagliche Metapher.

Dein letzter Meeple muss auf einem Plättchen landen, auf dem schon mindestens ein Meeple derselben Farbe steht. Dann sammelst du alle passenden Meeples ein und tust, was dieser Stamm tut. Gelbe Wesire sammeln politischen Einfluss.¹ Weiße Älteste rufen Dschinns herbei. Blaue Baumeister bringen Gold. Grüne Händler sammeln Waren. Rote Assassinen ermorden Dinge, denn jedes farbcodierte System braucht diese eine Farbe, bei der es am Tisch still wird.

Aber bevor das alles passiert, bietest du auf die Spielreihenfolge. Mit deinem eigenen Geld. Das gleichzeitig deine Siegpunkte sind. Als Erstes zu spielen, kostet dich also jede Runde ein Stückchen vom Spiel, es sei denn, als Erstes zu spielen, bringt dir ein großes Stück vom Spiel ein. Das ist die Art eleganter Grausamkeit, bei der Euro-Designer vor Bewunderung in Tränen ausbrechen.

¹ Eigentlich sitzen sie nur so herum. Aber sie sitzen politisch herum.

Was es gut macht

Der Mancala-Kern ist außergewöhnlich. Jeder andere Mechanismus im Spiel (die Area Control, die Set Collection, die Dschinn-Kräfte, das Bieten) kreist darum wie Planeten um eine Sonne, und diese Sonne ist schlicht das Aufheben und Ablegen von Holzfiguren. Cathala hat etwas Grundlegendes verstanden: Die besten Mechanismen sind die, deren Regeln du in dreißig Sekunden erklären kannst und deren Folgen du dreißig Jahre lang erkunden kannst.

Der Spielplan ist ein Rätsel, das sich ständig neu erfindet. Jeder Zug verändert alles. Der Weg, den du vor zwei Minuten geplant hattest, ist verschwunden, geschluckt von der Person rechts von dir, die sich die grünen Meeples geschnappt hat, die du gebraucht hättest, und jetzt mit stiller Genugtuung auf ihre Warenkarten schaut. Die Genugtuung von jemandem, der dein Mittagessen geklaut hat und genau weiß, wie gut es schmeckt.

Und dann die Wertung. Die Wertung ist ein Ding von verstreuter Schönheit. Punkte kommen von überall her: Plättchen, die du kontrollierst, Wesire, die du hortest, Waren, die du sammelst, Dschinns, die du herbeirufst, Gold, das du nicht fürs Bieten ausgegeben hast. Es gibt nicht den einen Weg zum Sieg, und damit auch nicht den einen Weg, zu begreifen, wie schlecht du dastehst. Du könntest vierzig Punkte zurückliegen oder zehn vorne, und du weißt es bis zur Schlusswertung wirklich nicht. Diese Ungewissheit ist kein Fehler. Sie ist der Motor, der das Spiel atmen lässt.

Die Dschinns verdienen eigene Aufmerksamkeit. Zweiundzwanzig Stück, jeder biegt die Regeln in eine andere Richtung, und jeder gibt dir das Gefühl, kurz einen Geheimgang durch die Architektur des Spiels gefunden zu haben. Sie bringen die Abwechslung, die verhindert, dass sich die hundertste Partie wie die zehnte anfühlt.

Was uns weniger gefallen hat

In Five Tribes wohnt ein Monster, und es heißt Grübelstarre (Analysis Paralysis).

Der ganze Spielplan ist sichtbar. Jeder Meeple, jedes Plättchen, jeder mögliche Weg. Für einen bestimmten Spielertyp (den, der glaubt, dass irgendwo im Entscheidungsraum ein mathematisch optimaler Zug liegt und dass es keine Option ist, ihn nicht zu finden) ist diese Offenheit verheerend. Züge ziehen sich in die Länge. Blicke werden glasig. Jemand steht auf, kocht Tee, kommt zurück, und die Person am Zug fährt immer noch murmelnd mit der Fingerspitze Wege nach.

Das Spiel weiß das über sich selbst. Das sieht man am Bieten um die Spielreihenfolge, das teilweise dafür gedacht ist, Tempo hineinzubringen: Zahl mehr, um als Erstes zu spielen, wenn der Spielplan voller Möglichkeiten steckt, oder spar deine Münzen und nimm, was übrig bleibt. Aber das Bieten löst das Problem nicht so sehr, als dass es es verlagert. Jetzt grübelst du über das Gebot und über den Zug.

Zu viert verändert sich der Spielplan zwischen deinen Zügen so vollständig, dass Vorausplanen zu einem Akt optimistischer Fiktion wird. Du denkst dir eine wunderschöne Drei-Schritte-Strategie aus, siehst zu, wie drei Gegner das Fundament einreißen, und starrst dann auf einen Spielplan, der mit dem, den du studiert hast, keinerlei Ähnlichkeit mehr hat. Manche finden das befreiend. Für andere fühlt es sich an, als würden sie ein Buch lesen, während jemand ständig Seiten und Buchstaben durcheinanderwirbelt.

Zu zweit zieht sich das Spiel zu etwas zusammen, das eher einem Duell gleicht, und die meisten dieser Probleme schrumpfen. Five Tribes zu zweit ist ein anderes Tier: schlanker, gemeiner und viel weniger geneigt, Freundschaften zu beenden.

Für wen ist das?

Five Tribes sitzt an einem eigenartigen Punkt. Es sieht zugänglich aus: kräftige Farben, Holz-Meeples, ein Thema aus dem Märchenbuch. Die Regeln passen auf ein paar Seiten. Einem motivierten Dreizehnjährigen kannst du es in einer Viertelstunde erklären.

Dann spielst du den ersten Zug und siehst, wie demselben Dreizehnjährigen dämmert, dass „einfache Regeln“ und „einfache Entscheidungen“ absolut nicht dasselbe sind. Nicht einmal ein bisschen.

Das ist ein Spiel für Menschen, die das Gefühl des Nachdenkens genießen. Nicht die Art Nachdenken, bei der du das Rätsel löst, sondern die, bei der du mitten im Rätsel stehst und seine Geometrie bewunderst, im Wissen, dass du nie alles auf einmal sehen wirst. Runden, die durch schwierige Entscheidungen erst richtig aufblühen, durch diesen elektrisierenden Moment, in dem jemand einen verheerenden Mancala-Weg über fünf Plättchen entdeckt und einen entscheidenden Wesir ermordet; diese Runden spielen das jahrelang.

Gemütliche Plauderrunden gehen besser weiter. Five Tribes entschuldigt sich nicht für die Stille, die es erzeugt. Es betrachtet diese Stille als Notwendigkeit.

Unser Fazit

Bruno Cathala nahm einen Mechanismus, der älter ist als die Schrift, pflanzte ihn in eine Wüste voller Dschinns und bunter Holzfigürchen und schuf etwas, das sich spielt wie kein anderes Spiel im Regal. Es ist langsam, wo es das nicht sein sollte, mit mehr Personen am Tisch gelegentlich verwirrend und absolut fesselnd, wenn es funktioniert.

Die Kontroverse um die Sklavenkarten verdient eine Erwähnung als historische Fußnote: Frühe Auflagen enthielten Sklavenkarten, die nach Einwänden aus der Community später durch Fakirkarten ersetzt wurden. Days of Wonder hat zugehört, gehandelt, und das Spiel ist dadurch besser geworden. Nicht mechanisch, denn die Karten funktionieren identisch, aber auf die Art, die mehr zählt.

Five Tribes ist ein Spiel, das darauf vertraut, dass du deinen Weg durch eine Wüste voller Möglichkeiten selbst findest. Es nimmt dich nicht an die Hand. Es zeigt dir nicht die Richtung. Es legt einfach den Sand, die Meeples und die Dschinns hin und wartet ab, was du daraus baust.

Eine Wüste, die alle belohnt, die geduldig genug sind, den Sand zu lesen.