Dewan im Test: Jeder gute Platz ist nur einmal zu haben
16 oktober 2026 · Bijgewerkt 14 september 2026
Es gibt eine Art Rechenaufgabe, die man nur am Spieltisch löst. Du willst von hier nach dort, das sind vier Felder, also vier Karten. Du hast drei. Die vierte muss ein Berg sein, und in der offenen Reihe liegt kein Berg. Und deine Nachbarin schaut auf dasselbe Feld wie du. Schwer ist diese Rechnung nicht. Ein zehnjähriges Kind schafft sie, und das steht auch auf der Schachtel. Was nicht auf der Schachtel steht: Du löst sie in vierzig Minuten etwa vierzig Mal, und ungefähr zehn Mal lautet die Antwort Nein.
Eigentlich ist Dewan ein Spiel über dieses Nein und darüber, was du danach tust. In diesem Test von Dewan geht es um die sechs Partien, die wir gespielt haben, zu zweit, zu dritt und zu viert. Ein Moment kam jedes Mal wieder: Du weißt genau, welches Feld du willst, und hoffst, dass es sonst niemand will.
Space Cowboys hat das Spiel Anfang 2026 breit veröffentlicht, nachdem eine kleine Auflage auf der SPIEL Essen im Herbst 2025 innerhalb weniger Tage ausverkauft war. Seitdem hat es in den Niederlanden einen Preis gewonnen und eine Nominierung bekommen. Dazu gleich mehr, denn zuerst die Frage, wegen der du hier bist: Taugt es was?
Was ist Dewan?
Dewan ist ein taktisches Spiel über Lager und Gelände für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren. Du führst einen kleinen, umherziehenden Stamm in einer Welt, die sich die Natur zurückgeholt hat. Hier und da liegen noch Überreste von früher in der Landschaft, Artefakte nennt das Spiel sie, und niemand im Spiel scheint sich darum groß zu kümmern. Du auch nicht. Du bist damit beschäftigt, Lager auf einer Karte aus großen sechseckigen Plättchen aufzuschlagen, die in jeder Partie anders liegt, mit fünf Geländearten: Canyon, Berg, Wüste, Wald und Wasser.
Hinter dem Spiel stecken zwei Franzosen, die du vielleicht von ganz anderen Werken kennst. Johannes Goupy hat Faraway gemacht, Yoann Levet hat sich Turing Machine und Myrmes ausgedacht. Ein luftiges Kartenspiel, eine Deduktionsmaschine und eine schwere Ameisenkolonie, und hier treffen sie sich irgendwo in der Mitte. Die Illustrationen stammen von Arthus Pilorget, und sie verbergen ein kleines Geheimnis: Auf jedem Geschichtenplättchen sind genau so viele Menschen zu sehen, wie das Plättchen Punkte bringt, und genau so viele Lichter, wie es Feuer gibt. Du kannst das ganze Spiel spielen, ohne das zu bemerken. Sobald du es aber siehst, schaust du diese Plättchen nie wieder anders an.
Der Name ist übrigens kein altes Wort für irgendwas. Der Arbeitstitel war First Culture. Jemand im Studio schlug „Day One“ vor, jemand anderes sprach es mit französischem Akzent aus, und schon hieß das Volk Dewan. Das Spiel ist nach dem Wortwitz benannt, nicht umgekehrt.
Dass es ankommt, sieht man an der Preisvitrine. Die Fachjury von Speelgoed van het Jaar 2026, der niederländischen Auszeichnung „Spielzeug des Jahres“, wählte Dewan zum Sieger bei den Kenner- und Strategiespielen, und es steht auf der Shortlist des Nederlandse Spellenprijs 2026 in der Kategorie Kenner. In Deutschland ging die Jury des Spiel des Jahres höflich daran vorbei. Das zeigt eigentlich genau, wo es steht: ein sehr gutes Einstiegsspiel mit einer zusätzlichen Ebene, kein Schwergewicht.
| Autoren | Johannes Goupy und Yoann Levet |
| Illustrationen | Arthus Pilorget |
| Verlag | Space Cowboys (2026) |
| Personen | 2 bis 4 |
| Spieldauer | 40 bis 45 Minuten |
| Alter | ab 10 Jahren |
| Auszeichnungen | Speelgoed van het Jaar 2026 (Fachjury, Kenner- und Strategiespiele); nominiert für den Nederlandse Spellenprijs 2026 (Kenner) |
| Bewertung auf BGG | 7,4 (2.197 Stimmen, September 2026) |
Wie spielt man Dewan?
Die Regeln passen auf einen Bierdeckel. In deinem Zug machst du eins von zwei Dingen. Entweder nimmst du zwei Geländekarten aus der offenen Reihe von sechs, und die müssen nebeneinanderliegen. Das klingt wie eine Fußnote, bis die zwei Karten, die du willst, an entgegengesetzten Enden der Reihe liegen wie zwei Onkel, die sich auf einer Hochzeit aus dem Weg gehen. Oder du schlägst ein Lager auf. Du startest bei einem Lager, das schon steht, wählst ein leeres Feld und ziehst dorthin. Für jedes Feld unterwegs, Start und Ziel mitgezählt, wirfst du eine Karte dieses Geländes ab. Vier Felder, vier Karten. Wasser ist die Ausnahme: Mit einer einzigen Wasserkarte überquerst du einen ganzen See, egal wie groß. Dadurch werden die nassen Stellen der Karte zu Autobahnen, und alle am Tisch interessieren sich plötzlich sehr für Erdkunde.
Dann gibt es den Zoll. Führt deine Route durch das Lager eines Gegners, wirfst du die Karte für dieses Feld nicht ab. Du gibst sie dieser Person. Die Regel ist in einem Satz erklärt und braucht den Rest der Partie, bis man sie begriffen hat. Blockieren gibt es weiterhin, denn ein besetztes Feld bleibt besetzt, aber an jemandem vorbeizuziehen, ist nicht verboten, nur besteuert. Und die Steuer geht an die Person, an der du vorbeiziehst. Was in einem anderen Spiel eine Gemeinheit wäre, wird hier zu einem kleinen Geschäft. Du rechnest, ob eine Waldkarte in der Hand deiner Nachbarin schlimmer ist als der Umweg. Das hängt davon ab, ob sie Wald braucht, und sie ist nicht blöd, also sagt sie nichts.
Punkte holst du vor allem mit Geschichtenplättchen: kleinen illustrierten Aufträgen, die du aus einer offenen Reihe wählst. Lager in drei verschiedenen Wäldern, Lager neben zwei verschiedenen Seen, so etwas. Alle sehen, worauf du es abgesehen hast. Ein Lager darf für mehrere Plättchen gleichzeitig zählen, und genau darin liegt die Kunst: das eine Feld zu finden, mit dem du drei Häkchen setzt. Und darin liegt auch der Schmerz, wenn sich jemand anderes draufsetzt. Dein zweites, viertes und sechstes Lager bringen dir ein neues Plättchen. Beim dritten, fünften und siebten schiebst du eine Karte unter dein Tableau, sodass dieses Gelände ab sofort zählt, als stündest du dort. Ein kleiner Trost für den Platz, den du nicht bekommen hast. Sobald jemand das neunte Lager aufschlägt, wird die Runde zu Ende gespielt, und ihr zählt zusammen: erfüllte Plättchen, Feuer, Gruppen aneinandergrenzender Lager und Beeren. Vier Quellen, kein Punktesalat.
Was an Dewan gut funktioniert
Neun Lager. Das ist weniger, als es klingt. Ein paar davon stellst du nur auf, um irgendwohin zu kommen, also muss jedes Lager zwei- oder dreimal nützlich sein. Einen leeren Zug gibt es nicht. Selbst die Züge, in denen du Karten nimmst, in anderen Spielen tote Zeit, haben ihre eigene Spannung. Jedes Paar, das du nimmst, lässt ein anderes Paar für die anderen liegen, und es ist ein Zug, in dem du nichts aufgestellt hast. Bei uns entstand dadurch ein Rhythmus am Tisch: Jemand nimmt, die anderen schauen, was genommen wurde, und rechnen aus, welches Feld dadurch plötzlich erreichbar ist. Ein niederländischer Rezensent von Bordspelmania verglich dieses Gefühl mit Ticket to Ride (auf Deutsch: Zug um Zug) und Wolven, nur flotter. Dem konnten wir nach ein paar Partien gut zustimmen.
Das Erklären dauert fünf Minuten, und diese Erklärung lügt nicht. Zwei Aktionen, eine Seite Wertung und ein Regelheft, das von Paul Grogan von Gaming Rules! geprüft wurde – die Art Vermerk, die niemand liest, von der aber alle profitieren. Das Material trägt diese Einfachheit gut. Hölzerne Lager, doppellagige Stammestableaus mit Schlitzen für deine Karten, und alles funktioniert über Symbole. Auf keiner Karte und keinem Plättchen steht ein Satz Text, den du lesen musst, um spielen zu können.
Und dann stecken noch vier Szenarien in der Schachtel. Ein Vulkan, dessen Lava Felder für immer verschlingt. Ein Wolkenbruch, der das Land Feld für Feld unter Wasser setzt, ausgedacht (sagt das Studio) nach einer Ameisenplage bei einem Entwickler zu Hause, die erst aufhörte, als es zu schütten begann. Dörfer, die du auf dem See baust. Und ein 2-gegen-2-Modus, in dem du gemeinsam mit einem Partner punktest. Laut Regelheft lässt du das alles in deiner ersten Partie in der Schachtel. Guter Rat und zugleich ein Versprechen. Wir haben als Erstes den Teammodus ausprobiert, und der ergab sofort ein ganz anderes Spiel: Plötzlich willst du genau, dass jemand durch dein Lager zieht.
Was an Dewan hakt
Das Thema ist Kulisse, und das Spiel weiß das. Lager, Beeren, Feuer und Geschichten ergeben zusammen ein stimmiges Vokabular, und Pilorgets Plättchen sind echte kleine Szenen, aber beim Spielen fühlt sich nichts so an, als würde ein Stamm ums Überleben kämpfen. Es fühlt sich an wie ein Effizienzrätsel in einem sehr hübschen Mantel. Mehrere Rezensenten nennen es deshalb kühl und rechenlastig, und das können wir nachvollziehen. Hoffst du auf eine Geschichte, die dich mitnimmt, wirst du enttäuscht. Uns hat es nach der ersten Partie nicht mehr gestört.
Zu zweit wird es eng. Manche mögen genau diese Enge, andere sagen, dass das Spiel dann flach wird. Durch den knappen Platz sind manche Geschichtenplättchen außerdem kaum zu schaffen. Das ist uns sogar in einer Partie zu dritt passiert: Die Landschaft lag so, dass ein Plättchen schlicht nicht zu erfüllen war. Dann liegst du ein Plättchen zurück, ohne etwas falsch gemacht zu haben, und darauf hat das Spiel keine Antwort.
Die offene Reihe ist Glückssache, und das Spiel entschuldigt sich nicht dafür. Einen Aufholmechanismus gibt es nicht. Eine falsche Platzierung in der Mitte der Partie kann dich ohne Weg zurück dastehen lassen, und das ist schwer einem Zehnjährigen zu erklären, der sie gerade gemacht hat. Dieselbe Enge, die das Rätsel so gut macht, sorgt auch dafür, dass manche sehr lange auf sechs Karten starren. Grübelstarre lauert, obwohl es nur zwei Aktionen gibt.
Für wen ist Dewan geeignet?
Zunächst für Familien mit Kindern, die Ticket to Ride entwachsen sind und etwas mit mehr Biss suchen. Und für alle, die insgeheim stolz sind, wenn eine einzige Platzierung drei Aufträge auf einmal erfüllt. Es will drei oder vier Leute am Tisch; auf BGG hält die Community drei Personen für die beste Besetzung, und das fühlt sich ungefähr richtig an. Spielst du fast immer zu zweit, probier es zuerst kostenlos auf Board Game Arena aus, wo es schon über vierzigtausend Mal gespielt wurde. Danach weißt du, ob diese Enge für dich ein Plus- oder ein Minuspunkt ist. Erfahrene Fans schwerer Euro-Spiele werden es bewundern, dreimal spielen und weiterziehen. Das ist keine Kritik, eher eine Vorhersage.
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Dewan gibt es bei uns auf Niederländisch: Dewan (NL). Es gibt auch eine englischsprachige Ausgabe, und beide spielen sich genau gleich, denn auf den Karten und Plättchen steht kein einziges Wort Text. Nur das Regelheft unterscheidet sich, und das legst du nach einer Erklärung sowieso weg.
Noch am Stöbern? Dewan findest du bei uns unter den Strategiespielen und den Familienspielen. Suchst du etwas für eine bestimmte Personenzahl, schau bei den Brettspielen für 2 Personen oder den Brettspielen für 4 Personen vorbei.
Unser Urteil über Dewan
Dewan sitzt auf dem Stuhl zwischen Familienspiel und Kennerspiel, und das ist ein schwieriger Stuhl. Die meisten Spiele, die dort sitzen wollen, enttäuschen am Ende beide Seiten. Dewan sitzt dort entspannt, erledigt seine neun Lager Arbeit und steht auf, bevor es langweilig wird. Nach etwa sechs Partien wissen wir auch genau, worin es gut ist: dich einen ganzen Zug lang zweifeln zu lassen, ob du noch zwei Karten nimmst oder jetzt schon setzt. Verlierst du, war es meistens dieses eine Mal, als du gewartet hast.
Ein Spiel über genau genug Karten, mit einer Lektion: Wer wartet, ist seinen Platz los.
