De Weerwolven van Wakkerdam: die Spielregeln
16 oktober 2026

8 bis 18 Personen · ab 10 Jahren · 30 Minuten · Partyspiel
Eine Spielleitung, Rollenkarten und mindestens acht Personen. Mehr braucht es nicht.
Noch keine Schachtel? De Weerwolven van Wakkerdam (auf Deutsch als Die Werwölfe von Düsterwald erschienen) gibt es im Shop.
Aufbau in einer Minute
- Bestimmt eine Spielleitung. Sie spielt nicht mit, sondern führt durch Nacht und Tag; für die ersten Partien am besten jemand, der die Regeln kennt.
- Nehmt die Karten laut Tabelle. Für die erste Partie reichen Werwölfe, Seherin und einfache Dorfbewohner; die anderen Rollen kommen später anstelle von Dorfbewohnern dazu.
- Spielt der Dieb mit? Legt zwei zusätzliche einfache Dorfbewohner dazu; die beiden übrigen Karten liegen verdeckt in der Mitte.
- Mischen, jedem eine Karte geben und sie geheim ansehen.
| Personen | Werwölfe | Seherin | Einfache Dorfbewohner |
| 8 | 2 | 1 | 5 |
| 9 | 2 | 1 | 6 |
| 10 | 2 | 1 | 7 |
| 11 | 2 | 1 | 8 |
| 12 | 3 | 1 | 8 |
| 13 | 3 | 1 | 9 |
| 14 | 3 | 1 | 10 |
| 15 | 3 | 1 | 11 |
| 16 | 3 | 1 | 12 |
| 17 | 3 | 1 | 13 |
| 18 | 4 | 1 | 13 |
So läuft eine Runde
Kurz gesagt: Nachts wählen die Werwölfe heimlich ein Opfer. Tagsüber stimmt das Dorf einen Verdächtigen hinaus. Die Dorfbewohner gewinnen, sobald alle Werwölfe weg sind, die Werwölfe, sobald kein Dorfbewohner mehr übrig ist.
- Die Spielleitung sagt: „Es ist Nacht, alle schließen die Augen.“ In der ersten Nacht sind jetzt zuerst der Dieb, Amor und die Verliebten an der Reihe, falls sie mitspielen.
- Die Seherin zeigt auf eine Person, und die Spielleitung zeigt ihr deren Karte.
- Die Werwölfe öffnen die Augen und zeigen wortlos auf ein Opfer. Das kleine Mädchen darf jetzt blinzeln.
- Die Hexe sieht, wer das Opfer ist. Daumen hoch: Sie rettet es. Daumen runter: Sie vergiftet eine beliebige Person. Jeder Trank darf einmal pro Spiel eingesetzt werden.
- Es wird Morgen. Wer in der Nacht gestorben ist, deckt seine Karte auf und scheidet aus. Der Jäger nimmt dann noch jemanden mit; stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere auch.
- Das Dorf berät sich: Wer hat sich seltsam verhalten? Am ersten Tag wählt das Dorf zuerst einen Hauptmann; seine Stimme zählt doppelt.
- Die Spielleitung zählt bis drei, und alle zeigen gleichzeitig auf jemanden. Wer die meisten Stimmen hat, deckt seine Karte auf und scheidet aus. Dann bricht wieder die Nacht herein.
Die Rollen
| Rolle | Was sie macht | Wann wach |
| Werwolf | Wählt jede Nacht mit den anderen Werwölfen ein Opfer. Tagsüber gibt er sich als Dorfbewohner aus. | Jede Nacht |
| Einfacher Dorfbewohner | Keine Fähigkeit. Redet, verdächtigt und stimmt ab. | Tagsüber |
| Seherin | Sieht jede Nacht die Karte einer Person. | Jede Nacht, als Erste |
| Hexe | Ein Heiltrank und ein Gifttrank pro Spiel. Beide dürfen in derselben Nacht eingesetzt werden, auch für sich selbst. | Nach den Werwölfen |
| Jäger | Stirbt er, nimmt er sofort eine andere Person mit. | Bei seinem Tod |
| Amor | Bestimmt zwei Verliebte; stirbt einer, stirbt der andere mit. Sind sie Dorfbewohner und Werwolf, gewinnen sie nur gemeinsam. | Nur in der ersten Nacht |
| Kleines Mädchen | Darf blinzeln, während die Werwölfe wählen. Erwischt? Dann stirbt sie statt des Opfers. | Während der Werwölfe |
| Dieb | Sieht sich die beiden Karten in der Mitte an und darf tauschen. Zwei Werwölfe? Dann muss er einen nehmen. | Erste Nacht, als Allererster |
| Hauptmann | Wird am ersten Tag gewählt. Seine Stimme zählt doppelt, entscheidet bei Gleichstand, und bei seinem Tod bestimmt er einen Nachfolger. | Tagsüber |
Wann ist das Spiel vorbei?
Das Dorf gewinnt, sobald der letzte Werwolf ausgeschieden ist. Die Werwölfe gewinnen, sobald sie den letzten Dorfbewohner gefressen haben. Bleiben die Verliebten als Letzte übrig, gewinnen sie, auch wenn es ein Dorfbewohner und ein Werwolf sind.
Häufige Fragen
Können wir auch mit weniger als acht spielen?
Auf der Schachtel steht acht, und das nicht ohne Grund: In einer kleinen Gruppe ist der erste Werwolf schnell gefunden. Willst du es trotzdem versuchen, spielt mit einem Werwolf und lasst die Sonderrollen drin.
Was, wenn die Abstimmung unentschieden ausgeht?
Dann entscheidet der Hauptmann. Gibt es keinen Hauptmann (mehr), stimmt das Dorf noch einmal ab. Bleibt es unentschieden, scheidet an diesem Tag niemand aus.
Darf die Spielleitung mitspielen?
Nein, sie sieht alle Karten. Willst du auch mal selbst verdächtigen, wechselt nach jeder Partie die Spielleitung.
Was, wenn sich die Werwölfe nicht einig werden?
Dann gibt es in dieser Nacht kein Opfer. Die Spielleitung wartet nicht ewig: Zeigen sie nicht auf dieselbe Person, schlafen sie ohne Beute.
Darf ich mitreden, wenn ich tot bin?
Nein, und das ist die schwierigste Regel. Wer ausgeschieden ist, schweigt bis zum Ende, auch wenn du genau weißt, wer die Werwölfe sind. Schon ein Seufzer verrät zu viel.
Tipps für Fortgeschrittene
Für die Spielleitung:
- Geh nachts ständig um den Tisch herum; bleibst du bei den Werwölfen stehen, hören alle an deiner Stimme, wo du bist.
- Kram kurz in den Karten, wenn die Seherin etwas sehen darf, damit niemand hört, welche Karte du hochhebst.
Für Spieler:
- Bist du Werwolf? Stimm einmal gegen deinen Partner. Damit rechnet niemand.
- Die Seherin gibt sich erst zu erkennen, wenn sie etwas weiß, das das Dorf wirklich braucht; danach ist sie in der nächsten Nacht dran.
- Die Hexe hebt ihren Heiltrank für den Tag auf, an dem sich die Seherin gezeigt hat.
Spielt ihr eine Hausregel, die hier fehlt, oder stimmt etwas nicht? Sag uns Bescheid, dann passen wir es an.
Spielhilfe für heute Abend
Nooit meer twijfelen wie er wakker wordt
Print de spiekbrief voor de spelleider: de rolverdeling per aantal spelers en de nachtvolgorde met de zinnen die je zegt.
Rolverdeling per aantal spelers
| Spelers | Weerwolven | Ziener | Gewone burgers |
|---|---|---|---|
| 8 | 2 | 1 | 5 |
| 9 | 2 | 1 | 6 |
| 10 | 2 | 1 | 7 |
| 11 | 2 | 1 | 8 |
| 12 | 3 | 1 | 8 |
| 13 | 3 | 1 | 9 |
| 14 | 3 | 1 | 10 |
| 15 | 3 | 1 | 11 |
| 16 | 3 | 1 | 12 |
| 17 | 3 | 1 | 13 |
| 18 | 4 | 1 | 13 |
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