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Catan Junior Spielregeln

16 oktober 2026

Catan Junior

2 bis 4 Personen · ab 6 Jahren · 30 Minuten · Kinderspiel

Catan ohne Straßen, ohne Handkarten, dafür mit einem Papagei, der hilft. Kinder ab sechs spielen es nach einer Partie allein.

Aufbau in einer Minute

  1. Leg den Spielplan in die Mitte: zu dritt oder zu viert mit der Seite mit vier Papageien nach oben, zu zweit mit der Seite mit zweien.
  2. Wähl eine Farbe und nimm dir deine 7 Piratenlager und 7 Schiffe. Stell 2 Lager und 2 Schiffe auf die Startplätze in deiner Farbe; der Rest ist dein Vorrat. Zu zweit spielt ihr mit Rot und Lila.
  3. Leg deine Übersicht mit den Baukosten vor dich und stell den Geisterpiraten auf seine Burg.
  4. Sortiere die Plättchen nach Sorte neben den Spielplan und leg von jeder Sorte ein Plättchen auf die fünf Rettungsringe: Das ist der Markt. Misch die Coco-Karten und leg den Stapel mit Coco nach oben bereit.
  5. Alle bekommen 1 Holz und 1 Säbel. Die jüngste Person beginnt.

So läuft ein Zug

Kurz gesagt: Du würfelst, wer ein Lager neben der gewürfelten Zahl hat, bekommt ein Plättchen, und mit Plättchen baust du Schiffe und Piratenlager. Eine 6 versetzt den Geisterpiraten. Wer als Erstes sieben Lager hat, gewinnt sofort.

  1. Wirf den Würfel. Der Wurf gilt für alle am Tisch.
  2. Bei 1 bis 5 bekommen alle ein Plättchen pro Piratenlager neben einer Landschaft mit dieser Zahl: Holz aus dem Wald, Wolle von der Schafweide, Ananas von der Plantage, Säbel aus der Mine, Gold aus dem Fluss. Zwei Lager am selben Feld, zwei Plättchen.
  3. Bei einer 6 bekommt niemand Plättchen. Du stellst den Geisterpiraten auf eine andere Landschaft und nimmst dir 2 Plättchen dieser Sorte aus dem Vorrat. Solange er dort steht, bringt dieses Feld niemandem etwas.
  4. Bau, was du bezahlen kannst: ein Schiff auf einer freien Route neben einem eigenen Lager, ein Lager auf einem freien Bauplatz neben einem eigenen Schiff. Auf jeden Platz passt ein Teil.
  5. Tausche, wenn dir etwas fehlt. Am Markt tauschst du einmal pro Zug 1 gegen 1: Nimm ein Plättchen von einem Rettungsring und leg eines von dir dafür zurück. Mit dem Vorrat tauschst du 2 gleiche Plättchen gegen 1 nach Wahl, so oft du willst.
  6. Bitte Coco für 1 Ananas, 1 Säbel und 1 Gold um Hilfe. Dreh die oberste Coco-Karte um und mach sofort, was darauf steht: kostenlos ein Schiff oder Lager bauen, die abgebildeten Plättchen nehmen oder den Geisterpiraten verjagen und 2 Plättchen mitnehmen. Die Karte bleibt offen vor dir liegen.
  7. Fertig? Der Würfel geht nach links weiter.

Bauen, Tauschen und Coco darfst du in beliebiger Reihenfolge.

Was kostet was

Das steht auch auf deiner Übersichtskarte:

WasKosten
Schiff1 Holz, 1 Wolle
Piratenlager1 Holz, 1 Wolle, 1 Ananas, 1 Säbel
Coco-Karte1 Ananas, 1 Säbel, 1 Gold

Coco kann noch etwas. Wer als Erstes eine Coco-Karte umdreht, stellt kostenlos ein Lager auf den gestrichelten Kreis bei der Burg. Dieses Lager bringt nie Plättchen, zählt aber zu den sieben. Überholt dich jemand bei den Coco-Karten, wandert es zurück in deinen Vorrat, bis wieder eine Person die meisten hat.

Wann ist das Spiel vorbei?

Sobald jemand sein siebtes Piratenlager aufstellt, ist das Spiel sofort zu Ende, und diese Person gewinnt. Das Lager bei der Burg zählt mit. Punkte zählen musst du nicht: sieben Lager auf dem Spielplan, das ist alles.

Häufige Fragen

Darf ich in einem Zug zwei Lager bauen?

Ja, solange du die Plättchen hast und ein freier Bauplatz neben einem eigenen Schiff liegt. Meistens wechselst du ab (Lager, Schiff, Lager), denn jedes neue Lager braucht ein eigenes Schiff daneben.

Was passiert, wenn der Geisterpirat auf meiner Landschaft steht?

Dann ruht dieses Feld: Wird die Zahl gewürfelt, bekommt niemand mit einem Lager dort ein Plättchen. Er zieht erst weiter, wenn jemand eine 6 würfelt oder eine Coco-Karte zieht, die ihn verjagt.

Darf ich mit den anderen tauschen?

Nach den Grundregeln nicht: Du tauschst mit dem Markt und dem Vorrat. Die Regeln nennen aber eine Variante für Fortgeschrittene, bei der die Person am Zug auch mit den Mitspielern tauscht. Sprecht das vorher ab, denn ein Kind mit sechs verhandelt anders als eines mit neun.

Können wir es zu zweit spielen?

Ja, dafür hat der Spielplan eine eigene Seite mit zwei Papageien. Ihr spielt dann mit Rot und Lila; die anderen beiden Farben kommen zurück in die Schachtel.

Gibt es eine Höchstzahl an Plättchen, die ich behalten darf?

Nein. Anders als im großen Catan gibt es kein Handkartenlimit. Geht der Vorrat einer Sorte aus, legen alle ihre Plättchen dieser Sorte zurück, und ab der nächsten Runde gibt es sie wieder.

Tipps für Fortgeschrittene

  • Bau dein zweites und drittes Lager an Landschaften mit einer anderen Zahl als deine Startlager. So bekommst du bei mehr Würfen etwas.
  • Würfelst du eine 6, stell den Geisterpiraten auf das Feld, an dem dein Gegner die meisten Lager hat, am besten auf ein Feld, dessen Plättchen du selbst gebrauchen kannst.
  • Kauf früh eine Coco-Karte. Die erste bringt ein kostenloses Lager bei der Burg, und das ist ein Siebtel des Sieges.

Der nächste Schritt für junge Spieler

Spielt dein Kind Catan Junior inzwischen ohne Hilfe? Dann passt Splendor Kids gut dazu: die Kinderversion von Splendor, in der du Edelsteine sammelst und damit Karten kaufst. Wenn ältere Kinder und Erwachsene zusammen am Tisch sitzen, funktioniert Flip 7 gut. Die Regeln sind in ein paar Minuten erklärt, und dann deckt ihr reihum Karten auf, bis du dich traust aufzuhören.

Suchst du ein Geschenk für den Nikolausstiefel oder für unter den Baum? Die Top 10 Sinterklaas-Spiele und die Top 10 Weihnachtsspiele helfen dir bei der Auswahl.

Spielt ihr mit einer Hausregel, die hier nicht steht, oder stimmt etwas nicht? Sag uns Bescheid, dann passen wir es an.

Spielhilfe für heute Abend

De bouwkosten, zonder het overzichtskaartje te zoeken

Drie regels, meer is het niet. Zet je telefoon naast het bord en bouw door.

Wat kost wat
Schip1 hout, 1 wol
Piratenfort1 hout, 1 wol, 1 ananas, 1 sabel
Coco-kaart1 ananas, 1 sabel, 1 goud

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Nächster Spieleabend

Was spielen wir als Nächstes?

Fünf Fragen, dreißig Sekunden, und du hast drei Spiele, die zu allen passen, die heute Abend am Tisch sitzen.

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