• Gratis ab €90
  • Persönliche Beratung
  • 4,9/5 — 200+ Bewertungen

Arkham Horror: The Card Game Core Set, Chapter Two im Test

16 oktober 2026

Arkham Horror: The Card Game Core Set - Chapter Two

Arkham Horror: The Card Game Core Set – Chapter Two im Test

Fantasy Flight Games | 1 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | 60 bis 120 Minuten

Es braucht eine gewisse Portion Mut, ein Spiel neu aufzulegen, das schon zehn Kampagnen, Tausende Karten und eine Community hat, die die Timing Chart auswendig kennt wie Mönche ihre Schriften. Es ist der Mut von jemandem, der in einen Raum voller Experten marschiert und sagt: „Gut. Wir fangen neu an. Ein bisschen. Nicht ganz. Aber irgendwie doch.“ Das Chapter Two Core Set von 2026 ist der Versuch von Fantasy Flight, Neulingen diese Tür zu öffnen und gleichzeitig den Veteranen zu versichern, dass ihre Ordner weiterhin relevant sind. Das gelingt größtenteils, so wie einem Seiltänzer etwas größtenteils gelingt: Du bewunderst das Können und bist dir zugleich sehr bewusst, wie tief es nach unten geht.

Die Ausgangslage

Arkham, Massachusetts, hat ein schweres Jahrzehnt hinter sich. In der Geschichte sind ein paar Monate vergangen, seit R’lyeh in The Drowned City aufgetaucht ist. In Wirklichkeit ist es zehn Jahre her, dass Nate French und MJ Newman Spieler zum ersten Mal einen Marker aus einem Beutel ziehen ließen und sie mit dem Gedanken konfrontierten, dass sich das Universum nicht im Geringsten für sie interessiert. Das Chapter Two Core Set nimmt den Faden mit fünf neuen Ermittlern auf, einer neuen Kampagne aus drei Szenarien namens „Brethren of Ash“ und einer überarbeiteten Schachtel, die endlich einen Chaosbeutel aus Stoff enthält. Eine Neuerung, die so lange auf sich warten ließ, dass die Community das Problem längst mit Crown-Royal-Beuteln und stillem Ärger gelöst hatte.

Du untersuchst Morde. Du untersuchst Vermisstenfälle. Du untersuchst, wie immer, Arkham selbst, eine Stadt, die kosmischen Horror behandelt wie London den Regen: als Dauerzustand, auf den man sich eben passend anzieht.

Wie es wirklich funktioniert

Die Grundlage ist unverändert. Drei Aktionen pro Zug. Bewegen, ermitteln, kämpfen, Karten spielen oder Ressourcen sammeln. Das Agendadeck tickt in Richtung Unheil, das Szenendeck rückt in Richtung Lösung, und dazwischen erinnert dich der Chaosbeutel daran, dass Wahrscheinlichkeit eher ein Vorschlag als ein Versprechen ist. Hast du schon einmal irgendeine Version von Arkham Horror: The Card Game gespielt, fühlst du dich innerhalb von fünf Minuten zu Hause. Wenn nicht, bringen dich die vorgefertigten Decks und ein spürbar verbessertes Regelheft in einer einzigen Sitzung dorthin.

Was neu ist, steckt subtiler drin. Die Klassen haben schärfere Profile bekommen. Lead Designer Duke Harrist und Co-Designer Nicholas Kory haben sich die fünf Ermittlerklassen mit dem Blick eines Lektors vorgenommen statt mit rein mechanischer Erneuerung. Wächter beschützen. Sucher suchen. Mystiker tun, was Mystiker tun, nämlich mit Mächten jenseits des menschlichen Verstands kommunizieren und trotzdem um Runde drei ohne Ressourcen dastehen. Connector Tokens machen das Spiel mit mehreren Personen übersichtlicher. Modulare Begegnungssets lassen dich den Schwierigkeitsgrad auf eine Weise einstellen, die weiter geht, als nur den Chaosbeutel anzupassen.

Und jetzt gibt es das Arkham Grimoire. Eine vollständige Regelzusammenfassung, die Fragen beantwortet, über die die Community seit 2016 diskutiert. Es ist die Art von Dokument, von dem du nicht wusstest, dass du es brauchst, bis du es hast, und danach kannst du dir nicht mehr vorstellen, wie irgendwer je ohne gespielt hat.

Was richtig gut ist

Die Produktionsqualität ist die beste, die das Spiel je hatte. Kartentrenner, ein solides Insert, dieser Stoffbeutel. Es sind kleine Dinge, die zusammen etwas Größeres ergeben: das Gefühl, dass sich jemand Gedanken darüber gemacht hat, wie es ist, die Schachtel zu öffnen, und nicht nur darüber, was passiert, sobald du anfängst zu spielen.

Die fünf neuen Ermittler sind stark designt und, noch wichtiger, voll kompatibel mit allem, was vorher erschienen ist. Du kannst sie in jede Chapter-One-Kampagne mitnehmen, das heißt, dieses Core Set ist nicht nur ein Einstieg, sondern ein Schlüssel zum gesamten bisherigen Katalog. Für ein Spiel dieser Größe ist das eine bemerkenswert großzügige Geste.

Auch dass eine Schachtel vollständig ist, zählt. Das ursprüngliche Core Set von 2016 war dafür bekannt, dass du eigentlich zwei Exemplare brauchtest, um konkurrenzfähige Decks zu bauen – eine Praxis, die sich anfühlte, als würdest du ein Essen zweimal bezahlen und dann erfahren, dass der Geschmack in der zweiten Portion steckt. Das ist vorbei. Eine Schachtel, vier Personen, kein Kleingedrucktes.¹

Und das zweite Szenario der Kampagne mit seiner Codex-gesteuerten Identifizierung von Ermittlern ist wirklich einfallsreich. Einer dieser Momente, in denen du wieder verstehst, warum dieses Spiel seit zehn Jahren ganz oben in den Ranglisten der kooperativen Kartenspiele steht.

Was uns weniger gefallen hat

Die Kampagne „Brethren of Ash“ hat eine Schwierigkeitskurve, die eher einer Klippe als einem Hang gleicht. Szenario eins ist gut machbar. Szenario drei enthält einen Endgegner, den frühe Rezensenten bemerkenswert einhellig als praktisch unschlagbar beschreiben. Für ein Produkt, das ausdrücklich als Einstieg gedacht ist, ist das eine seltsame Wahl. Als würdest du einen Schwimmkurs mit einem Kapitel darüber abschließen, wie man einen Strudel überlebt.

Die Sucher-Klasse wirkt unfertig. Sechs der vierzehn Karten sind Nachdrucke, wodurch ausgerechnet die Klasse, die man am stärksten mit Ermittlungen verbindet, wie eine Sammlung von Resten daherkommt. Wer sich gern aufs Sammeln von Hinweisen konzentriert, wird beim Anblick dieses Kartenpools wahrscheinlich ein Gefühl erleben, das sich am besten als höfliche Enttäuschung beschreiben lässt.

Außerdem widersprechen sich Regelheft und Kampagnenleitfaden beim Einsatz der Marker. Genau die Art von Fehler, die das Arkham Grimoire hätte verhindern sollen, was dem Ganzen eine Ironie verleiht, die der Mythos selbst zu schätzen wüsste.

Und das letzte Szenario der Kampagne ist, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, erzählerisch das schwächste. Es endet in einem Abwasserkanal. Abwasserkanäle können vieles sein. Feucht, atmosphärisch, unverzichtbar für die städtische Infrastruktur. Aber nicht der Ort, an dem deine Eröffnungskampagne ihren Schlussakkord erklingen lassen sollte.

Für wen ist das?

Hast du Arkham Horror: The Card Game noch nie gespielt und reizt dich die Idee eines kooperativen, erzählerischen Kartenspiels mit echten Konsequenzen, dann ist das der beste Einstieg, den es je gab. Punkt. Die Decks funktionieren, das Regelheft ist verständlich, und alles, was du brauchst, ist in der Schachtel.

Kehrst du zurück, dann sind die neuen Ermittler allein schon den Preis wert, vor allem, wenn du sie in ältere Kampagnen mitnimmst. Die überarbeiteten Spielerkarten zeigen, dass das Designteam versteht, wie sich jede Klasse anfühlen soll, und nicht nur, was sie können soll.

Bist du früher an der Komplexität ausgestiegen, an den Timing Charts, den Deckbauregeln, dem Gefühl, in Pappe zu ertrinken, dann sind hier zwar Kanten geglättet, aber nicht entfernt. Das bleibt ein mittelschweres bis schweres kooperatives Spiel. Der Chaosbeutel schert sich immer noch nicht um deine Pläne. Das Begegnungsdeck hat immer noch eine Meinung zu deinem Abend. Klingt das eher anstrengend als spannend, dann ist das nicht deine Tür.

Und wer auf das Preisschild schaut und sich fragt, was es auf lange Sicht kostet, sollte wissen: Das ist ein Spiel, das du Stück für Stück ausbaust, intensiv erlebst und nie wirklich abschließt. Ob sich das wie ein Vorteil oder wie eine Warnung anfühlt, hängt ganz von deiner Beziehung zum Wort Hingabe ab.

Unser Fazit

Das Chapter Two Core Set ist ein Paradox, umgesetzt mit sichtbarem Können. Es ist ein Neustart, der auf zehn Jahren Erfahrung aufbaut, ein eigenständiges Produkt, das zugleich Zugang zu einem riesigen Ganzen bietet, und ein Einstieg, dessen eigene Kampagne vielleicht das am wenigsten überzeugende Argument dafür ist. Die Ermittler sind stark. Die Produktion ist besser denn je. Die Kampagne ist durchwachsen. Das Versprechen dessen, was danach kommt – kürzere und straffere Kampagnen, ein nachhaltigerer Rhythmus, ein Team, dem dieses Spiel sichtlich am Herzen liegt –, wiegt schwerer als das, was jetzt in der Schachtel steckt.

Duke Harrist sagte sinngemäß, es solle sich wie ein Fest all dessen anfühlen, was Fans an dem Spiel lieben. Das tut es. Es fühlt sich auch an wie eine Einladung, aufrichtig und herzlich, mit einem Schwierigkeitsgrad, der nicht ganz richtig eingestellt ist, an alle, die noch nicht verstehen, woher die ganze Aufregung kommt.

Die Tür, durch die du zweimal gehst. Einmal als Fremder, einmal als jemand, der weiß, was im Keller ist.

¹ Die Crown-Royal-Beutel-Industrie hat sich bislang nicht dazu geäußert.