Unstoppable – Review

Unstoppable review

Unstoppable review

Renegade Game Studios | 1–2 spelers | 14+ | 45–75 minuten

Sta eens heel even stil bij het kaarthoesje.

Het is een klein ding. Een doorzichtig plastic omhulsel, het soort dat je met miljoenen tegelijk tegenkomt op spellenbeurzen, bedoeld om stukjes karton te beschermen tegen vettige vingers en de opgestapelde resten van een hobby waarin snacks opvallend zelden ver weg zijn. Niemand heeft ooit een gedicht geschreven over een kaarthoesje. Geen enkele filosoof heeft zich gebogen over de diepere betekenis ervan. Het bungelt onderaan de rangorde van interessante objecten.

En toch. In Unstoppable is het kaarthoesje ongeveer het hele punt.

Dat is ofwel een meesterzet, of een bijzonder ver doorgevoerde praktische grap, en na enkele uren spelen neigen we sterk naar het eerste, al is de scheidslijn, zowel in bordspellen als in het leven, dunner dan een mens redelijkerwijs zou wensen.

De wereld

Het spel speelt zich af over drie werelden. Ceres II is een stadsplaneet waar elk steegje biedt wat het regelboek diplomatiek omschrijft als “een snelle en stille dood”. Virenos is een weelderig bos waar de lokale fauna uitgesproken ideeën heeft over het delen van maaltijden. Mithras is een woestenij van afgedankt puin die op de een of andere manier ook vol schatten zit. Dat laatste zegt nogal wat over de economische systemen die hier blijkbaar aan het werk zijn. Een dreiging van wereldbeëindigende omvang, één van de drie eindbazen, hangt boven al deze plekken, en jij, iemand aangeraakt door het lot en voorzien van groeiende macht, moet daar iets aan doen.

Het spel blijft verstandig genoeg niet al te lang in deze achtergrond hangen. Het wijst naar een sciencefantasy-universum bevolkt door Viren-activisten, Junker-monteurs, Silver-agenten en Raadsdiplomaten, vier facties waarvan politieke irritaties af en toe opduiken in de sfeertekst van kaarten, en gaat daarna op tijd uit de weg zodat jij gewoon kunt spelen. Banana Chan, verantwoordelijk voor het narratief en de wereld, heeft duidelijk iets gebouwd dat groter is dan ooit netjes in een regelboek had gepast, en juist die terughoudendheid zorgt voor het prettige gevoel dat deze wereld ook buiten de rand van de tafel blijft bestaan.

Het hoesjesmechanisme

En hier zit dan het ding dat Unstoppable ongewoon maakt.

Voor je eerste spel stop je elke kaart in een hoesje. Dat is niet slechts bescherming. Elk hoesje bevat twee kaarten, een core card aan de ene kant en een threat aan de andere. Naarmate het spel vordert en je vijanden verslaat, draft je nieuwe kaarten uit een gedeelde voorraad, schuif je die samen met dreigingen uit het danger deck in hoesjes, en bouw je zo een persoonlijk deck van dubbelzijdige objecten. Elke kaart die je bezit is tegelijk een hulpbron en een probleem: aan de ene kant een bruikbare bondgenoot of tactiek, aan de andere kant een monster dat zal terugslaan als je het te lang op je battlefield laat opstapelen.

Je kunt ook upgrades toevoegen, een derde laag die in het midden van het hoesje schuift en beide kanten verandert. Een kaart die jou geneest, kan na zo’n upgrade óók veranderen in een hardere tegenstander wanneer ze zich uiteindelijk tegen je keert.

Het resultaat is een spel waarin deckbuilding en dreigingsbeheer in wezen dezelfde handeling zijn, en waarin elke nieuwe aanwinst gewicht heeft. Je koopt niet zomaar kaarten om ze in je deck te schudden. Je kiest met welke dreiging je bereid bent te leven in ruil voor een krachtig nieuw stuk gereedschap. Dat is, als je er even rustig over nadenkt, een opvallend nauwkeurige simulatie van hoe beslissingen in het algemeen werken.

Hoe het speelt

Elke beurt volgt vijf fases, met de prettige efficiëntie van een goed geoliede machine die helaas ook probeert je te vermoorden.

Je begint met het krijgen van drie actiepunten en het verversen van je bondgenoten, blijvende kaarten met herhaalbare effecten, in tegenstelling tot tactieken, die eenmalig zijn. Daarna draft je een nieuwe kaart: trek er drie van een core deck van passend niveau, houd er één, combineer die in een hoesje met de bovenste dreiging van de danger pile, en voeg hem toe aan je hand zonder naar de dreigingskant te kijken. Je koopt dus in feite iets uit een gesloten zak. Daarna besteed je je actiepunten aan het spelen van kaarten en het uitgeven van credits aan upgrades uit een gedeelde markt, en versla je de actieve dreigingen op je battlefield om ze terug te trekken als nieuwe core cards. Daarna slaan de dreigingen toe. Daarna volgt de opruimfase: danger schuift op, threats worden aangevuld, en als je deck op is, ga je een level omhoog.

Levelen is de hartslag van het spel. Wanneer je deck leeg raakt en de voorwaarden kloppen, schuiven je levelmarkeringen omhoog. Dat verandert blijvend uit welk niveau core cards je draft, terwijl je gespeelde kaarten tijdelijk worden afgelegd en je aflegstapel wordt geschud tot een nieuw deck. De vijand van levelen is het dangerspoor, dat onvermoeibaar oprukt en, wanneer het het einde bereikt, betekent dat je tijd op is, ongeacht hoeveel gezondheid je nog hebt. De spanning tussen “versla dreigingen snel om efficiënt te levelen” en “incasseer daarbij niet te veel schade” is de plek waar het spel werkelijk leeft.

Er zijn drie eindbazen. The Harbinger vergiftigt je deck met Order-kaarten die schade doen wanneer je ze trekt en niet verwijderd kunnen worden, zodat je hem moet verslaan voordat de infectie uit de hand loopt. The Triumvirate moet met specifieke soorten schade geraakt worden en schuift kaarten je aflegstapel in terwijl je levelt. Duomo’s Menace vraagt bijna chirurgische aandacht voor actieve dreigingen en dwingt je tot interessante keuzes in hoe je schade verdeelt. Elk van hen heeft zijn eigen dangerspoor, met vakken die op verschillende moeilijkheidsgraden andere effecten activeren, Normal, Hard en Expert, waardoor dezelfde baas bij een tweede poging duidelijk anders aanvoelt.

Het factiesysteem

Kaarten behoren tot één van vier facties: Council, Junker, Silver en Viren. Elke factie heeft een eigen sleutelwoordmechaniek. Conspire activeert als je nog een kaart van dezelfde factie in de hand hebt. Focus groeit mee met hoeveel kaarten van dezelfde factie er in het spel zijn. Unite schaalt op basis van hoeveel verschillende facties je hebt verzameld. Bargain wordt goedkoper voor elke kaart van dezelfde factie die je vasthoudt.

Die sleutelwoorden belonen je, subtiel maar voortdurend, voor het nadenken over wat je draft. Een deck dat één factie najaagt voor Focus-bonussen speelt heel anders dan een deck dat bewust spreidt om Unite-effecten op te bouwen. Er is geen fout antwoord, maar er zijn wel antwoorden die beter kloppen voor de baas waar je op dat moment tegenover staat, en dat is precies het soort strategische textuur dat herhaalde potjes de moeite waard maakt in plaats van alleen maar vertrouwd.

Twee spelers

De tweespelermodus is coöperatief, met iedere speler op een eigen personage en een eindbaas waarvan gezondheid en vereiste schade worden verdubbeld. Spelers mogen dreigingen op elkaars battlefields aanvallen, wat een prettig bouwwerk van wederzijdse hulp oplevert: je kunt schade doen aan een dreiging van je partner zodat die vervolgens de kaart krijgt, of samen een Taunt-dreiging opruimen voordat die beide speelvelden op slot zet. De Threat Phase blijft echter individueel. Je wordt alleen geraakt door je eigen battlefield. Daardoor verandert het spel niet in één groot gezamenlijk organisme en blijft de eigenheid van elk personagedeck behouden.

De beoordeling

Unstoppable vraagt van je dat je een regelboek zorgvuldig leest, een hoop kaarten in hoesjes schuift vóór je eerste sessie, en vervolgens meerdere in elkaar grijpende systemen tegelijk in je hoofd houdt. Dit is niet een spel dat je aan iemand geeft die nog nooit een kaartspel heeft gespeeld met de verwachting dat die binnen enkele minuten vrolijk mee zit te doen. De leercurve is echt, en begint al voordat de doos volledig open is.

Wat je ervoor terugkrijgt, is een deckbuilder met een echte mechanische identiteit. Het dubbelzijdige hoesjessysteem is geen gimmick. Het is structureel, en het verandert de manier waarop je over elke beslissing denkt. Een krachtige kaart kopen is tegelijk je volgende dreiging kiezen. Levelen reset je hand, maar laat je ook optioneel één kaart permanent verwijderen, een nauwkeurige vorm van deckchirurgie die één keer per cyclus beschikbaar is. Dreigingen verslaan is de enige manier om kaarten te trekken, wat betekent dat agressie geen optionele stijlkeuze is. Het is de motor.

Het spel speelt in vijfenveertig tot vijfenzeventig minuten, wat voor ervaren spelers accuraat blijkt en voor beginners net iets optimistischer is dan waarschijnlijk gezond is, zoals wel vaker het geval is bij speelduurschattingen op dozen.

Ons eindoordeel

Er zit, op zijn manier, een schildpad en een adelaar in Unstoppable. De adelaar is de eindbaas, onvermijdelijk, cirkelend, uitgerust met een dangerspoor dat voortschuift of jij er klaar voor bent of niet. De schildpad is jouw deck, traag op gang komend, laag bij de grond blijvend met zijn startkaarten, wachtend op het moment waarop het opgetelde gewicht van opgewaardeerde bondgenoten en zorgvuldig gekozen upgrades het verandert in iets dat, tegen alle redelijke verwachtingen in, kan vliegen.

Het spel is voor één of twee spelers, duurt minder dan een uur zodra je het kent, en heeft genoeg variatie in eindbazen en genoeg wisselwerking tussen facties om interessant te blijven over veel sessies heen. Het is, in de beste betekenis van het woord, een systeem, eentje waarin de onderdelen weten waarvoor ze bestaan en zich daarnaar gedragen.

Dat het geheel uiteindelijk in een hoesje past, voelt bij nader inzien volkomen passend.

Voor liefhebbers van: Slay the Spire, het videospel waar het openlijk naar knikt, Mystic Vale, Shards of Infinity. Het meest geschikt voor spelers die zich thuis voelen in deckbuilders van gemiddelde complexiteit en die graag verrast worden door echte mechanische vondsten.

Laat een reactie achter