Sleeping Gods

Sleeping Gods review

Red Raven Games | 1–4 spelers | 13+ | campagne van 10–20 uur

Denk even terug aan vroeger, de Bosatlas.

Het is een boek met kaarten. Kaarten hebben een bijzonder nuttige eigenschap: ze vertellen je waar je bent ten opzichte van alles eromheen, en dat blijkt precies het soort informatie dat ineens buitengewoon belangrijk wordt zodra je het niet meer hebt. Zeelieden hebben historisch gezien dan ook veel vertrouwen gesteld in kaarten. Een zeeman zonder kaart is, technisch gesproken, niet verdwaald. Hij bezit alleen een onverwacht grote hoeveelheid vrijheid en een snel slinkende voorraad optimisme.

Kapitein Sofi Odessa heeft een kaart. In Sleeping Gods is de kaart het spel, en het spel de kaart, en beide blijken aanzienlijk groter dan ze in eerste instantie lijken.

Het uitgangspunt

Het is 1929. Het stoomschip Manticore, onderweg naar New York, wordt door een enorme storm meegesleurd naar een zee die op geen enkele kaart voorkomt. De sterren kloppen niet. De kust is geen kust die zou moeten bestaan. En een oude vrouw op het strand lijkt jullie, om redenen die vooralsnog onduidelijk blijven, te hebben verwacht.

De wereld waarin je bent terechtgekomen heet de Wandering Sea. De goden van deze wereld zijn in een diepe slaap gevallen. In hun afwezigheid is de wereld onvoorspelbaar geworden op de manier waarop werelden dat nu eenmaal worden wanneer niemand nog op de regels let. De totems van die slapende goden zijn verspreid geraakt over eilanden, archipels, kustlijnen en verborgen dieptes van een plek die, voor zover iemand kan nagaan, volledig op haar eigen voorwaarden bestaat. Vind de totems. Maak de goden wakker. Hoop dat ze in een goede bui zijn. Vaar naar huis.

Dat is, grofweg genomen, het doel. Wat die samenvatting nalaat te vermelden, is dat je ergens tussen de tien en twintig uur bezig zult zijn om dat doel na te jagen, en dat juist dat najagen uiteindelijk aanzienlijk interessanter blijkt dan het arriveren.

De wereld en haar atlas

Sleeping Gods is een atlasspel. De atlas, zesentwintig onderling verbonden pagina’s vol geïllustreerde kaarten, is de fysieke wereld. Wanneer je schip de rand van een pagina bereikt, sla je om naar het aangegeven nummer en vaar je verder. De kaarten sluiten op elkaar aan. De wereld loopt door. Als je vastberaden genoeg bent, kun je er helemaal omheen varen.

De illustraties zijn van Ryan Laukat, die het spel ook ontwierp en samen schreef met Malorie Laukat en Brenna Asplund. Laukats stijl is meteen herkenbaar: rijk van kleur, licht melancholisch, vol gezichten die eruitzien alsof ze ergens over nadenken dat ze je voorlopig nog niet willen vertellen. Elk eiland heeft karakter. Elk stuk zee suggereert zijn eigen weer. De wereld ziet eruit alsof ze eerst getekend is en het spel er daarna zorgvuldig omheen is gebouwd, wat best eens precies zou kunnen zijn wat er gebeurd is.

Het verhalenboek, een apart boekwerk van bijna romaneske omvang, bevat de uitkomsten van elke verkenning. Wanneer je schip aanlegt bij een rood omcirkelde locatie en je besluit die te onderzoeken, zoek je het bijbehorende nummer op, lees je het hardop voor, en ontdek je wat die plek in petto heeft. Dat kan een keuze zijn. Het kan een gevecht zijn. Het kan een vreemdeling zijn met een verzoek, een ruïne met een geheim, of een handelaar met onredelijk uitgesproken ideeën over de actuele graanprijs. Veel van die ontmoetingen leveren queestekaarten op, die als losse draden achter je aan blijven slepen gedurende de rest van je reis. Sommige zullen uiteindelijk samenkomen in een conclusie. Andere blijven bungelen. De wereld wacht niet tot jij er klaar voor bent.

Wat het verhalenboek met bewonderenswaardige toewijding doet, is onthouden. Heb je eerder al een brug afgebrand, dan vertelt het verhalenboek je dat die brug weg is. Heb je het kind al gered, dan weet het spel dat ook. En als je in een vorig potje aan de verkeerde kant van een conflict bent gaan staan en je speelt de campagne nu opnieuw met volledige kennis van wat die keuze je heeft gekost, dan kan het verhalenboek je daar ook niet meer uit redden. Je hebt die beslissing genomen, en ze blijft staan.

De beurt en haar structuur

Elke spelersbeurt bestaat uit drie stappen, uitgevoerd met precies dat soort heldere structuur dat een ingewikkeld spel navigeerbaar maakt zodra je het eenmaal kent.

Eerst is er een scheepsactie. De Manticore heeft vijf ruimtes: Bridge, Galley, Deck, Quarters en Sick Bay. Elke ruimte biedt andere combinaties van vaardigheidskaarten, commandofiches en herstel. Je moet je actiepion verplaatsen naar een andere ruimte dan die waarin hij nu staat, wat een subtiele maar aanhoudende spanning oplevert tussen wat je deze beurt nodig hebt en wat je de vorige beurt nodig had. Het schip zelf kan schade oplopen in gevechten of door gebeurtenissen, en een volledig beschadigde ruimte kan pas weer worden gebruikt nadat zij is gerepareerd. Het schip is niet slechts transport. Het is een hulpbron, een verantwoordelijkheid, en af en toe ook gewoon een probleem.

Dan volgt een gebeurtenis. Je trekt en leest een gebeurteniskaart. Gebeurtenissen komen in drie intensiteiten: mild, gevaarlijk en dodelijk, en de samenstelling van het deck verschuift gaandeweg richting het gevaarlijkere einde van het spectrum. Een gebeurtenis kan je een keuze geven, een uitdaging opleggen, grondstoffen schenken, of simpelweg aantonen dat de Wandering Sea niet vergeten is dat jij er bent.

Daarna krijg je twee acties. Je mag het schip naar een nieuwe regio van de atlas verplaatsen, een locatie in je huidige regio verkennen, een markt bezoeken om uitrusting te kopen, in een haven rusten om te genezen en ervaring uit te geven, of een actie volledig overslaan om een commandofiche te krijgen. Je mag dezelfde actie twee keer kiezen. Het spel houdt je niet tegen om een volledige beurt te besteden aan het inslaan van graan en het laten nakijken van de knie van de timmerman, al zou het best eens een mening kunnen hebben over je prioriteiten.

De bemanning en het beheer ervan

Acht bemanningsleden worden over de spelers verdeeld, elk met eigen vaardigheden, gezondheidswaarden en wapens. Iedereen deelt daarnaast ook Kapitein Sofi Odessa, die gebruikt mag worden door degene die op dat moment het kapiteinsfiche heeft. Op elke bemanningskaart staan vijf vaardigheden: Craft, Cunning, Savvy, Perception en Strength, plus een ingebouwd wapen. Geef ze vaardigheidskaarten om hun mogelijkheden uit te breiden. Houd hun gezondheid en vermoeidheid goed in de gaten, want een bemanningslid met twee vermoeidheidsfiches kan niet meer deelnemen aan uitdagingen, en een bemanningslid op nul gezondheid is een probleem voor iedereen.

Commandofiches, blauwe houten zeshoeken, verzameld via scheepsacties en uitgegeven gedurende de beurt, vormen het zachte bindweefsel van het hele systeem. Je gebruikt ze om kaarten uit te rusten, bemanningsvaardigheden te activeren, effecten van avonturenkaarten te triggeren, en in gevechten de grens te overschrijden tussen de beurt van de ene speler en die van de andere. Het commandosysteem voorkomt dat het spel uiteenvalt in vier losse solo-ervaringen. Het creëert kleine momenten van betrokkenheid bij wat andere spelers doen, omdat het uitgeven van een commandofiche in het gevecht van een ander je daadwerkelijk iets kost.

Gevechten zonder dobbelstenen

Sleeping Gods gebruikt een dobbelsteenloos gevechtssysteem dat de aandacht die het krijgt ook echt verdient. Wanneer je bemanning vecht, trek je uit het fate deck, een klein geschud deck van genummerde kaarten, in plaats van te rollen met dobbelstenen. Dat levert uitkomsten op tussen de één en vijf, waarbij nauwkeurigheidsbonussen van wapens het resultaat aanpassen tegenover de verdedigingswaarde van de vijand. Je raakt, of je mist. Als je raakt, doe je schade. Als je raakt, slaat de vijand ook terug.

Het verschil met dobbelstenen is niet alleen esthetisch. Het fate deck raakt op en ververst zich op een manier die dobbelstenen niet kennen, wat betekent dat een lange reeks slechte resultaten de impliciete belofte bevat dat er betere resultaten aankomen, en dat een lange reeks goede resultaten juist als een stille waarschuwing werkt. Je trekt bovendien eerst fate en past daarna pas de modificaties toe, wat betekent dat de beslissing om een hulpbron te gebruiken om een resultaat te verbeteren wordt genomen met volledige kennis van wat dat resultaat eigenlijk al was. Dat is een kleine genade die dobbelstenen nooit hebben aangeboden.

Vijandkaarten worden in een rij gelegd, elk met gezondheidssegmenten die worden afgedekt naarmate schade wordt toegebracht. Sommige vijanden vallen aan aan het einde van elke ronde, ongeacht of ze doelwit waren. Andere hebben vaardigheden die afgaan bij bepaalde gezondheidsdrempels. Sommige hebben het keyword flying, wat een nauwkeurigheidsstraf oplevert voor niet-afstandswapens, en sommige zijn eenvoudigweg veel harder dan jouw huidige bemanning comfortabel aankan, wat informatie is die je soms pas ontdekt nadat het gevecht al begonnen is.

Campagne, opslaan en het lange spel

Een volledige campagne van Sleeping Gods duurt tien tot twintig uur, verspreid over meerdere sessies. Het savesysteem bestaat uit een journey log, een vel waarop je de positie van het schip noteert, huidige gezondheid en grondstoffen, actieve queestes en kaarten in bezit. De meegeleverde campagnebox houdt alles wat specifiek bij een halverwege opgeslagen sessie hoort netjes op één plek. Het opnieuw opzetten wanneer je verder wilt gaan duurt misschien tien minuten, wat voor een spel van deze omvang toch bijna een klein wonder van organisatorische bedachtzaamheid genoemd mag worden.

Spelers kunnen tussen sessies in aansluiten of afhaken. De verdeling van personages past zich gewoon aan. De wereld vereist geen constante aanwezigheid, en voor een coöperatief campagnespel dat zich over weken kan uitstrekken, is dat een stil maar essentieel pluspunt. Het spel heeft een normale en een brute moeilijkheidsgraad. In de normale stand leidt een nederlaag, of die nu komt door bemanningsgezondheid of scheepsschade, tot een terugslag en een verplaatsing naar de dichtstbijzijnde haven, niet tot een campagne die definitief instort. De brute stand haalt die vergevingsgezindheid volledig weg, vermoedelijk bedoeld voor mensen die vinden dat de Wandering Sea nog niet onaardig genoeg voor hen is geweest.

Naast het hoofddoel van het vinden van totems bevat het spel honderden queestes, elk met meerdere uitkomsten. De queeste die je niet hebt afgemaakt blijft ergens hangen in het deck van losse draden. De totem waarvoor je drie sessies geleden besloot geen omweg te maken, is mogelijk nog steeds bereikbaar, of misschien ook niet. De wereld bevat meer inhoud dan in één enkele campagne ooit aan het oppervlak zal komen, wat betekent dat een tweede speelsessie, verrijkt met alles wat je de eerste keer gemist hebt, op een betekenisvolle manier anders voelt dan de eerste.

Een uitbreiding, Tides of Ruin, voegt een tweede atlas toe, een tweede verhalenboek, nieuwe vijanden, nieuwe avonturenkaarten en nog meer inhoud om de wereld verder uit te rekken. Een zelfstandige opvolger, Distant Skies, gebruikt dezelfde motor in een nieuwe setting.

De beoordeling

Sleeping Gods is geen licht spel. Het regelboek is omvangrijk, en hoewel het meegeleverde quick-start-scenario uitstekend werk doet om de mechanieken via het verhaal te introduceren, is het oprecht aan te raden de volledige regels vóór de eerste sessie te lezen. Er is terminologie te leren, en die terminologie doet ertoe omdat ze specifieke spelsituaties koppelt aan specifieke regels. Spelers die aankomen in de verwachting van een luchtig verhaalspel en in plaats daarvan een systeem aantreffen van in elkaar grijpende grondstoffenhuishouding, bemanningsgezondheid, scheepsconditie, commando-economie en queestedraden, zullen misschien een sessie nodig hebben om vaste grond onder de voeten te krijgen.

Wat ze daarna vinden, is een spel dat zijn mechanismen inzet ten dienste van zijn wereld in plaats van ertegenin. De vijfkamerstructuur van de scheepsacties is er niet om extra complexiteit toe te voegen. Ze is er omdat de Manticore een schip met ruimtes is, en die ruimtes vragen om onderhoud en aandacht. Het fate deck is er niet om anders te zijn dan dobbelstenen. Het is er omdat kans met geheugen interessanter is dan kans zonder geheugen. De queestedraden zijn er niet om je te overweldigen. Ze zijn er omdat de Wandering Sea vol dingen zit die al bezig waren voordat jij arriveerde en die doorgaan of jij er nu aandacht aan geeft of niet.

De tafelruimte die het spel vraagt is aanzienlijk. Neem een grote tafel.

Ons eindoordeel

Er is een oude vrouw op het strand die Kapitein Odessa en haar bemanning verwachtte. Ze legt niet uit hoe ze dat wist. De Wandering Sea zit vol dingen die er de voorkeur aan geven zichzelf niet uit te leggen. De goden slapen. De totems zijn verspreid. De atlas heeft zesentwintig pagina’s en het verhalenboek bevat aanzienlijk meer passages dan een enkele campagne ooit zal bezoeken.

Sleeping Gods is een spel over bestaan in een wereld die groter is dan jouw vermogen om haar volledig te bevatten binnen de tijd die je hebt, en dat is, als je er even over nadenkt, een tamelijk nauwkeurige beschrijving van de meeste reizen die werkelijk de moeite waard zijn. De mechanieken dragen het verhaal. Het verhaal rechtvaardigt de mechanieken. De atlas sluit op elke rand aan.

Vaar eens naar het oosten. Kijk wat daar is.

Voor liefhebbers van: Tainted Grail, Earthborne Rangers, The 7th Continent, Near and Far. Onmisbaar voor iedereen die een coöperatieve campagne wil die echt oceaanachtig aanvoelt in omvang, een spel dat geduld, zijwaarts denken en de bereidheid beloont om een queeste te volgen naar wateren die je nog niet in kaart hebt gebracht.

v.a. 13 jaar | 1 - 4 pers. | > 60 min.