Slag om Hoth – Review

Star Wars: Slag om Hoth van de spellenmakers van Days of Wonder is hét Star Wars-spel dat je altijd al hebt willen spelen, zonder dat je je daar misschien volledig bewust van was.

Natuurlijk is het zo dat er in de afgelopen jaren al vele andere schitterende Star Wars-bordspeltitels verschenen, zoals Imperial Assault, Rebellion en Outer Rim. Maar deze combinatie met het Memoir ’44-(of beter gezegd: Command & Colors-)systeem van spelontwerper Richard Borg zorgt ervoor dat je op werkelijk fenomenale wijze de epische veldslagen uit ‘a galaxy far, far away’ kunt naspelen. Onze enige aanmerking op dit moment is dat we, na de ijsplaneet Hoth, nu ook smachten naar de bosmaan Endor. En naar nóg meer planetaire slagvelden, militaire eenheden, voertuigen, enzovoorts. Het is eigenlijk weer precies hetzelfde als in onze kindertijd: zó veel poppetjes. Zó veel spulletjes. Zó weinig spaarcentjes…

Maar om het geld hoef je de aanschaf van deze begintitel van wat ongetwijfeld een succesvolle reeks met legio uitbreidingen gaat worden zeker niet te laten. Voor een paar tientjes kun je meteen al flink los en heb je uren en uren speelplezier voor de boeg, met maar liefst twee grotere campagnes en 17 los van elkaar te spelen hoofdstukken of scenario’s (voor het werkelijk epische 18e scenario heb je twee exemplaren van het basisspel nodig, waarbij je de twee speelborden combineert tot een tafelblad vullend, nog imponerender geheel).

Het laat zich nauwelijks beschrijven hoeveel vreugdevolle en zinderend spannende momenten we op het moment van schrijven al hebben beleefd met Slag om Hoth. Of je nou als de Rebellen of als de Keizerlijke Troepen speelt: de eerste aanblik van de verzamelde legermachten is ronduit indrukwekkend te noemen. Tijdens zo’n troepenschouw ervaar je aan den lijve dat je weliswaar in materieel opzicht behoorlijk wat in de melk te brokkelen lijkt te hebben, maar je bent je er tegelijkertijd pijnlijk van bewust dat je vermaledijde tegenstander ook het nodige op je af te vuren heeft.

We zien snelle en wendbare Snowspeeders, maar ook logge, zwaar bepantserde AT-AT’s, gevaarlijke probe droids, maar tevens geduchte geschutstorens. Nog afgezien van al het dappere voetvolk aan beide zijden. En dan zijn er ook nog de talloze al dan niet beschutting biedende terreinzaken waar we op deze barre ijsplaneet (overdag -32°C, ’s nachts -60°C) aan overgeleverd zijn (gletsjerkloven, besneeuwde heuvels, etc.).

Het moge duidelijk zijn: dit zou er wel eens heel erg om kunnen gaan spannen … En dat blijkt ook keer op keer zo te zijn: het aantal nipte overwinningen dat we inmiddels achter de rug hebben is werkelijk opvallend. In onze optiek zegt dat iets over de uitgekiende balans van het spel—de twee toch behoorlijk asymmetrische partijen zijn ten zeerste aan elkaar gewaagd.

Voor we verdergaan, nog even een klein stukje speel- en spelgeschiedenis. Ruim een jaar geleden kwam Memoir ’44 hier bij ons thuis voor het eerst op de speeltafel te liggen. En inderdaad: daarmee waren we inderdaad nogal ‘Late to the Party‘, aangezien die titel al in 2004 verscheen. Wat de spelhandelingen betrof, waren we onmiddellijk verkocht. Dit was hoe een oorlogsspel in onze optiek behoorde te zijn: relatief gemakkelijk om te leren, snel, flitsend, boordevol tactische en strategische mogelijkheden en ook nog eens met een historische dimensie en realistisch aanvoelend terrein (denk bijvoorbeeld aan dekking gevende bossen, of aan beschietingen bemoeilijkende of juist vergemakkelijkende heuvels). Het tot op zeker hoogte naspelen van veldslagen die daadwerkelijk in de Tweede Wereldoorlog hebben plaatsgevonden was voor sommigen van ons een pluspunt. Anderen vonden het bordspel met z’n handenvol miniatuurtjes van soldaten, tanks, artillerie en rollen prikkeldraad weliswaar interessant en spannend, maar zouden thematisch gezien eerder voor iets Fantasy- of Science Fiction-achtigs kiezen dan voor een (te) realistische setting à la Saving Private Ryan of Dunkirk.

Nu had designer Richard Borg natuurlijk al lang bedacht dat zijn ingenieuze oorlogsspelsysteem zich ook prima voor andere settingen en contexten zou kunnen lenen. Dus, naast de door de jaren heen verschijnende Command & Colors-titels, kwam in 2006 ook BattleLore uit, waarin je elkaar met hordes Fantasywezens, zoals tovenaars, dwergen en kobolden, naar het leven kon staan. Dat spel staat, door de goede ervaringen die we met Memoir ’44 hadden, sinds kort ook in onze spellenkast (ik heb een tweedehands exemplaar weten te bemachtigen). BattleLore moet echter nog eventjes op zich laten wachten, nu Slag om Hoth onlangs is verschenen. We zijn in ons gezin namelijk niet allemaal fervente Fantasy- dan wel Realisme-liefhebbers, maar we zijn stuk voor stuk wél Star Wars-fans van het eerste uur (nou goed, sommigen van ons van het tweede uur), dus Slag om Hoth kon eigenlijk niet anders dan een directe voltreffer worden. Om weer helemaal in de sfeer te komen, hebben we als eerste The Empire Strikes Back weer eens eventjes in z’n geheel bekeken; dat spreekt voor zich.

Wat bij Slag om Hoth in vergelijking met Memoir ’44 voornamelijk opvalt, is dat het speelveld wat smaller is (7 hexes breed, in plaats van 9). Het is mijn indruk dat de strijdende partijen daardoor eerder op elkaar botsen en dat de speelduur van een scenario hierdoor verkort is (een potje Hoth duurt gemiddeld zo rond de 30 minuten). Verder zijn de spelcomponenten van aanzienlijk hogere kwaliteit; de militaire troepen en voertuigen zijn mooier en met meer aandacht voor detail vormgegeven en persoonlijk ben ik bijzonder te spreken over de veel betere plastic bakjes om de boel in op te bergen. Ook de drie verschillende setjes leiderskaarten, voor zowel de Dark– als de Light Side of the Force, die aan de setjes commandokaarten toegevoegd kunnen worden, zijn een fraaie (en themaversterkende) aanwinst. En er zijn nog wel meer verschillen aan te wijzen, maar het doel van deze bespreking is niet om daar een gedetailleerd overzicht van te geven.

Het spelverloop van Slag om Hoth voelt overigens grotendeels hetzelfde als in Memoir ’44. Tijdens je beurt speel je één van je commandokaarten om je troepen in de drie verschillende speelbordzones (links-midden-rechts) opdrachten te geven. Vervolgens verplaats je de gekozen legereenheden over een specifiek aantal zeskantjes op het speelveld. Je valt je vijanden aan door dobbelstenen te gooien, waarbij het aantal dobbelstenen dat je mag gooien bepaald wordt door de afstand die je nog hebt tot het beoogde doelwit (en soms ook door de mogelijkheden die de gespeelde commandokaart je nog geeft). Gooi je de juiste symbooltjes? Dan tref je doel en dun je de vijandelijke troepen uit en/of dwing je ze tot terugtrekken. Aan het einde van je beurt trek je een nieuwe commandokaart van de stapel en vul je je hand aan (of plaats je ‘m op je o zo handige kaartenhouder).

Zo verlopen de spelhandelingen in grote lijnen en daarmee hebben we een uitgebreide uitleg van de effecten van de diverse terreintegels achterwege gelaten. Sommige terreinaspecten verhinderen je bijvoorbeeld om vijandelijke legertroepen op de korrel te nemen, terwijl andere gebieden absoluut onbegaanbaar zijn. De spellenmakers hebben een handige spelershulpkaart bijgeleverd, waarop je tijdens het spelen nog even snel kan checken hoe het nou ook alweer precies zat met zo’n bevroren loopgraaf of een stelletje totaal uit de kluiten gewassen ijspegels.

Misschien klinken dit soort spelzaken nodeloos ingewikkeld. Maar geloof me: dat valt alleszins mee. In de basis verlopen de spelhandelingen juist opvallend vloeiend en voelt het geheel heel logisch en, ook in dit fictionele universum, behoorlijk realistisch aan: natuurlijk gooi je met een dobbelsteentje minder als de vijand zich een eind verder weg of op een heuvel bevindt (de trefkansen verminderen dan immers) en vanzelfsprekend geldt een Terugtrek-symbooltje niet als zo’n viertal spitsvondige Snowtroopers zich in een loopgraaf verschanst heeft.

Het wordt inmiddels trouwens hoog tijd dat we ons richting een eindconclusie begeven, want het begint alweer danig te jeuken. We kijk ernaar uit om de laserwapens weer op te nemen. Misschien Scenario 5 nog maar eens een keertje doorspelen, want dat was de afgelopen keer in één woord bloedstollend. Overigens zal die aangekondigde eindconclusie een voorlopige waardering worden, want we zijn ontzettend benieuwd naar wat de toekomst nog op speluitbreidingengebied gaat brengen. Slag om Hoth is in z’n huidige vorm al een absolute toptitel en een blijvertje in onze klein-maar-fijne (Star Wars-) collectie. Maar als we héél kritisch zijn, hadden we toch ook nog graag wat Tauntauns in de speldoos gezien. En om het helemaal af te maken: een Wampa (!). Dan zou ik me persoonlijk pas echt weer een (enigszins kwijlend) kind met z’n neus tegen de vitrine in de lokale speelgoedwinkel gewaand hebben.

(Voorlopige) waardering: 8.5 van de 10 punten.

Laat een reactie achter

Winkelwagen
Scroll naar boven