The Castles of Burgundy review
Awaken Realms / Alea | 1 – 4 spelers | 12+ | 70 – 120 minuten
The Castles of Burgundy: het belangrijkste spel dat je nooit enthousiast kunt beschrijven op een feestje.
Er bestaat een bepaald soort bordspel dat zich verzet tegen aanbeveling. Niet omdat het slecht is, maar omdat het goed is op manieren die vreselijk klinken zodra je ze hardop uitspreekt. “Je gooit twee dobbelstenen en legt zeshoekige tegels op een persoonlijk landgoedbord om overwinningspunten te scoren via meerdere overlappende mechanismen.” Je kunt in real time het licht in iemands ogen zien doven.
En toch staat The Castles of Burgundy al veertien jaar in BoardGameGeek’s all-time top twintig, als een stille overlever naast spellen met betere kunst, grotere dozen en marketingbudgetten die een klein middeleeuws hertogdom hadden kunnen bekostigen.
Er klopt hier iets. De vraag is wat.
Het uitgangspunt
Je bent een aristocraat in middeleeuws Bourgondië. Je bouwt een landgoed. Je hebt dobbelstenen. Dat is ongeveer al de thematiek die je krijgt, en ik wil hier eerlijk over zijn zodat we kunnen ophouden met doen alsof en kunnen praten over wat het spel werkelijk is: een van de meest elegant geconstrueerde optimalisatiepuzzels die ooit op karton zijn vastgelegd.
Stefan Feld (een Duitse rector van een middelbare school die spellen ontwerpt zoals een uurwerkmaker mechanismen bouwt, met een precisie die je doet vermoeden dat hij droomt in ineinanderpassende tandwielen) maakte dit in 2011. Hij heeft gezegd dat hij eerst mechanismen ontwerpt en daarna pas thema toepast, wat in het geval van Bourgondië betekent dat de middeleeuwse decoratie arriveerde nadat het zeshoekige tegelplaatsingssysteem al in vierstemmige harmonie zong. De kastelen zijn niet het punt. Het *bourgondische* is niet het punt. Het punt zijn de dobbelstenen.
Hoe het speelt
Elke beurt gooi je twee dobbelstenen. Elke dobbelsteen geeft je één actie: een tegel pakken van een genummerd depot op het centrale bord, een tegel uit je opslag plaatsen op een bijpassende genummerde hex op je persoonlijke landgoed, goederen verkopen, of arbeiderstokens pakken. Arbeiders laten je dobbelsteenuitkomsten met één aanpassen in beide richtingen, inclusief, en dit is cruciaal, een één naar een zes doorlussen. Dat laatste is het soort regel dat nieuwelingen van veteranen scheidt zo schoon als een kasteelmuur de heer van de modder scheidt.
Vijf fases. Vijf rondes per fase. Vijfentwintig rondes in totaal. De genummerde depots vullen elke fase aan met nieuwe tegels, en een regio vroeg afmaken levert meer punten op dan laat afmaken, wat een stille, aanhoudende druk creëert die onder elke beslissing zoemt als een stationair draaiende motor.
De tegels zelf zijn waar de diepte zich verschuilt. Zes types, elk met een eigen werking: kastelen geven gratis acties, schepen verbeteren je beurtvolgorde en verzamelen goederen, mijnen genereren zilverinkomsten, dieren scoren op kuddegrootte in aaneengesloten weiden, gebouwen bieden unieke voortdurende krachten, en kennistegels, zesentwintig stuks, elk uniek, doen zulke uiteenlopende dingen dat je ze tijdens je eerste potje één voor één oppakt, tureluurt, het regelboek raadpleegt en ze terugplaatst met de uitdrukking van iemand die zojuist een menu heeft gekregen in een taal die hij twee semesters heeft gestudeerd op de middelbare school en sindsdien volledig vergeten is.
Wat het (heel) goed doet
De dobbelstenen. De dobbelstenen zijn het hele kunstje, en het kunstje is schitterend.
In de meeste spellen bepalen dobbelstenen of je slaagt of faalt. In Bourgondië bepalen dobbelstenen welke *opties* je hebt. Je doet altijd iets nuttigs. De vraag is of het nuttige ook het *nodige* is. Dit onderscheid klinkt academisch totdat je daar zit met een vijf en een twee, starend naar de driehex die je wanhopig nodig hebt om een regio af te maken voor de fase eindigt, je arbeiders telt, beseft dat je er precies genoeg hebt om het gat te overbruggen, en de specifieke voldoening voelt van een plan dat uitkomt ondanks de oprechte pogingen van het universum om je dwars te zitten.
Feld gebruikt willekeur niet als straf maar als kader, en dat maakt het verschil. De dobbelstenen vernauwen de beslissingsruimte elke beurt net genoeg om de analyseverlamming te voorkomen die een spel met zoveel opties anders zou verzwelgen, terwijl ze voldoende ruimte laten voor echte tactische aanpassing. Het is een goocheltruc zo vloeiend uitgevoerd dat je vergeet dat iemand de kaarten vasthoudt.
De persoonlijke landgoedborden verdienen ook lof. Elke speler bouwt parallel op zijn eigen bord, wat betekent dat je nooit wacht tot iemand van de plek komt die jij nodig hebt.* Je racet om tegels in de centrale markt en om de fase-afrondbonussen, maar de bouw zelf is alleen van jou: een privékathedraal van efficiëntie waarvan alleen jij de volledige vorm kunt zien.
De herspeelbaarheid is, eerlijk gezegd, belachelijk. Meerdere bordopstellingen, willekeurige tegelverdeling, zesentwintig kennistegels waarvan elke keer slechts een deel verschijnt, variabele bonuspunten. Mensen melden vijftig potjes zonder het gevoel te hebben dat het ontwerp uitgeput raakt. Dit is een spel gebouwd om te duren, en dat heeft het gedaan.
Wat het minder goed doet
De originele editie uit 2011 zag eruit als een belastingformulier ontworpen door iemand die ooit een beschrijving van middeleeuws Frankrijk had gehoord maar nog nooit een afbeelding had gezien.** De hexen waren functioneel. De kleuren waren te onderscheiden. De kunst was aanwezig op dezelfde manier waarop behang aanwezig is: technisch de muur bedekkend, niets zeggend. Jarenlang was de grootste barrière voor dit spel om het publiek te bereiken dat het verdiende simpelweg dat het eruitzag alsof het liever had dat je het niet speelde.
De Special Edition van Awaken Realms uit 2023 heeft dit grotendeels opgelost door dezelfde mechanische briljantie te wikkelen in kunst die eindelijk eruitziet alsof ze op een tafel thuishoort in plaats van in het archief van een boekhouder. Maar de reputatie van het origineel blijft hardnekkig hangen.
Het eerste potje is ook oprecht moeilijk. Niet omdat de regels complex zijn, want de kern van elke beurt is elegant, maar omdat de kennistegels voortdurend raadplegen vereisen, de scoringslagen aandacht eisen en het geheel dichter aanvoelt dan het werkelijk is. Het is het spel dat moeilijker *lijkt* dan het is, wat precies het tegenovergestelde is van wat je wilt als je iemand probeert te overtuigen negentig minuten te gaan zitten met gekleurde zeshoekjes.
En dan is er de puntensaladevraag. Alles scoort. Schepen scoren. Dieren scoren. Gebouwen scoren. Mijnen scoren. Resterende goederen scoren. Resterend zilver scoort. Resterende *arbeiders* scoren. Eindtellingen clusteren in een bereik waar de overwinningsmarges ongemakkelijk smal kunnen aanvoelen, en sommige spelers lopen weg van een nipte verliespartij met de vraag of enige individuele beslissing eigenlijk iets uitmaakte, of dat de punten gewoon ophopten als sediment totdat iemand toevallig iets meer had. Dit is geen fout precies; het is een gevolg van de ontwerpfilosofie. Maar het is de reden waarom sommige mensen afhaken bij een verder onberispelijk spel.
Voor wie is dit?
Wie houdt van optimalisatiepuzzels, van het genot een beperkt systeem maximale output te laten produceren, vindt hier een van de fraaiste voorbeelden ooit ontworpen. Met twee spelers is dit de zoete plek: strak, vlot, klaar in minder dan een uur zodra je de tegels kent. Op zoek naar het spel dat je van instap-euro’s naar het middensegment leidt waar de hobby echt interessant wordt? Dit is de brug.
Heb je spellen nodig die je iets *laten voelen* buiten de voldoening van efficiënte middelenconversie, dan laat Bourgondië je misschien koud. Het probeert geen verhaal te vertellen. Het probeert geen drama te creëren. Het biedt je vijfentwintig rondes van steeds fijner afgestelde beslissingen en vertrouwt erop dat het plezier van ze goed te nemen genoeg is.
Voor de meeste mensen is dat zo.
Ons eindoordeelÂ
The Castles of Burgundy is een spel ontworpen door een man die begrijpt dat de diepste voldoening in bordspellen niet winnen is, maar het *gevoel goed gespeeld te hebben*, van het nemen van wat de dobbelstenen je gaven en er iets beters van maken dan het toeval alleen had kunnen verantwoorden. Het heeft flashiere spellen overleefd, mooiere spellen, spellen met miniaturen ter grootte van kleine honden. Het overleeft vrijwel zeker wat momenteel nummer één staat op BoardGameGeek. Het is niet opwindend om te beschrijven. Het is niet mooi om naar te kijken, of in ieder geval was het dat niet totdat iemand het eindelijk de garderobe gaf die het verdiende. Maar het is, op de manier die er het meest toe doet, vrijwel perfect.
Het stille meesterwerk dat alles overleefde wat harder schreeuwde.
* Wat, afhankelijk van je perspectief, ofwel de grote genade ofwel de grote beperking van het spel is.
** Shut Up & Sit Down omschreef het als “het kroost van een wiskundesyllabus en hotelkamerkunst,” wat zowel verwoestend als terecht is.