Andromeda’s Edge

Andromeda's Edge review

Lucky Duck Games | 2–4 spelers | 14+ | 80–160 minuten

Het sterrenstelsel is gevaarlijk, en dat is volledig de bedoeling.

Er is in de meeste zware bordspellen een moment waarop de tafel stilvalt. Niet het beleefde soort stilte van mensen die luisteren, maar dat heel specifieke soort stilte waarin vier mensen tegelijk beseffen dat ze een fout hebben gemaakt. In Andromeda’s Edge komt dat moment meestal op het ogenblik waarop iemand zijn laatste schip een hex in lanceert waar twee andere spelers ook al hongerig naar zaten te kijken, een gevecht triggert dat hij half dacht te gaan winnen, één enkele dobbelsteen gooit, en vervolgens ziet hoe een eenzaam vijandelijk transportschip, een transportschip, hem verslaat met een natuurlijke zes.

De tafel valt stil.

Dan lacht iemand. Daarna iedereen. En vervolgens zet de speler die het gevecht verloor zijn beste gezicht van galactische onverzettelijkheid op en begint wraak te plannen, want zo’n spel is Andromeda’s Edge precies.

Het uitgangspunt

Luke Laurie, overdag docent natuurwetenschappen op een middelbare school en daarnaast ontwerper van enkele van de prettigst ratelende worker placement-motoren in de hobby, ontwierp in 2020 Dwellings of Eldervale, een uitgestrekt fantasiespel dat een toegewijde schare fans verzamelde en zich stevig nestelde in de BGG top 150. Daarna deden hij en zijn zoon Maximus iets wat vervolgen zelden voor elkaar krijgen: ze luisterden naar wat mensen er daadwerkelijk over zeiden, repareerden wat gerepareerd moest worden, verplaatsten het hele project naar de ruimte, en maakten het beter.

Andromeda’s Edge speelt zich af aan de rand van het Andromedastelsel, in een gebied vol ruïnes van een verdwenen Precursor-beschaving, bewaakt door extragalactische plunderaars met onduidelijke motieven en een uitgesproken vijandige houding, en gekoloniseerd door wanhopige facties die op de vlucht zijn voor iets dat de Lords of Unity heet. Dat is precies het soort naam dat je een regering geeft als je wilt dat het publiek onmiddellijk begrijpt dat dit de slechteriken zijn, zonder dat je daar nog extra uitleg voor hoeft te geven.¹

Jij bent een van die facties. Je hebt een ruimtestation, een paar schepen, en precies het soort optimisme dat alleen ontstaat wanneer je werkelijk geen andere opties meer over hebt.

¹ Het werkt. Je stelt geen vragen over de Lords of Unity. Je rent gewoon weg.

Hoe het echt werkt

Je beurt bevat precies één beslissing: lanceer je een schip, of roep je je volledige vloot terug?

Lancen betekent dat je een ruimteschip op de modulaire hexkaart zet om grondstoffen te verzamelen, een maan te claimen, een actieplek te bezetten, of ruzie te zoeken, ruwweg in die volgorde van ambitie en persoonlijk risico. Schepen komen in verschillende smaken. Sommige kunnen nevels in. Andere zijn beter in gevechten. Weer andere kunnen meer lading dragen. Land je ergens waar een vijand al staat, dan ontstaat er een gevecht. Zit er een plunderaarstoken op de hex die jij wilt hebben, dan ontstaat er ook een gevecht, want plunderaars zijn in dit sterrenstelsel de meest consistente commentatoren op hoe onverstandig jouw plannen eigenlijk zijn.

Het terugroepen van je vloot is het moment waarop het spel zijn ware aard toont. Wanneer je al je schepen naar huis haalt, landt elk schip op een module op je persoonlijke spelersbord, je ruimtestation. Elke module activeert zodra er een schip op staat en levert grondstoffen op, punten, vooruitgang op een van de vijf sporen van het spel, of speciale krachten. Leg genoeg modules in één rij aan en betaal wat energie, dan vuurt de hele rij in één keer af. Een goed gebouwde motor bromt. Een perfect gebouwde motor bromt luid, indrukwekkend, en tot lichte, afgunstige ergernis van iedereen die ernaar moet kijken.

Die recall-cascade, het moment waarop je station tot leven komt terwijl elk schip thuiskomt en zich ergens vastklikt, is het kloppend hart van wat Laurie’s spellen zo prettig laat voelen. Het is tastbaar op een manier die het karton eigenlijk niet zou moeten kunnen. Je stuurde je schepen een gevaarlijk universum in, ze kwamen terug met iets bruikbaars, en het station verwerkt dat vervolgens tot iets beters. Daar zit een narratieve logica in die de mechanieken onvermijdelijk laat voelen in plaats van willekeurig.

De vijf voortgangssporen, Science, Industry, Commerce, Civilisation en Supremacy, lopen langs één rand van het spel en markeren hoe succesvol elke factie bezig is met opbouwen in plaats van alleen maar overleven. Ze scoren aan het einde, wat betekent dat de speler die drie rondes lang stilletjes efficiënt op Commerce vooruit schoof terwijl de rest ruziede over een cluster manen, zomaar het spel gewonnen kan hebben voordat het laatste gevecht zelfs maar volledig is afgerond.

Wat het goed doet

Ten eerste: de dubbele identiteit. Andromeda’s Edge is tegelijk een euro engine-builder en een uitbundige knokpartij van het soort dat men vroeger graag met een wat oneerbiedige term aanduidde, en het kiest niet tussen die twee. De sporen en modules belonen geduld en planning. De dobbelsteengevechten en asymmetrische facties belonen lef en timing. De meeste spellen die zo’n hybride proberen, kiezen rond de derde ronde toch partij. Dit spel niet, wat óf een ontwerptriomf is, óf bewijs dat Luke Laurie al zo lang pre-engineering doceert dat hij dingen bouwt die werken, of ze dat nu eigenlijk zouden moeten doen of niet.

Ten tweede: de asymmetrische facties. Elke factie speelt anders. Niet dramatisch anders, niet op de manier waarvoor je een apart regelboek zou willen, maar wel op de manier die ervoor zorgt dat je met een andere houding naar hetzelfde bord kijkt. De ene factie wil overal zijn, de andere juist stevig ingegraven op een paar cruciale plekken. De verschillen zijn zo afgestemd dat ze persoonlijkheid geven zonder dat je tegenstanders hun hele beurt hoeven te besteden aan het bestuderen van jouw spelersbord.

Ten derde: het artwork van Sergio Chaves. Het bord, de tegels, de factievellen, alles bevindt zich op het snijpunt van functioneel grafisch ontwerp en echte visuele ambitie. De plunderaars zien eruit alsof iemand heel goed heeft nagedacht over hoe een kwaadaardige extragalactische entiteit eruit zou moeten zien, en dat idee daarna met volledige overtuiging heeft uitgevoerd.

Waar het struikelt

De gevechtsdobbelstenen zijn op hun beste dag dramatisch. Op hun slechtste dag zijn ze wreed. De regel dat een schip een plek mag betwisten en toch de actie op die hex mag uitvoeren vóór het gevecht wordt opgelost, is uitstekende schadebeperking: je kunt niet volledig van vooruitgang worden afgesneden alleen omdat er toevallig een vijand staat. Maar het resultaat waarbij één enkele dobbelsteen een hele vloot verslaat blijft mogelijk, en hoewel dat memorabele verhalen oplevert, doet het dat wel altijd op iemands kosten. En die iemand ben jij af en toe, precies op het moment dat het er het meest toe doet.

Het event-deck voegt variatie toe tussen de rondes, wat ook precies zijn taak is. Het voegt ook een klein administratief gewicht toe, nog iets om bij te houden, nog een kaart om te lezen, nog een token om te verschuiven, en dat schuurt net een beetje naast alles wat het spel verder al van je vraagt. Geen ramp. Meer een klein steentje in een verder behoorlijk comfortabele schoen.

De opzet en de uitleg kosten echt tijd. Dit is geen dinsdagavondspel met toevallige vrienden. Dit is een zaterdagmiddagspel met mensen die regelboeken lezen. Het regelboek is verdeeld over twee documenten, en dat vertelt je eigenlijk al genoeg over waar je aan begint.

Voor wie is dit?

Spelers die dol waren op Dwellings of Eldervale zouden dit eigenlijk al in huis moeten hebben.

Spelers die houden van spellen waarin motoren en conflict naast elkaar bestaan, waarin je iets moet bouwen, maar het ook moet beschermen, en af en toe ook dat van een ander weer uit elkaar moet halen, vinden hier een van de sterkere voorbeelden van dat genre die er momenteel te krijgen zijn.

Spelers die Twilight Imperium willen, maar dan in minder dan drie uur, zullen dit beter hanteerbaar vinden dan het origineel, al vraagt “minder dan drie uur” wel om ervaren spelers en een genadige dobbelsteenstemming.

Spelers die hun strategie graag volledig schoongewassen zien van geluk, kunnen hun blik beter op andere hexes richten. De dobbelstenen bieden geen excuses aan, en het spel evenmin.

Solospelers hebben de Escalation-uitbreiding nodig. Wie dit alleen wil spelen, doet er verstandig aan beide tegelijk te kopen. Behandel het als het kopen van een auto: de prijs is de prijs, en de accessoires zijn in werkelijkheid niet optioneel.

Ons eindoordeel

Andromeda’s Edge is een spel gebouwd door een ontwerper die begreep waar mensen van hielden in zijn vorige werk, waar ze zich aan ergerden, en wat er moest veranderen, en vervolgens het zeldzame verstand had om precies die dingen te veranderen en verder nergens aan te komen. De recall-motor blijft de beste reden om het te spelen. Het gevecht blijft het interessantste discussiepunt erover. Het artwork laat het eruitzien als een spel dat zijn plankruimte verdient nog voordat je het regelboek hebt opengevouwen.

De tafel valt stil. Dan lacht iemand. Daarna begint de wraak.

Onmisbaar voor spelers die willen dat hun engine ook tanden heeft.

v.a. 14 jaar | 2 - 4 pers. | > 60 min.